ArqueroLa guía del arco: Flecha al objetivo, letalidad, estigmas, macro, farmeo y JcJ

Rol
DPS a distancia
Arma
Arco
Alcance
A distancia
Buffs de grupo
no
Dificultad
media
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Arquero lucha con el arco a 20 m. Todos sus buffs le afectan solo a él, así que el grupo lo mide únicamente por su daño.

Su golpe más fuerte es Flecha al objetivo, un disparo con tres niveles de carga. Con carga completa pega tres veces más fuerte que sin cargar, y bajo [Letalidad] de Flecha en el objetivo, otro 35 % más.

Puntos fuertes

  • 20 m de alcance en casi todos los ataques
  • Muchas habilidades usables también en movimiento
  • Marca a los monstruos muy rápido; fuerte para farmear en el mundo abierto
  • Ralentización, Atadura y Aturdimiento en su repertorio

Puntos débiles

  • Flojo al principio y muy dependiente del equipo
  • Alto consumo de PM
  • Poca defensa, sin invulnerabilidad
  • Sin buffs de grupo

Cómo funciona el Arquero

Tres piezas clave

  1. Carga al máximo Flecha al objetivo. Tres niveles de carga (0,5, 1 y 1,5 s; con la especialización de velocidad, 0,35, 0,7 y 1,05 s). Manteniendo la tecla se dispara siempre con carga completa en cuanto está lista. Tiempo de espera base: 20 s.
  2. Mantén la letalidad. Flecha en el objetivo da 10 s de [Letalidad]: +300 de Crítico y +35 % de daño para Flecha al objetivo. Con especialización son 15 s. Vuelve a lanzarla unos 2 s antes de que se acabe.
  3. Recupera antes Flecha al objetivo. Disparo certero, tu clic izquierdo, recupera PM. Con su especialización desde el nivel 12, cada golpe de la cadena reduce 1 s el tiempo de espera de Flecha al objetivo.

Flecha en el objetivo te mueve. Parado, el Arquero hace una voltereta en el sitio; con una tecla de dirección pulsada, salta en esa dirección. Útil para recolocarte, pero al renovarla en combate no mantengas ninguna dirección si quieres quedarte quieto.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesDisparo certero, Flecha al objetivo, Flecha punzante, Huracán de flechas y Tiro rápido a 10, después Flecha en el objetivo y Estallido de flechas
EstigmasPoder de Vaizel, Flecha de bendición, Disparos de apoyo y además Flecha de grifo o Flecha explosiva discutido
PasivasOjo concentrado, después Determinación de cazador y luego Alma de cazador
TeclasMantén Disparo certero, la tecla de macro y Flecha al objetivo. Flecha en el objetivo y los buffs, a mano.
AtributosAmplificación de daño en ataques frontales Dato KR/TW, amplificación de daño de arma, después Amplificación de Daño Crítico y amplificación de daño

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion y las líneas de anillos y Arcana, por encima. Las ranuras de especialización se abren en los niveles de habilidad 8 y 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
Flecha al objetivoDeadshot1420 sUn objetivo a 20 m, hasta 3 niveles de carga. +35 % de daño bajo Letalidad.Velocidad de habilidad +30 % (8)
Daño adicional al acertar (16)
Además, usable en movimiento o ignorar bloqueo/evasión discutido
Disparo certeroSnipe1–Un objetivo a 20 m, recupera 120 PM. Tu clic izquierdo.Probabilidad de golpe múltiple +50 % (8)
Tiempo de espera de [Flecha al objetivo] −1 s al acertar (12)
Desde el 16: disparo de seguimiento [Flecha de tormenta] en lugar de golpe múltiple
Flecha punzanteDrill Dart45 sSolo tras un golpe crítico propio. Hasta 4 enemigos, 6 s de sangrado, curación recibida del objetivo −60 %.Velocidad de habilidad +20 % (8)
Golpe múltiple garantizado (12)
Desde el 16: se activa una vez más
Huracán de flechasGale Arrow720 sHasta 4 enemigos. 10 s de [Torbellino]: Velocidad de Combate +7 %, amplificación de daño JcE +7 %.Usable en movimiento (8)
Desde el 16: tiempo de espera −10 s
Además, duración +5 s o bonificación con pocos objetivos discutido
Tiro rápidoTempest Shot1–Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, sin tiempo de espera.Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8)
Crítico de la habilidad +10 % (8)
Desde el 16: velocidad de habilidad +20 % en lugar del crítico
Flecha en el objetivoMarking Shot310 sUn objetivo a 20 m, movimiento en la dirección pulsada, 10 s de Letalidad (+300 de Crítico).Duración +5 s (8)
Perfección +5 % mientras dura (8)
Estallido de flechasBurst Arrow1020 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo ralentizado o atado.Usable en movimiento (8)
Hasta +20 % de daño con pocos objetivos (12)
En solitario: 10 % de absorción de PV
Flecha de tentáculoSnare Shot115 sHasta 4 enemigos, 5 s de lentitud (velocidad de movimiento −40 %). Prepara al objetivo para Estallido de flechas.Velocidad de habilidad +20 % (8)
Flecha sin punteríaArrow Scattershot5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 20 m.Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar
Cepo explosivoExplosion Trap820 sTrampa en el suelo, hasta 4 objetivos en 5 m, 40 % de Aturdimiento (NPC 100 %).Atrae a los enemigos al explotar (8)
Flecha de supresiónSuppressing Arrow1220 sUn objetivo, 40 % de Aturdimiento si tienes Letalidad.En JcE a nivel 1
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez.En JcE a nivel 1; en JcJ, 20 % de PV al usarla

