AssassinLe guide complet du niveau 1 à Ludra : compétences, stigmas, macro, statistiques et JcJ
- Rôle
- DPS de mêlée
- Arme
- Poignards
- Portée
- Corps à corps
- Buffs de groupe
- non
- Difficulté
- difficile
- Compétences
- 12 actives, 10 passives, 13 stigmas
Empiler les glyphes, puis les faire exploser
Explosion de glyphe devient plus forte avec chaque glyphe sur la cible, jusqu'à cinq charges.
État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.
Vue d'ensemble
L'Assassin combat au corps à corps, dans le dos de l'adversaire. Tous ses buffs n'agissent que sur lui-même. Un groupe le juge donc uniquement à ses dégâts.
Ses attaques principales portent à 4 m. Embuscade le téléporte derrière une cible jusqu'à 20 m. De dos, Dague de Triniel et Attaque surprise frappent 30 % plus fort, et ses coups ignorent le blocage de la cible.
Points forts
- Le plus gros burst contre une cible unique
- Très mobile, trois charges sur la barre
- Le camouflage comme option en JcJ
- Farm rapide en monde ouvert
Points faibles
- Très dépendant de ses propres buffs
- Peu de dégâts sans buffs
- Doit être dans le dos du boss pour faire tous ses dégâts
Comment fonctionne l'Assassin
Trois piliers
- Empiler les glyphes. Chaque coup de la chaîne en trois temps de Rugissement bestial lie une glyphe, Croc sauvage en lie cinq d'un coup. En plus, la passive Exploitation de faiblesse invoque sur coup critique, avec 7 % de chances, des illusions qui lient elles aussi des glyphes. Le maximum est de 5 charges.
- Faire exploser les glyphes. Explosion de glyphe touche jusqu'à 4 ennemis et devient plus forte à chaque charge.
- Coup au cœur en continu. Coup au cœur ne devient utilisable qu'après un coup critique et a ensuite 5 s de temps de recharge. Le stigma Clone illusoire supprime ce temps de recharge pendant sa durée et ajoute 20 % des dégâts infligés en dégâts supplémentaires.
Dans la version asiatique, Coup au cœur représente environ un tiers et Explosion de glyphe environ un quart des dégâts totaux d'un Assassin. Valeur KR/TW
Toujours de dos. Coup puissant arrière, la passive la plus importante, augmente le boost de dégâts sur les attaques de dos. Attaque surprise ne pose de glyphes que si elle touche l'adversaire de dos. Si le boss bouge, les charges te remettent en position.
Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)
| Compétences principales | Coup au cœur, Explosion de glyphe, Entaille rapide et Rugissement bestial d'abord. Le niveau 20 ne vaut le coup que pour ces quatre-là ; toutes les autres compétences s'arrêtent à 12 ou 16. |
|---|---|
| Stigmas | Clone illusoire, Pacte de célérité, Croc sauvage, Dague de Triniel |
| Passives | Coup puissant arrière, puis Position d'assaut, puis Exploitation de faiblesse, puis Coup de choc |
| Touches | Maintenir le clic gauche (Entaille rapide) et la touche de macro. Buffs, Embuscade et, selon la variante, Dague de Triniel et Croc à la main. |
| Statistiques | Boost de dégâts sur attaques de dos, Smite, puis boost de dégâts d'arme et de dégâts critiques. L'ordre des deux derniers est contesté. contesté |
Compétence de maîtriseStigmaPassive
- Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
- contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte
Compétences actives et spécialisations
Les points de compétence ne montent une compétence que jusqu'au niveau 10. Au-delà, les compétences progressent via les nœuds de compétence des plateaux Daevanion, les cartes d'Arcanes et les lignes d'équipement. Les niveaux visés dans le tableau sont donc des objectifs de fin de développement.
