HechiceroLa guía del libro de hechizos: Llamas del infierno, tiempos de espera, habilidades de suelo, macro y JcJ

Rol
DPS mágico
Arma
Libro de hechizos
Alcance
A distancia
Buffs de grupo
no
Dificultad
media
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Hechicero lanza magia de fuego y de agua a 20 m. Sus buffs solo le afectan a él, así que el grupo lo mide por su propio daño.

Todo gira en torno a Llamas del infierno: una explosión cargable que alcanza hasta 4 enemigos y tiene 45 s de tiempo de espera. Cuántas Llamas del infierno metas en un combate decide tu daño. El resto de hechizos sirven sobre todo para recuperarla antes.

Puntos fuertes

  • Mucho daño en área, casi todo alcanza hasta 4 enemigos
  • Mucho control: atadura, congelación, ralentización
  • Dos habilidades de liberación en JcJ (Eliminación de impacto e Hibernación)

Puntos débiles

  • La cadena en torno a Llamas del infierno solo funciona desde el nivel de habilidad 12 de Quebrantamiento en llamas
  • Las habilidades de suelo se desperdician si el jefe se mueve
  • Frágil y sin habilidad de salto ni de esprint
  • Sin buffs de grupo

Cómo funciona el Hechicero

Tres piezas clave

  1. Carga al máximo Llamas del infierno. Tres niveles de carga (0,5, 1 y 1,5 s; con la especialización de velocidad, 0,35, 0,7 y 1,05 s). Con carga completa da dos golpes y hace como mínimo el triple que un lanzamiento sin cargar. Mantenida en su propia tecla se lanza siempre con carga completa en cuanto está lista.
  2. Recupérala con Quebrantamiento en llamas. Desde el nivel de habilidad 12 las cinco bolas de fuego de Quebrantamiento en llamas van a tu objetivo, y cada una que acierta reduce 2 s el tiempo de espera de Llamas del infierno, hasta 10 s por uso.
  3. Prepárala. Mejora elemental y Explosión retrasada (el objetivo recibe durante 4 s un 15 % más de daño tuyo) antes de una Llamas del infierno. Barrera de fuego y Tormenta helada, bajo el jefe mientras esté quieto.

Vigila los PM. Toga terrestre solo da Crítico con al menos el 50 % de PM, y Merced de mejora su +20 % de amplificación de daño JcE solo desde el 25 % de PM. Flecha en llamas, tu clic izquierdo, recupera PM.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesLlamas del infierno, Quebrantamiento en llamas, Viento helado, Explosión de llama, Voto de concentración y Flecha en llamas a 10, después Atadura invernal
EstigmasMejora elemental, Barrera de fuego, Explosión retrasada, Tormenta helada; si falta Tambaleo, Explosión de divinidad en lugar de Tormenta helada
PasivasPrimero Toga de llama, después Marca ígnea y Toga terrestre discutido, luego Merced de mejora y Vaporización de viveza
TeclasMantén Flecha en llamas, la tecla de macro y Llamas del infierno. Buffs y habilidades de suelo, a mano.
AtributosAmplificación de daño de arma, después amplificación de daño en ataques frontales y Amplificación de Daño Crítico discutido; reducción del tiempo de espera para más Llamas del infierno