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Orden tras reiniciar en el 45 (21 puntos por habilidad de 1 a 10)
#HabilidadaPuntos totales
1Disparo certero, Flecha al objetivo, Flecha punzante, Huracán de flechas, Tiro rápido10105
2Ojo concentrado, después Determinación de cazador y luego Alma de cazador10168
3Flecha en el objetivo y Estallido de flechas, primero cada una a 8 por la especialización10210
4Flecha de tentáculo10231
5Fuego concentrado10252
6Flecha sin puntería10273
7Ojo de atadura10294
8Disparo cercano, después Ojo vigilante10336
9Cepo explosivo, después Vitalidad de viento10378

Los puntos de nivel alcanzan hasta la fila 3; el resto lo pagan las piedras de sabiduría. En JcE se quedan a nivel 1: Flecha de supresión, Eliminación de impacto, Determinación de resistencia y Pacto de resurrección.

Habilidades pasivas

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades. Ordenadas por prioridad.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1Ojo concentradoFocused Eye11Precisión +100, amplificación de daño JcE del 1 % → 20 %, Smite del 0,2 % → 4 %.
2Determinación de cazadorHunter’s Resolve13Amplificación de Daño Crítico del 6 % → 25 %.
3Alma de cazadorHunter’s Soul25Con un crítico, 50 % de probabilidad de daño de viento (1 s de tiempo de espera).
4Fuego concentradoConcentrated Fire650 % de probabilidad de daño de viento contra objetivos con daño en el tiempo.
5Ojo de ataduraRooting Eye1750 % de probabilidad de daño de viento contra objetivos ralentizados o atados.
6Disparo cercanoMelee Fire2125 % de probabilidad de daño adicional, empuje contra objetivos cercanos.
7Ojo vigilanteVigilant Eye1Evasión +200, PV máx. del 6 % → 25 %, PV tras una evasión con éxito.
8Vitalidad de vientoWind Vigor9Vigor máx.; velocidad de movimiento solo cuando te golpean.
–Pacto de resurrección, Determinación de resistencia23 / 15Resistencia a efectos de estado y curación de emergencia, o resistencias físicas y de impacto. Para JcJ.

Poder de Vaizel hace que, mientras dura, Ojo concentrado (desde el nivel de estigma 10) y Alma de cazador (desde el 15) sean 1,5 veces más fuertes.