Spécialisations : dès le niveau de compétence 8, un emplacement est libre, dès 12 il y en a deux. L'option débloquée au 16 occupe l'un de ces deux emplacements jusqu'à ce que le troisième arrive au niveau 20. Les réinitialisations de compétences et de stigmas sont gratuites.
| Compétence | dès niv. | RT | Ce qu'elle fait | Spécialisations | Objectif |
|---|---|---|---|---|---|
| Entaille rapideQuick Slice | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, régénère 100 PM. Ton clic gauche. | 1. Temps de recharge d'[Explosion de glyphe] −1 s à l'impact (12) 2. Ignore blocage et esquive, coup critique (16) 3. Taux de multi-coups +50 % (8) | 20 |
| Rugissement bestialSavage Roar | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, lie 1 glyphe pendant 10 s. | 1. Vitesse de compétence +20 % (8) 2. Dégâts jusqu'à +12 %, d'autant plus que peu de cibles sont touchées (8) 3. Temps de recharge d'[Embuscade] −1 s à l'impact (12) | 20 |
| Coup au cœurHeart Gore | 4 | 5 s | Seulement après un coup critique. Jusqu'à 4 ennemis, régénère 100 PM. | 1. Réinitialisation du temps de recharge sur coup critique (16) 2. Multi-coups garanti (12) 3. Absorbe 0,7 % des PV (8) | 20 |
| Explosion de glypheInsignia Explosion | 14 | 10 s | Cible à 20 m, jusqu'à 4 ennemis dans un rayon de 4 m. Dégâts et chance d'étourdissement augmentent par charge de glyphe. | 1. Temps de recharge −3 s (16) 2. Taux de multi-coups +50 % (8) 3. 2 charges de glyphe restent après l'explosion (8) | 20 |
| EmbuscadeShadowstrike | 1 | 20 s | Téléportation derrière une cible à 20 m, dégâts et 3 s d'étourdissement. | 1. Boost de dégâts critiques +20 % pendant 10 s à l'impact (8) 2. Sceau pendant 5 s, 50 % de chances (8), surtout JcJ | 12 |
| Attaque surpriseAmbush | 3 | 10 s | Une cible à 4 m, +30 % de dégâts de dos. | 1. Absorbe 3 % des PV (8) 2. Utilisations de suite +2 (16) Alternative au 1 : 2 glyphes sur attaque de dos contesté | 16 |
| Tempête déferlanteStorm Rampage | 5 | – | Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 4 m. | 1. Temps de recharge de toutes les compétences −1 s à l'impact (16) 2. Multi-coups garanti (12) Alternative : 5 % d'absorption de PV (8) | 16 |
| Entaille tourbillonnanteWhirlwind Slice | 7 | 10 s | Après une esquive réussie, une cible à 4 m, 40 % d'étourdissement (PNJ 100 %). | 1. Portée +16 m (8) 2. Taux de multi-coups +50 % (8) | 12 |
| Entaille éclairFlash Slice | 8 | 10 s | Saut de l'autre côté de la cible, jusqu'à 4 ennemis, 40 % de cécité (PNJ 100 %). | 1. Portée +6 m (8) 2. Peut être lancée 1 fois de plus (12) | 12 |
| InfiltrationInfiltrate | 10 | 20 s | Après une esquive d'urgence ou en vol, derrière une cible à 10 m. | 1. Portée +10 m (8) 2. Régénération d'endurance +300 à l'impact (8) | 12 |
| Chute de l'ombreShadow Fall | 12 | 20 s | Vers une cible étourdie à 10 m, 3 s de renversement. | 1. Temps de recharge −5 s (8) 2. Absorbe 10 % des PV (8) | 12 contesté |
| Dissipation de chocDefiance | 16 | 60 s | Libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité (immunité aux altérations d'état). | 1. Pendant la ténacité, tolérance aux dégâts JcE +50 %, JcJ +25 % (16) 2. 20 % de régénération de PV (8) | 16 |
Chute de l'ombre : une partie des builds la monte à 12, d'autres la laissent au niveau 1 en JcE, car elle y remplit déjà son rôle au niveau 1. Dans le preset JcJ, elle a sa place dans tous les cas. contesté
Répartir les points de compétence au niveau 45
Jusqu'au niveau 45, les montées de niveau donnent 203 points de compétence. Les pierres de sagesse donnent chacune un point de plus : 58 issues des quêtes de district de ta faction et 2 de chacun des 61 donjons scellés, 383 au total. Une compétence coûte exactement 21 points du niveau 1 au 10.
