RôdeurLe guide de l'arc : Visée de flèche, létalité, stigmas, macro, farm et JcJ

Rôle
DPS à distance
Arme
Arc
Portée
Distance
Buffs de groupe
non
Difficulté
moyenne
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

Le Rôdeur combat à l'arc à 20 m de distance. Tous ses buffs n'agissent que sur lui-même : un groupe le juge donc uniquement à ses dégâts.

Son coup le plus fort est Visée de flèche, un tir à trois niveaux de charge. Chargé à fond, il frappe trois fois plus fort que non chargé, et encore 35 % plus fort sous [Létalité] de Flèche à marque.

Points forts

  • 20 m de portée pour presque toutes les attaques
  • Beaucoup de compétences utilisables en mouvement
  • Marque les monstres très vite, fort pour farmer en monde ouvert
  • Ralentissement, entrave et étourdissement dans le kit

Points faibles

  • Faible en début de jeu et très dépendant de l'équipement
  • Grosse consommation de PM
  • Peu de défense, pas d'invulnérabilité
  • Pas de buffs de groupe

Comment fonctionne le Rôdeur

Trois piliers

  1. Charger Visée de flèche à fond. Trois niveaux de charge (0,5, 1 et 1,5 s ; avec la spécialisation de vitesse 0,35, 0,7 et 1,05 s). Touche maintenue, il part chargé à fond à chaque fois qu'il est prêt. Temps de recharge de base 20 s.
  2. Garder la létalité. Flèche à marque donne 10 s de [Létalité] : +300 de coup critique et +35 % de dégâts pour Visée de flèche. Avec la spécialisation, 15 s. Relance-la environ 2 s avant la fin.
  3. Récupérer Visée de flèche plus vite. Tir précis, ton clic gauche, régénère des PM. Avec sa spécialisation dès le niveau 12, chaque coup de la chaîne réduit le temps de recharge de Visée de flèche de 1 s.

Flèche à marque te déplace. À l'arrêt, le Rôdeur fait un salto sur place ; avec une touche de direction enfoncée, un bond dans cette direction. Pratique pour se replacer, mais quand tu la relances en combat, ne tiens aucune direction si tu veux rester sur place.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesTir précis, Visée de flèche, Flèche perçante, Flèche de tempête et Tir rapide à 10, puis Flèche à marque et Flèche déchirante
StigmasPouvoir de Vaizel, Arc de bénédiction, Tir de soutien, plus Flèche du Griffon ou Flèche explosive contesté
PassivesŒil de concentration, puis Détermination du chasseur, puis Âme du chasseur
TouchesMaintenir Tir précis, la touche de macro et Visée de flèche. Flèche à marque et buffs à la main.
StatistiquesBoost de dégâts sur attaques frontales Valeur KR/TW, boost de dégâts d'arme, puis boost de dégâts critiques et de dégâts

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, les lignes d'anneaux et d'Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
Visée de flècheDeadshot1420 sUne cible à 20 m, jusqu'à 3 niveaux de charge. +35 % de dégâts sous Létalité.Vitesse de compétence +30 % (8)
Dégâts supplémentaires à l'impact (16)
En plus utilisable en mouvement ou ignorer blocage/esquive contesté
Tir précisSnipe1–Une cible à 20 m, régénère 120 PM. Ton clic gauche.Taux de multi-coups +50 % (8)
Temps de recharge de [Visée de flèche] −1 s à l'impact (12)
Dès 16 : tir de suite [Flèche de rafale] à la place du multi-coups
Flèche perçanteDrill Dart45 sSeulement après un coup critique de ta part. Jusqu'à 4 ennemis, 6 s de saignement, soins reçus par la cible −60 %.Vitesse de compétence +20 % (8)
Multi-coups garanti (12)
Dès 16 : déclenchée une fois de plus
Flèche de tempêteGale Arrow720 sJusqu'à 4 ennemis. 10 s de [Tourbillon] : vitesse de combat +7 %, boost de dégâts JcE +7 %.Utilisable en mouvement (8)
Dès 16 : temps de recharge −10 s
En plus durée d'effet +5 s ou bonus sur peu de cibles contesté
Tir rapideTempest Shot1–Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, sans temps de recharge.Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8)
Coup critique de la compétence +10 % (8)
Dès 16 : vitesse de compétence +20 % à la place du critique
Flèche à marqueMarking Shot310 sUne cible à 20 m, déplacement dans la direction saisie, 10 s de Létalité (+300 de coup critique).Durée d'effet +5 s (8)
Perfection +5 % pendant l'effet (8)
Flèche déchiranteBurst Arrow1020 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible ralentie ou entravée.Utilisable en mouvement (8)
Jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles (12)
En solo : 10 % d'absorption de PV
Flèche à traquenardSnare Shot115 sJusqu'à 4 ennemis, 5 s d'apathie (vitesse de déplacement −40 %). Prépare la cible pour Flèche déchirante.Vitesse de compétence +20 % (8)
Volée de flèchesArrow Scattershot5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 20 m.Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact
Piège à explosionExplosion Trap820 sPiège au sol, jusqu'à 4 cibles à 5 m, 40 % d'étourdissement (PNJ 100 %).Attire les ennemis à l'explosion (8)
Flèche oppressiveSuppressing Arrow1220 sUne cible, 40 % d'étourdissement si tu as la Létalité.Au niveau 1 en JcE
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité.Au niveau 1 en JcE, en JcJ 20 % de PV à l'utilisation