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion y las líneas de anillos y Arcana, por encima. Las ranuras de especialización se abren en los niveles de habilidad 8 y 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
Llamas del infiernoHellfire1445 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, hasta 3 niveles de carga.Velocidad de habilidad +30 % (8)
Tiempo de espera −15 s (16)
Segunda ranura hasta el 16: golpe múltiple o usable en movimiento discutido
Quebrantamiento en llamasFirestorm15 sBolas de fuego contra un objetivo a 20 m.Velocidad de habilidad +20 % (8)
[Llamas del infierno] −2 s por bola (12)
Desde el 16: +15 % de daño por bola en lugar de velocidad
Viento heladoBittercold Wind315 s2 s de viento en el objetivo, hasta 4 enemigos, 60 % de Atadura durante 3 s (NPC 100 %).Duración de invocación +1 s (8)
Ignora bloqueo y evasión, golpe crítico (12)
Explosión de llamaBlaze45 sUn objetivo con Marca ígnea a 20 m, recupera 100 PM.Daño retardado tras 3 s (8)
Además, golpe múltiple (12) o desde el 16 [Voto de concentración] −3 s discutido
Voto de concentraciónWish of Concentration1260 sAtaque +10 %, Precisión +100, de 10 s a 20 s.Ataque +10 % adicional (8)
Velocidad de Combate +10 % (12)
Desde el 16: −10 s en todos los tiempos de espera en lugar de Velocidad de Combate
Flecha en llamasFlame Arrow1–Un objetivo a 20 m, recupera 100 PM. Tu clic izquierdo, disparo de seguimiento [Ignición].Daño de fuego +5 % durante 10 s con Ignición (12)
Desde el 16: reinicio de [Explosión de llama] con Ignición
Atadura invernalWinter’s Shackles845 sHasta 4 enemigos, 3 s de lentitud.Amplificación de daño JcE +20 % durante 5 s al acertar (8)
Usable en movimiento (8)
Desde el 16: tiempo de espera −15 s en lugar de movimiento
Cadena gélidaIce Chain1–Hasta 4 enemigos, 5 s de lentitud (−40 % de velocidad de movimiento). Habilidad para grupos de enemigos sin tiempo de espera.Coste de PM −20 % (8)
CongelaciónFrost730 sHasta 4 enemigos, el objetivo queda congelado 3 s (50 %, NPC 100 %).200 PM (8); sobre todo JcJ
Explosión de CongelaciónFrost Burst1010 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo congelado.Absorbe el 7 % de PV (8)
Llamas sin punteríaFlame Scattershot5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 20 m.Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez.20 % de PV al usarla (8)

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Orden tras reiniciar en el 45 (21 puntos por habilidad de 1 a 10)
#HabilidadaPuntos totales
1Llamas del infierno, Quebrantamiento en llamas, Viento helado, Explosión de llama, Voto de concentración, Flecha en llamas10126
2Toga de llama10147
3Marca ígnea10168
4Atadura invernal10189
5Eliminación de impacto discutido8202
6Cadena gélida10223
7Toga terrestre, Merced de mejora, Vaporización de viveza10286
8Llamas sin puntería, Explosión de Congelación, Congelación10349
9Eliminación de impacto10357
10Invocación helada o Toga de helada discutido10378

Los puntos de nivel alcanzan para las filas 1 a 5. En JcE se quedan en nivel 1: Merced de resistencia, Pacto de resurrección, Absorción de esencia.

Habilidades pasivas

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1Toga de llamaRobe of Flame11Precisión +100, amplificación de daño JcE del 1 % → 20 %, Smite del 0,2 % → 4 %.
2Marca ígneaFire Mark1Los golpes de fuego aplican 5 s de Marca ígnea; el daño de fuego contra objetivos marcados tiene un 20 % de probabilidad de daño adicional. Requisito de Explosión de llama.
3Toga terrestreRobe of Earth6PM máx. y regeneración de PM; Crítico +105 → +200 con al menos el 50 % de PM.
4Merced de mejoraGrace of Enhancement21Amplificación de daño JcE +20 % desde el 25 % de PM, igual en todos los niveles; los niveles solo suben el golpe adicional.
5Vaporización de vivezaVitality Evaporation25Daño adicional contra objetivos por encima de un umbral de PV (70 % → 51 %).
6Invocación heladaCold Snap950 % de probabilidad de daño adicional contra objetivos ralentizados.
–Toga de helada, Absorción de esencia, Merced de resistencia, Pacto de resurrección17 / 13 / 15 / 23Defensa o probabilidad y resistencias de efectos de estado. Sobre todo JcJ.

Mejora elemental hace que, mientras dura, Toga de llama (desde el nivel de estigma 10) y Merced de mejora (desde el 15) sean 1,5 veces más fuertes.