Estigmas

Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Tres estigmas de buff son fijos; por el cuarto hueco compiten Flecha de grifo y Flecha explosiva. discutido

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
Poder de VaizelVaizel’s Authority60 sAtaque +20 %, de 10 s (nv. 1) a 20 s (nv. 20).5: perfección +10 %
10: Ojo concentrado ×1,5
15: Alma de cazador ×1,5
20: con un crítico, 50 % de probabilidad de −1 s en todos los tiempos de espera
Flecha de bendiciónBow of Blessing120 sCrítico +200, Precisión +100, de 10 s a 20 s.5: probabilidad de golpe múltiple +50 %
10: ataque a partir del Crítico
15: Amplificación de Daño Crítico +20 %
20: Smite +7 %
Disparos de apoyoSupporting Fire90 sDurante 15 s, una esfera que dispara contigo con un 25 % de probabilidad y absorbe PV.5: probabilidad de activación +25 %
10: duración +15 s
15: tiempo de espera −30 s
20: golpe crítico garantizado
Flecha de grifoGriffon Arrow45 sHasta 4 enemigos, 10 s de [Brasa], una quemadura que se intensifica con el movimiento.5: usable en movimiento
10: quemadura +5 s
15: daño adicional contra objetivos en llamas
20: la quemadura hace daño el doble de a menudo
Flecha explosivaExplosive Arrow45 sDaño de fuego a hasta 4 enemigos.5: tiempo de espera de 30 s

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45: Poder de Vaizel a 10 y los demás a 5.

  • Primero, Poder de Vaizel a 20. El nivel 20 da la reducción de tiempos de espera con críticos.
  • Después, Flecha de bendición a 20, con parada en el 15 por el +20 % de daño crítico, y Disparos de apoyo a 15 (30 s de duración, 60 s de tiempo de espera).
  • Por último, Disparos de apoyo a 20 y el cuarto estigma.
Cambio de estigmas
SituaciónEstigmaPor qué
Pruebas de TambaleoTormenta de flechasArrow Storm50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto de todas las habilidades del Arquero.
Las dos flechasFlecha de grifo y Flecha explosivaEn lugar de Disparos de apoyo. discutido

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. El Arquero mantiene tres teclas: Disparo certero, la tecla de macro y Flecha al objetivo en su propia tecla. Mantenida, Flecha al objetivo se dispara con carga completa en cuanto está lista.

1
  1. Flecha en el objetivo

A mano, ~2 s antes de que acabe

2
  1. Flecha al objetivo

Mantenida

3
  1. Poder de Vaizel
  2. Disparos de apoyo
  3. Flecha de bendición

Buffs, juntos

5
  1. Huracán de flechas
  2. Flecha de grifo o explosiva
  3. Flecha de tentáculo

Fila de daño

7
  1. Cepo explosivo

Reunir grupos de enemigos

E
  1. Flecha sin puntería

Con el jefe en Tambaleo

R
  1. Flecha punzante
  2. Estallido de flechas
  3. Tiro rápido

Fila de Flecha punzante

LMB
  1. Disparo certero

Clic izquierdo, PM

RMB
  1. Fila R
  2. Fila 5

Tecla de macro, mantenida

Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se dispara primero. Estallido de flechas solo alcanza objetivos ralentizados o atados y espera en su fila hasta que entra Flecha de tentáculo. Tiro rápido va siempre arriba, nunca debajo de Flecha punzante.

¿Buffs en la macro o no? Una configuración mete los tres buffs como tercera entrada de la macro. La otra los pulsa a mano para que no se desperdicien si el jefe desaparece o hay una mecánica en marcha. discutido

Nunca en la macro: Flecha en el objetivo (animación larga; púlsala solo poco antes de que acabe la Letalidad) y Flecha al objetivo (un paso de macro no la carga al máximo).

Cola de habilidades: una parte recomienda dejarla activada, porque si no se pierden Flechas en el objetivo y Flechas al objetivo cargadas. La otra juega sin ella y aconseja comparar ambas opciones en el muñeco de entrenamiento. discutido

Rotación contra el jefe

  1. Buffs mientras el tanque hace el pull: Poder de Vaizel, Disparos de apoyo, Flecha de bendición. No atacan al jefe.
  2. Flecha en el objetivo para la Letalidad, después Huracán de flechas para Torbellino.
  3. Flecha al objetivo con carga completa.
  4. Mantén tres teclas: Disparo certero, tecla de macro, Flecha al objetivo. La macro lanza Flecha punzante tras los críticos, Flecha de tentáculo y después Estallido de flechas, Huracán de flechas y la flecha de fuego.
  5. Renueva la Letalidad unos 2 s antes de que se acabe.
  6. Según la situación: mantén Flecha sin puntería en lugar de Disparo certero mientras el jefe esté en Tambaleo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Arquero
TambaleoHabilidad
50Tormenta de flechas (estigma)
20Flecha explosiva, Flecha de grifo, Flecha sellada, Cepo de amarre (estigmas)
15Estallido de flechas; Flecha de ilusión (estigma)
10–16Flecha al objetivo, según el nivel de carga
10Huracán de flechas, Flecha de tentáculo, Cepo explosivo, Flecha de supresión
7Flecha en el objetivo
5Flecha punzante
1Tiro rápido
0Disparo certero; Flecha sin puntería (solo alcanza objetivos en Tambaleo)

Valores del cliente Global.