| # | Compétence | à | Points au total |
|---|---|---|---|
| 1 | Coup au cœur, Explosion de glyphe, Entaille rapide | 10 | 63 |
| 2 | Rugissement bestial | 10 | 84 |
| 3 | Embuscade (pour sa spécialisation du niveau 8) | 8 | 97 |
| 4 | Coup puissant arrière, puis Position d'assaut | 10 | 139 |
| 5 | Exploitation de faiblesse, puis Coup de choc | 10 | 181 |
| 6 | Tempête déferlante | 10 | 202 |
| 7 | Infiltration (pour sa spécialisation du niveau 8) | 8 | 215 |
| 8 | Attaque surprise | 10 | 236 |
| 9 | Détermination, puis Position d'attaque surprise | 10 | 278 |
| 10 | Entaille éclair, puis Brèche de défense | 10 | 320 |
| 11 | Sixième sens exacerbé | 10 | 341 |
| 12 | Entaille tourbillonnante | 10 | 362 |
| 13 | Dissipation de choc | 10 | 383 |
Les points de niveau suffisent jusqu'à la ligne 6, les pierres de sagesse paient le reste. Restent au niveau 1 : Chute de l'ombre, Enduction de poison, Pacte de revitalisation.
Compétences passives
Coup puissant arrière, Position d'assaut, Exploitation de faiblesse et Coup de choc vont chacune à 10 avec les points. Au-delà de 10, elles progressent via leurs nœuds Daevanion, les lignes d'Arcanes (Miroir, Cloche, Calice) et les lignes passives de liaison d'âme sur l'armure, le collier et les boucles d'oreilles.
| Prio | Passive | dès niv. | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | Coup puissant arrièreRear Smite | 11 | Boost de dégâts sur attaques de dos et boost de dégâts (JcE) 3 % → 12,5 % chacun, JcJ 1,5 % → 6,25 %. |
| 2 | Position d'assautAssault Stance | 13 | Boost de dégâts critiques 6 % → 25 %. |
| 3 | Exploitation de faiblesseExploit Weakness | 6 | Coup critique +100 → +290. Sur critique : 25 % de chances d'avoir +attaque pendant 10 s, 7 % de chances d'invoquer jusqu'à 5 illusions qui lient chacune une glyphe. |
| 4 | Coup de chocImpact Hit | 15 | Coup (choc) 11,2 % → 34 %, Smite 0,3 % → 6 %. |
| 5 | Position d'attaque surpriseAmbush Stance | 17 | Après des compétences de charge ou de déplacement, pendant 10 s : 50 % de chances de dégâts supplémentaires par coup. |
| 6 | DéterminationDetermination | 25 | Dégâts supplémentaires contre les cibles à 30 % → 49 % de PV ou moins. |
| 7 | Brèche de défenseDefense Break | 21 | Contre les cibles sous choc : défense −12 % → −50 %, résistance aux altérations d'état −11 % → −30 % pendant 10 s (20 s de recharge). |
| 8 | Sixième sens exacerbéHeightened Sixth Sense | 1 | Esquive +200, PV et PV max augmentés, régénération de PV sur esquive réussie. |
| 9 | Pacte de revitalisationRevitalization Contract | 23 | Résistance aux altérations d'état. À 10 % de PV ou moins, soigne immédiatement une partie des PV max (60 s de recharge). Important en JcJ. |
| 10 | Enduction de poisonApply Poison | 9 | 15 % de chances : soins de la cible réduits pendant 10 s, dégâts de poison sur la durée. |
Stigmas
Les emplacements de stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Avant, tu ne peux utiliser qu'autant de stigmas que d'emplacements ouverts. Pour le premier emplacement, il te faut en plus la quête d'ascension après le premier blocage d'histoire. Elle donne aussi le premier point de stigma.