Répartir les points de compétence au niveau 45

Ordre après réinitialisation au 45 (21 points par compétence du niveau 1 au 10)
#CompétenceàPoints au total
1Tir précis, Visée de flèche, Flèche perçante, Flèche de tempête, Tir rapide10105
2Œil de concentration, puis Détermination du chasseur, puis Âme du chasseur10168
3Flèche à marque et Flèche déchirante, chacune d'abord à 8 pour la spécialisation10210
4Flèche à traquenard10231
5Tirs concentrés10252
6Volée de flèches10273
7Œil d'entrave10294
8Tir à courte portée, puis Œil vigilant10336
9Piège à explosion, puis Vigueur du vent10378

Les points de niveau suffisent jusqu'à la ligne 3, les pierres de sagesse paient le reste. En JcE, au niveau 1 : Flèche oppressive, Dissipation de choc, Résolution à résister et Pacte de revitalisation.

Compétences passives

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences. Triées par priorité.
PrioPassivedès niv.Effet
1Œil de concentrationFocused Eye11Précision +100, boost de dégâts JcE 1 % → 20 %, Smite 0,2 % → 4 %.
2Détermination du chasseurHunter’s Resolve13Boost de dégâts critiques 6 % → 25 %.
3Âme du chasseurHunter’s Soul25Sur critique, 50 % de chances de dégâts de vent (1 s de recharge).
4Tirs concentrésConcentrated Fire650 % de chances de dégâts de vent contre les cibles sous dégâts sur la durée.
5Œil d'entraveRooting Eye1750 % de chances de dégâts de vent contre les cibles ralenties ou entravées.
6Tir à courte portéeMelee Fire2125 % de chances de dégâts supplémentaires, recul sur les cibles proches.
7Œil vigilantVigilant Eye1Esquive +200, PV max 6 % → 25 %, PV après une esquive réussie.
8Vigueur du ventWind Vigor9Endurance max, vitesse de déplacement seulement quand tu es touché.
–Pacte de revitalisation, Résolution à résister23 / 15Résistance aux altérations d'état et soin d'urgence, ou résistance physique et au choc. Pour le JcJ.

Dès le niveau de stigma 10, Pouvoir de Vaizel rend Œil de concentration, et dès 15 Âme du chasseur, 1,5 fois plus forts pendant son effet.

Stigmas

Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Trois stigmas de buff sont fixes ; Flèche du Griffon et Flèche explosive se disputent la quatrième place. contesté