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Arquero:

  • Nivel 1–13: primero Disparo certero y Tiro rápido. Sigue disparando Disparo certero entre habilidades: cada golpe da PM. Si al principio te falta PM, coge la especialización «Regeneración de PM +20 %» y cámbiala más tarde.
  • Haz crecer la macro: fila de Flecha punzante desde el nivel 4 y Huracán de flechas desde el 7.
  • Nivel 14: Flecha al objetivo en su propia tecla, mantenida.
  • Hacia el nivel 25: con dos nodos del tablero, Disparo certero llega al nivel 12; entonces equipa «Flecha al objetivo −1 s».
  • Estigmas: primero Poder de Vaizel y después los demás, cada uno a 5 cuando se abre la siguiente ranura.
  • Misiones: reúne grupos con Cepo explosivo (especialización «atraer») y después Tiro rápido. Mantente en movimiento: si un grupo pilla al Arquero, muere rápido.
  • Farmeo: pon Tiro rápido en una tecla propia y cómoda. Marca monstruos desde 20 m sin tiempo de espera; Flecha al objetivo es demasiado lenta para farmear.
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Disparo certero, Flecha de tentáculo, Tiro rápido, Ojo vigilante
3Flecha en el objetivo
4Flecha punzante
5Flecha sin puntería
6Fuego concentrado
7Huracán de flechas
8Cepo explosivo
9Vitalidad de viento
10Estallido de flechas
11Ojo concentrado
12Flecha de supresión, tablero de Nezekan
13Determinación de cazador
14Flecha al objetivo
15Determinación de resistencia
16Eliminación de impacto
17Ojo de atadura
20Tablero de Zikel
21Disparo cercano
22Ranura de estigma 1
23Pacto de resurrección
25Alma de cazador
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global; cantidades de cristales iguales para todas las clases (unos 136 por subidas de nivel, 316 con misiones de distrito y mazmorras selladas, 366 con la tienda de Nightmare).

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 17 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011121314151617

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Disparo certero
  2. Flecha al objetivo
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Tiro rápido
  6. Flecha punzante
  7. Huracán de flechas
  8. Tiempo de espera −1,5 %
  9. Tiempo de espera −1,5 %
  10. Ojo concentrado
  11. Ojo concentrado
  12. Determinación de cazador
  13. Determinación de cazador
  14. Flecha en el objetivo
  15. Estallido de flechas
  16. Ojo vigilante
  17. Ojo vigilante
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 15 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Disparo certero
  2. Flecha al objetivo
  3. Tiro rápido
  4. Flecha punzante
  5. Amplificación de daño
  6. Amplificación de daño
  7. Huracán de flechas
  8. Flecha en el objetivo
  9. Alma de cazador
  10. Alma de cazador
  11. Estallido de flechas
  12. Determinación de resistencia
  13. Determinación de resistencia
  14. Pacto de resurrección
  15. Pacto de resurrección
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 13 paradas, casilla inicial en el centro12345678910111213

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Disparo certero
  2. Flecha al objetivo
  3. Tiro rápido
  4. Flecha punzante
  5. Huracán de flechas
  6. Ojo concentrado
  7. Determinación de cazador
  8. Amplificación de Daño Crítico
  9. Amplificación de Daño Crítico
  10. Alma de cazador
  11. Ojo vigilante
  12. Determinación de resistencia
  13. Pacto de resurrección
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 14 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011121314