Estigmas

Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Las builds de JcE habituales llevan los mismos cuatro.

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
Mejora elementalElement Enhancement60 sDe 10 s (nv. 1) a 20 s. La descripción indica +20 % de ataque de fuego y agua; según los datos del cliente, el buff actúa como amplificación del daño de fuego y agua.5: Precisión +200
10: Toga de llama ×1,5
15: Merced de mejora ×1,5
20: +10 % adicional
Barrera de fuegoFire Wall60 sUn muro de 3 s en el objetivo (1 × 10 m), hasta 4 enemigos, 10 s de [Embers]; la quemadura es más fuerte si el objetivo se mueve.5: daño adicional al acertar
10: 2 m más ancho
15: 2 s más
20: Embers 10 s más
Explosión retrasadaDelayed Explosion30 sExplota tras 4 s; hasta entonces el objetivo recibe un 15 % más de daño tuyo.5: 200 PM
10: tiempo de espera −10 s
15: daño en área
20: +10 % más de daño recibido
Tormenta heladaCold Storm60 sHasta 4 enemigos, lentitud, 7 s de tormenta con [Frostbite].5: daño adicional al acertar
10: 30 % de Atadura durante 2 s
15: tormenta 3 s más
20: Frostbite 10 s más
Explosión de divinidadDivine Burst60 sUn golpe con 50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto del Hechicero.En lugar de Tormenta helada si al grupo le falta Tambaleo.

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45: Mejora elemental a 10 y los demás a 5.

  • Primero, Mejora elemental a 20.
  • Explosión retrasada a 10: el tiempo de espera baja de 30 a 20 s.
  • Barrera de fuego a 20.
  • Después, seguir con Tormenta helada y Explosión retrasada; el orden está abierto. discutido
Cambio de estigmas
SituaciónEstigmaPor qué
Mueres demasiadoBarrera de aceroSteel BarrierEscudo del 16 % de los PV máx. durante hasta 60 s, en lugar de Explosión retrasada.
El jefe se mueve sin parar, combates cortosGolpe de glaciarGlacial SmiteGolpe instantáneo a hasta 4 enemigos, en lugar de una habilidad de suelo. discutido

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. El Hechicero mantiene tres teclas: Flecha en llamas, la tecla de macro y Llamas del infierno en su propia tecla.

La fila de daño es igual en las dos configuraciones habituales: Viento helado, Explosión de llama, Quebrantamiento en llamas y, arriba del todo, Voto de concentración. Lo que cambia es si abajo va Viento helado o Explosión de llama.

1
  1. Viento helado / Explosión de llama
  2. Quebrantamiento en llamas
  3. Voto de concentración

Fila de daño, en la macro

3
  1. Llamas del infierno

Mantenida, carga completa

4
  1. Atadura invernal

Segunda fila

R
  1. Mejora elemental
  2. Barrera de fuego
  3. Tormenta helada

A mano, con el jefe quieto

E
  1. Llamas sin puntería

Con el jefe en Tambaleo

T
  1. Cadena gélida

Grupos de enemigos, farmeo

LMB
  1. Flecha en llamas

Clic izquierdo, PM

RMB
  1. Fila 1
  2. Fila 4

Tecla de macro, mantenida

Explosión retrasada: una configuración la pone en la segunda fila con Atadura invernal; la otra la pulsa a mano justo antes de una Llamas del infierno, para que el 15 % de daño extra coincida. discutido

Nunca pongas Llamas del infierno en la macro. Desde la macro sale con el primer nivel de carga. Mantenida en su propia tecla, carga al máximo y luego se lanza.

Para grupos de enemigos merece la pena un segundo preset con Cadena gélida en la macro. Un preset guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma Dato KR/TW y su propia macro; mientras un estigma está en tiempo de espera no se puede cambiar.