StigmaRTEffetBonus par niveau
Pouvoir de VaizelVaizel’s Authority60 sAttaque +20 %, 10 s (niv. 1) à 20 s (niv. 20).5 : perfection +10 %
10 : Œil de concentration ×1,5
15 : Âme du chasseur ×1,5
20 : sur critique, 50 % de chances de −1 s sur tous les temps de recharge
Arc de bénédictionBow of Blessing120 sCoup critique +200, précision +100, 10 s à 20 s.5 : taux de multi-coups +50 %
10 : attaque tirée du coup critique
15 : boost de dégâts critiques +20 %
20 : Smite +7 %
Tir de soutienSupporting Fire90 s15 s une sphère qui tire en même temps avec 25 % de chances et absorbe des PV.5 : chance de déclenchement +25 %
10 : durée +15 s
15 : temps de recharge −30 s
20 : coup critique garanti
Flèche du GriffonGriffon Arrow45 sJusqu'à 4 ennemis, 10 s de [Braise], une brûlure qui s'intensifie quand la cible bouge.5 : utilisable en mouvement
10 : brûlure +5 s
15 : dégâts supplémentaires sur les cibles en feu
20 : la brûlure tique deux fois plus souvent
Flèche explosiveExplosive Arrow45 sDégâts de feu sur jusqu'à 4 ennemis.5 : temps de recharge 30 s

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Pouvoir de Vaizel à 10, les autres à 5.

  • D'abord Pouvoir de Vaizel à 20. Le niveau 20 apporte la réduction des temps de recharge sur critique.
  • Puis Arc de bénédiction à 20, avec une étape à 15 pour +20 % de dégâts critiques, et Tir de soutien à 15 (30 s de durée, 60 s de recharge).
  • Enfin Tir de soutien à 20 et le quatrième stigma.
Changer de stigma
SituationStigmaPourquoi
Tests de déséquilibreTempête de flèchesArrow Storm50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée de toutes les compétences du Rôdeur.
Les deux flèchesFlèche du Griffon et Flèche explosiveÀ la place de Tir de soutien. contesté

Barre et macro

Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Le Rôdeur maintient trois touches : Tir précis, la touche de macro et Visée de flèche sur sa propre touche. Maintenue, Visée de flèche part chargée à fond dès qu'elle est prête.

1
  1. Flèche à marque

À la main, ~2 s avant la fin

2
  1. Visée de flèche

Maintenue

3
  1. Pouvoir de Vaizel
  2. Tir de soutien
  3. Arc de bénédiction

Buffs, ensemble

5
  1. Flèche de tempête
  2. Flèche du Griffon ou explosive
  3. Flèche à traquenard

Ligne de dégâts

7
  1. Piège à explosion

Regrouper le trash

E
  1. Volée de flèches

Sur boss déséquilibré

R
  1. Flèche perçante
  2. Flèche déchirante
  3. Tir rapide

Ligne de Flèche perçante

LMB
  1. Tir précis

Clic gauche, PM

RMB
  1. Ligne R
  2. Ligne 5

Touche de macro, maintenue

Lis la compétence la plus basse d'un bloc : c'est elle qui part en premier. Flèche déchirante ne touche que les cibles ralenties ou entravées et attend dans sa ligne que Flèche à traquenard soit posée. Tir rapide va toujours tout en haut, jamais sous Flèche perçante.

Les buffs dans la macro ou non ? Un montage met les trois buffs comme troisième entrée de macro. L'autre les lance à la main, pour qu'ils ne soient pas gâchés quand le boss disparaît ou qu'une mécanique est en cours. contesté

Jamais dans la macro : Flèche à marque (longue animation, à lancer seulement peu avant la fin de la Létalité) et Visée de flèche (une étape de macro ne la charge pas à fond).

File d'attente des compétences : un camp recommande de la laisser activée, sinon Flèche à marque et les Visées de flèche chargées sont perdues. L'autre joue sans et conseille de comparer les deux sur le mannequin d'entraînement. contesté

Rotation sur le boss

  1. Buffs pendant que le tank pull : Pouvoir de Vaizel, Tir de soutien, Arc de bénédiction. Ils n'attaquent pas le boss.
  2. Flèche à marque pour la Létalité, puis Flèche de tempête pour Tourbillon.
  3. Visée de flèche chargée à fond.
  4. Maintenir trois touches : Tir précis, touche de macro, Visée de flèche. La macro lance Flèche perçante après les critiques, Flèche à traquenard puis Flèche déchirante, Flèche de tempête et la flèche de feu.
  5. Rafraîchir la Létalité environ 2 s avant qu'elle n'expire.
  6. Selon la situation : maintenir Volée de flèches au lieu de Tir précis tant que le boss est déséquilibré.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Rôdeur
DéséquilibreCompétence
50Tempête de flèches (stigma)
20Flèche explosive, Flèche du Griffon, Flèche de scellage, Piège contraignant (stigmas)
15Flèche déchirante ; Flèche de l'illusion (stigma)
10–16Visée de flèche, selon le niveau de charge
10Flèche de tempête, Flèche à traquenard, Piège à explosion, Flèche oppressive
7Flèche à marque
5Flèche perçante
1Tir rapide
0Tir précis ; Volée de flèches (ne touche que les cibles déséquilibrées)

Valeurs tirées du client Global.