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Disparo certero
  2. Flecha al objetivo
  3. Tiro rápido
  4. Flecha punzante
  5. Huracán de flechas
  6. Ojo concentrado
  7. Determinación de cazador
  8. Golpe múltiple
  9. Golpe múltiple
  10. Golpe múltiple
  11. Alma de cazador
  12. Ojo vigilante
  13. Determinación de resistencia
  14. Pacto de resurrección
  • Sáltate: Flecha sin puntería, Flecha de supresión, Cepo explosivo, Eliminación de impacto, Disparo cercano, resistencia al daño, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico y PM. Flecha de tentáculo, Fuego concentrado y Ojo de atadura están discutidas. discutido
  • Azphel, el tablero de JcJ, funciona con cristales propios; sus líneas de daño y defensa solo actúan en JcJ.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1Amplificación de daño en ataques frontalesMultiplicador propio. Solo en piedras de maná superiores (también del Abyss). Dato KR/TW
2Amplificación de daño de armaTambién un multiplicador propio.
3Amplificación de Daño Crítico y amplificación de dañoMás o menos a la par.
–CríticoSolo hasta el límite, contando los buffs: Flecha de bendición y Letalidad dan juntas +500 mientras duran.
–SmiteViene de Ojo concentrado y de la mascota (tablero especial, ranura 4). Las piedras de maná no lo tiran.

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño en ataques frontales, después de daño de arma, de daño crítico y de daño
Vínculo de alma arma, GuardVelocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño, poder
Vínculo de alma armaduraTorso amplificación de daño, hombreras daño crítico, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento; casco y capa, Ojo concentrado y Determinación de cazador
JoyeríaAnillos: poder y +1 a Flecha al objetivo, Huracán de flechas, Flecha punzante o Disparo certero. Collar, pendientes: Ojo concentrado o Determinación de cazador.
Líneas de ArcanaMirror: Ojo concentrado. Bell: Determinación de cazador. Compass: Flecha al objetivo, Huracán de flechas. Parchment: Flecha punzante, Disparo certero, Tiro rápido. Chalice, discutida. discutido

El cinturón, el amuleto y la runa tienen valores fijos (Revelation Amulet). Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.

JcJ

Luchas a 20 m: mantén la distancia, ralentiza al rival y coloca Flecha al objetivo bajo Letalidad. No tienes invulnerabilidad; Respiro de Madre Naturaleza, Próximo ataque sorpresa y Eliminación de impacto te mantienen con vida.

  1. Ralentiza: Flecha de tentáculo reduce la velocidad de movimiento un 40 % durante 5 s, después entra Estallido de flechas, y el sangrado de Flecha punzante reduce un 60 % la curación del objetivo.
  2. Flecha en el objetivo y enseguida Flecha al objetivo, con Poder de Vaizel y Flecha de bendición activos. Un toque la dispara al momento; cargarla del todo te deja 1,5 s expuesto. Cárgala cuando el rival no te alcance. discutido
  3. Respiro de Madre Naturaleza cuando el rival vaya a por ti: más resistencia al daño JcJ y resistencia a crítico durante 6 s.
  4. Próximo ataque sorpresa o Cepo explosivo cuando un cuerpo a cuerpo te alcance: la patada te pone detrás del objetivo, lo empuja y te hace saltar lejos.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
EstigmasPoder de Vaizel, Flecha de bendición, Respiro de Madre Naturaleza Mother Nature’s Breath, Próximo ataque sorpresa Ambush Kick
Puntos de habilidadFlecha sin puntería a 1; Pacto de resurrección, Determinación de resistencia y Eliminación de impacto a 10
Flecha al objetivoIgnora bloqueo y evasión, golpe múltiple
Flecha punzante, Estallido de flechasAbsorción de PV (3 % y 10 %)
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %)

Eliminación de impacto elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, pero no Atadura, Ralentización, Sellado, Ceguera ni Provocación. Pacto de evasión del Asesino da 20 s de inmunidad a ralentización y atadura; entonces Estallido de flechas no encuentra objetivo.

Errores frecuentes

Tocar Flecha al objetivo sin cargarla

En JcE, cárgala siempre al máximo. Sin cargar pega solo un tercio.

Flecha en el objetivo en la macro

La animación es larga. Púlsala solo a mano y poco antes de que acabe la Letalidad.

Disparar sin buffs

Primero los tres estigmas de buff, después Flecha en el objetivo y Huracán de flechas, y luego Flecha al objetivo.

Flecha punzante no se lanza

Necesita un golpe crítico propio en los últimos 3 s y por eso espera al primer crítico.

La tecla mantenida deja de responder

Tras mantenerla mucho tiempo, el juego pausa la repetición. Suelta las teclas y vuelve a mantenerlas.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.