Rotación contra el jefe

  1. Primero, Mejora elemental.
  2. Explosión retrasada y después Llamas del infierno con carga completa.
  3. Barrera de fuego y Tormenta helada bajo el jefe cuando esté quieto.
  4. Mantén tres teclas. Quebrantamiento en llamas adelanta 2 s Llamas del infierno con cada bola que acierta; vuelve bastante antes de 45 s.
  5. Antes de cada Llamas del infierno, vuelve a poner Explosión retrasada si está lista.
  6. Según la situación: Llamas sin puntería mientras el jefe esté en Tambaleo. Si te quedas sin maná, suelta la macro y dispara solo Flecha en llamas.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Hechicero
TambaleoHabilidad
50Explosión de divinidad (estigma)
20–35Llamas del infierno (sin cargar 20, carga completa 35)
20Tormenta helada, Golpe de glaciar, Estancado de alma, Maldición: Árbol (estigmas)
10Congelación, Viento helado
7Explosión de llama, Explosión de Congelación
5Quebrantamiento en llamas
2Cadena gélida y su golpe de seguimiento
0Llamas sin puntería (solo alcanza objetivos en Tambaleo)

Valores del cliente Global.

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Hechicero:

  • Nivel 1–13: primero Flecha en llamas y Cadena gélida, después Quebrantamiento en llamas, luego Explosión de llama y Viento helado, cada una a 8. Sigue disparando Flecha en llamas entre habilidades: da PM.
  • Nivel 14: Llamas del infierno en su propia tecla, mantenida.
  • Quebrantamiento en llamas a 12 cuanto antes (10 con puntos más los nodos de Nezekan y Zikel): solo entonces recupera Llamas del infierno.
  • Estigmas: primero Mejora elemental, después Barrera de fuego, Explosión retrasada y el cuarto. Si mueres demasiado en solitario, Barrera de acero en lugar de Explosión retrasada.
  • Misiones: Cadena gélida alcanza hasta 4 enemigos sin tiempo de espera y los ralentiza. Reúne antes a los grupos con Viento helado (especialización «Atraer»). Mantén la distancia: la clase es frágil.
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Quebrantamiento en llamas, Cadena gélida, Flecha en llamas, Marca ígnea
3Viento helado
4Explosión de llama
5Llamas sin puntería
6Toga terrestre
7Congelación
8Atadura invernal
9Invocación helada
10Explosión de Congelación
11Toga de llama
12Voto de concentración, tablero de Nezekan
13Absorción de esencia
14Llamas del infierno
15Merced de resistencia
16Eliminación de impacto
17Toga de helada
20Tablero de Zikel
21Merced de mejora
22Ranura de estigma 1
23Pacto de resurrección
25Vaporización de viveza
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global; cantidades de cristales iguales para todas las clases.

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 13 paradas, casilla inicial en el centro12345678910111213

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Llamas del infierno
  2. Quebrantamiento en llamas
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Viento helado
  6. Explosión de llama
  7. Toga de llama
  8. Toga de llama
  9. Tiempo de espera −1,5 %
  10. Tiempo de espera −1,5 %
  11. Voto de concentración
  12. Flecha en llamas
  13. Atadura invernal
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 9 paradas, casilla inicial en el centro123456789

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Llamas del infierno
  2. Quebrantamiento en llamas
  3. Viento helado
  4. Explosión de llama
  5. Amplificación de daño
  6. Amplificación de daño
  7. Voto de concentración
  8. Flecha en llamas
  9. Atadura invernal
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 9 paradas, casilla inicial en el centro123456789

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Llamas del infierno
  2. Quebrantamiento en llamas
  3. Viento helado
  4. Explosión de llama
  5. Toga de llama
  6. Amplificación de Daño Crítico
  7. Amplificación de Daño Crítico
  8. Voto de concentración
  9. Flecha en llamas
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 10 paradas, casilla inicial en el centro12345678910