Leveling 1–45

Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour le Rôdeur :

  • Niveaux 1–13 : Tir précis et Tir rapide d'abord. Entre les compétences, continue à tirer avec Tir précis, chaque coup rapporte des PM. Problèmes de PM au début : prends la spécialisation « régénération de PM +20 % » et change plus tard.
  • Faire grandir la macro : ligne de Flèche perçante dès le niveau 4, Flèche de tempête dès 7.
  • Niveau 14 : Visée de flèche sur sa propre touche, maintenue.
  • Vers le niveau 25 : avec deux nœuds de plateau, Tir précis atteint le niveau 12 ; équipe alors « Visée de flèche −1 s ».
  • Stigmas : Pouvoir de Vaizel d'abord, puis les autres, chacun à 5 quand l'emplacement suivant s'ouvre.
  • Quêtes : regroupe les monstres avec le Piège à explosion (spécialisation « attirer »), puis Tir rapide. Reste en mouvement : si un groupe attrape le Rôdeur, il meurt vite.
  • Farm : mets Tir rapide sur une touche à part, facile d'accès. Il marque les monstres à 20 m sans temps de recharge ; Visée de flèche est trop lente pour farmer.
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Tir précis, Flèche à traquenard, Tir rapide, Œil vigilant
3Flèche à marque
4Flèche perçante
5Volée de flèches
6Tirs concentrés
7Flèche de tempête
8Piège à explosion
9Vigueur du vent
10Flèche déchirante
11Œil de concentration
12Flèche oppressive, plateau Nezekan
13Détermination du chasseur
14Visée de flèche
15Résolution à résister
16Dissipation de choc
17Œil d'entrave
20Plateau Zikel
21Tir à courte portée
22Emplacement de stigma 1
23Pacte de revitalisation
25Âme du chasseur
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global ; quantités de cristaux comme pour toutes les classes (environ 136 issus des montées de niveau, 316 avec les quêtes de district et les donjons scellés, 366 avec la boutique du Cauchemar).

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 17 étapes, case de départ au centre1234567891011121314151617

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Tir précis
  2. Visée de flèche
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Tir rapide
  6. Flèche perçante
  7. Flèche de tempête
  8. Temps de recharge −1,5 %
  9. Temps de recharge −1,5 %
  10. Œil de concentration
  11. Œil de concentration
  12. Détermination du chasseur
  13. Détermination du chasseur
  14. Flèche à marque
  15. Flèche déchirante
  16. Œil vigilant
  17. Œil vigilant
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 15 étapes, case de départ au centre123456789101112131415

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Tir précis
  2. Visée de flèche
  3. Tir rapide
  4. Flèche perçante
  5. Boost de dégâts
  6. Boost de dégâts
  7. Flèche de tempête
  8. Flèche à marque
  9. Âme du chasseur
  10. Âme du chasseur
  11. Flèche déchirante
  12. Résolution à résister
  13. Résolution à résister
  14. Pacte de revitalisation
  15. Pacte de revitalisation
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 13 étapes, case de départ au centre12345678910111213

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Tir précis
  2. Visée de flèche
  3. Tir rapide
  4. Flèche perçante
  5. Flèche de tempête
  6. Œil de concentration
  7. Détermination du chasseur
  8. Boost de dégâts critiques
  9. Boost de dégâts critiques
  10. Âme du chasseur
  11. Œil vigilant
  12. Résolution à résister
  13. Pacte de revitalisation
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 14 étapes, case de départ au centre1234567891011121314

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Tir précis
  2. Visée de flèche
  3. Tir rapide
  4. Flèche perçante
  5. Flèche de tempête
  6. Œil de concentration
  7. Détermination du chasseur
  8. Multi-coups
  9. Multi-coups
  10. Multi-coups
  11. Âme du chasseur
  12. Œil vigilant
  13. Résolution à résister
  14. Pacte de revitalisation
  • À sauter : Volée de flèches, Flèche oppressive, Piège à explosion, Dissipation de choc, Tir à courte portée, tolérance aux dégâts, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques et PM. Flèche à traquenard, Tirs concentrés et Œil d'entrave sont contestés. contesté
  • Azphel, le plateau JcJ, utilise ses propres cristaux ; ses lignes de dégâts et de défense n'agissent qu'en JcJ.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1Boost de dégâts sur attaques frontalesMultiplicateur à part. Uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse). Valeur KR/TW
2Boost de dégâts d'armeLui aussi un multiplicateur à part.
3Boost de dégâts critiques et de dégâtsÀ peu près à égalité.
–Coup critiqueSeulement jusqu'au plafond, buffs compris : Arc de bénédiction et Létalité donnent ensemble +500 tant qu'ils sont actifs.
–SmiteVient d'Œil de concentration et du familier (plateau Spécial, emplacement 4). Les pierres de mana ne la tirent pas.

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts sur attaques frontales, puis boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques et de dégâts
Liaison d'âme arme, gardeVitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, force
Liaison d'âme armureTorse boost de dégâts, épaulières dégâts critiques, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement ; casque et cape Œil de concentration et Détermination du chasseur
BijouxAnneaux : force et +1 sur Visée de flèche, Flèche de tempête, Flèche perçante ou Tir précis. Collier, boucles d'oreilles : Œil de concentration ou Détermination du chasseur.
Lignes d'ArcanesMiroir : Œil de concentration. Cloche : Détermination du chasseur. Boussole : Visée de flèche, Flèche de tempête. Manuscrit : Flèche perçante, Tir précis, Tir rapide. Calice contesté. contesté

Ceinture, amulette et rune ont des valeurs fixes (Amulette de révélation). Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.

JcJ

Tu combats à 20 m : garder la distance, ralentir l'adversaire et placer Visée de flèche sous Létalité. Tu n'as pas d'invulnérabilité ; Souffle de mère nature, Coup de pied surprise et Dissipation de choc te gardent en vie.

  1. Ralentir : Flèche à traquenard réduit la vitesse de déplacement de 40 % pendant 5 s, Flèche déchirante touche alors, et le saignement de Flèche perçante réduit les soins de la cible de 60 %.
  2. Flèche à marque, puis tout de suite Visée de flèche, avec Pouvoir de Vaizel et Arc de bénédiction actifs. Une pression brève tire immédiatement, la charge complète te rend vulnérable 1,5 s. Charge quand l'adversaire ne peut pas t'atteindre. contesté
  3. Souffle de mère nature quand l'adversaire fonce sur toi : plus de tolérance aux dégâts JcJ et de résistance aux critiques pendant 6 s.
  4. Coup de pied surprise ou Piège à explosion quand un combattant de mêlée t'atteint : le coup de pied te place derrière la cible, la repousse et te fait bondir au loin.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
StigmasPouvoir de Vaizel, Arc de bénédiction, Souffle de mère nature Mother Nature’s Breath, Coup de pied surprise Ambush Kick
Points de compétenceVolée de flèches à 1 ; Pacte de revitalisation, Résolution à résister et Dissipation de choc à 10
Visée de flècheIgnore blocage et esquive, multi-coups
Flèche perçante, Flèche déchiranteAbsorption de PV (3 % ou 10 %)
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %)

Dissipation de choc libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, mais pas de l'entrave, du ralentissement, du sceau, de la cécité ni de la provocation. Le Pacte d'Esquive de l'Assassin le rend immunisé 20 s contre le ralentissement et l'entrave ; Flèche déchirante ne trouve alors pas de cible.

Erreurs fréquentes

Tirer Visée de flèche sans charger

En JcE, charge-la toujours à fond. Non chargée, elle ne frappe qu'un tiers aussi fort.

Flèche à marque dans la macro

L'animation est longue. À lancer seulement à la main, peu avant la fin de la Létalité.

Tirer sans buffs

D'abord les trois stigmas de buff, puis Flèche à marque et Flèche de tempête, ensuite Visée de flèche.

Flèche perçante ne part pas

Elle a besoin d'un coup critique de ta part dans les 3 dernières secondes et attend donc le premier critique.

La touche maintenue ne réagit plus

Après un long maintien, le jeu met la répétition en pause. Relâche les touches et maintiens-les de nouveau.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.