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Llamas del infierno
  2. Quebrantamiento en llamas
  3. Viento helado
  4. Explosión de llama
  5. Toga de llama
  6. Voto de concentración
  7. Flecha en llamas
  8. Golpe múltiple
  9. Golpe múltiple
  10. Golpe múltiple
  • Sáltate: Cadena gélida, Congelación, Explosión de Congelación, Eliminación de impacto, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico, PM y resistencia a crítico. Llamas sin puntería, Toga de helada, Marca ígnea e Invocación helada están discutidas. discutido
  • Marca ígnea recibe puntos de habilidad, pero no nodos: los puntos y los cristales son presupuestos separados.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1Amplificación de daño de armaMultiplicador propio. El Revelation Amulet da por sí solo un 10 %. Dato KR/TW
2Amplificación en ataques frontales ≈ Amplificación de Daño CríticoOrden discutido. La amplificación frontal no afecta a Viento helado, Barrera de fuego, Tormenta helada ni al daño en el tiempo. discutido
–Reducción del tiempo de esperaCuanta más, más Llamas del infierno. Fuentes: dos nodos de Nezekan (1,5 % cada uno), títulos, alas Talisra (4 %), atributo de Pantheon Ilusión.
–SmiteDe Toga de llama y del atributo de Pantheon Sabiduría; las piedras de maná no lo tiran.

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño de arma, después amplificación frontal y Amplificación de Daño Crítico; solo en piedras de maná superiores (también del Abyss) y piedras de alma
Vínculo de alma de la armaduraEn cada pieza una línea de Toga de llama, después amplificación de daño, daño crítico y Smite
Anillos+1 a Llamas del infierno, Voto de concentración y Explosión de llama, después Quebrantamiento en llamas
Collar, pendientesToga de llama, después Marca ígnea
Líneas de ArcanaMirror: Toga de llama. Bell: Marca ígnea. Parchment: Llamas del infierno, Voto, Explosión de llama, Quebrantamiento en llamas. Compass: Viento helado, Atadura invernal. Chalice, discutida. discutido
AlasTalisra para más Llamas del infierno o Velo de la oscuridad para daño discutido

Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.

JcJ

Controlas a un objetivo desde 20 m y le colocas Llamas del infierno mientras no pueda moverse. Como no tienes habilidad de salto, tres de los cuatro estigmas de JcJ te mantienen con vida.

  1. Barrera de acero justo antes del combate: escudo del 16 % de los PV máx.
  2. Primero el control: Congelación (3 s, 50 % contra jugadores), Viento helado (3 s de Atadura, 60 %); Atadura invernal y Cadena gélida ralentizan.
  3. Mejora elemental y después Llamas del infierno sobre un objetivo congelado, atado o sellado.
  4. Blindaje ártico con la mitad de PV aproximadamente o antes de la ráfaga rival.
  5. Hibernación como botón de emergencia: 5 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado. Si la terminas antes, cura el 20 % de los PV máx., elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea y Agarre y te reinicia.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
EstigmasMejora elemental, Barrera de acero, Blindaje ártico Arctic Armor, Hibernación Hibernation
OpcionalEstancado de alma (5 s de Sellado), Maldición: Árbol o Explosión retrasada para más control o daño discutido
Puntos de habilidadPacto de resurrección, Merced de resistencia y Absorción de esencia a 10
Viento heladoAtraer hacia la Atadura
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %)

Con Eliminación de impacto y al terminar Hibernación tienes dos liberaciones. Tu Congelación se rompe si un compañero derriba, lanza por los aires o agarra al objetivo.

Errores frecuentes

Llamas del infierno en la macro

Ahí no se carga. Tecla propia, mantenida.

Lanzar habilidades de suelo a ciegas

Barrera de fuego y Tormenta helada se pierden si el jefe salta o empieza una mecánica. Ponlas solo cuando esté quieto.

Quedarse sin maná

Por debajo del 50 % o del 25 % de PM se pierden Toga terrestre y Merced de mejora. Dispara Flecha en llamas a tiempo.

Quebrantamiento en llamas demasiado bajo

Por debajo del nivel de habilidad 12 no acorta Llamas del infierno. Súbelo pronto a 12 con nodos del tablero.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.