| Stigma | RT | Effet | Bonus par niveau | Objectif |
|---|---|---|---|---|
| Clone illusoireIllusive Clone | 90 s | Coup au cœur sans temps de recharge, +20 % des dégâts infligés en dégâts supplémentaires. 10 s (niv. 1) à 20 s (niv. 20). | 5 : taux d'altération d'état +10 % 10 : boost de dégâts critiques +20 % 15 : Exploitation de faiblesse ×1,5 20 : 50 % de chances de dégâts supplémentaires sur critique | 20 |
| Pacte de céléritéSwift Contract | 60 s | Vitesse de combat +20 %, 10 s (niv. 1) à 20 s (niv. 20). | 5 : coût en PM −20 % 10 : Coup puissant arrière ×1,5 15 : Position d'assaut ×1,5 20 : vitesse de combat encore +10 % | 20 |
| Croc sauvageSavage Fang | 60 s | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, lie 5 glyphes pendant 10 s. | 5 : dégâts jusqu'à +20 % d'autant plus qu'il y a de cibles 10 : jauge de déséquilibre (dégâts) +50 15 : boost de dégâts JcE +10 % / JcJ +5 % pendant 10 s 20 : coup critique garanti | 15 |
| Dague de TrinielTriniel’s Dagger | 45 s | Une cible à 4 m, +30 % de dos, augmente de 5 % tous les temps de recharge de la cible. | 5 : utilisable en mouvement 10 : temps de recharge de toutes les compétences −10 % à l'impact 15 : réinitialisation si la Dague achève la cible 20 : temps de recharge de toutes les compétences +3 % | 10 |
Valeurs et bonus par niveau tirés des textes de compétence. Croc à 15 au lieu de 10, car le bonus de +10 % de dégâts JcE n'arrive qu'au 15.
Points de stigma après le niveau 45
Un niveau coûte 1 point jusqu'au niveau 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Un stigma à 20 coûte donc 75 points, les quatre 300. Au niveau 45, tu as 30 points : 29 des montées de niveau et 1 de la quête d'ascension.
D'autres points viennent des éclats de Stigma : 200 de la boutique de l'Abysse et 35 de chacune des boutiques du Festival des Shugos et du Cauchemar, plus l'arène, le champ de bataille et l'ascension.
| # | Étape | Points | Ce que ça apporte |
|---|---|---|---|
| 45 | Clone illusoire 10, les autres 5 | 30 | Situation de départ au niveau 45 |
| 1 | Dague de Triniel à 10 contesté | 40 | −10 % sur tous les temps de recharge à l'impact |
| 2 | Pacte de célérité à 10 | 50 | Coup puissant arrière ×1,5 pendant l'effet |
| 3 | Pacte de célérité et Clone illusoire à 15 contesté | 90 | Position d'assaut ×1,5 ou Exploitation de faiblesse ×1,5 |
| 4 | Clone illusoire à 20 | 130 | 50 % de chances de dégâts supplémentaires par critique, durée 20 s |
| 5 | Pacte de célérité à 20 | 170 | +10 % de vitesse de combat, durée 20 s |
| 6 | Croc sauvage à 15 | 200 | +10 % de dégâts JcE pendant 10 s |
| 7 | Croc, puis Dague de Triniel à 20 Valeur KR/TW | 300 | Critique garanti, ou réinitialisation à l'élimination et +3 % de temps de recharge |
Pour le développement final, les recommandations divergent : certains builds voient Dague de Triniel et Croc à 15, d'autres laissent Dague de Triniel à 10. Ce qui n'est pas contesté : Clone illusoire et Pacte de célérité se développent en premier et le plus loin possible. contesté
Changer de stigma selon le contenu
| Situation | Stigma | À la place de | Pourquoi |
|---|---|---|---|
| Raid et contenu difficile, par ex. Ludra | Position d'EsquiveEvasion Stance | Croc sauvage | Blocage actif : esquive brièvement tous les dégâts, 20 s de recharge, utilisable deux fois dès le niveau 5. |
| Tests de déséquilibre où le groupe est trop lent | Croc sauvage à 10 | – | 50 de dégâts de déséquilibre, 100 dès le niveau de stigma 10, la valeur la plus élevée de toutes les compétences de l'Assassin. |
| Monde ouvert, farm, quêtes | Lancer de lame obscureThrow Shadowblade | Croc sauvage | Saut vers le monstre, réinitialisation après élimination dès le niveau 10. Idéalement dans un preset de compétences à part. |
| JcJ | Pacte d'EsquiveEvasion Contract | Croc sauvage | Voir JcJ. |
Chaque preset de compétences enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma Valeur KR/TW. Tant qu'un stigma est en recharge, on ne peut pas changer de preset.
Barre et macro
Comment fonctionne le système de macro
- Chaque touche de la barre est un bloc de jusqu'à quatre lignes, comptées de bas en haut (0 à 3). En bas se trouve la compétence lancée en premier. Les compétences en chaîne continuent vers le haut.
- La macro combine des blocs entiers et joue chaque bloc en entier avant de passer au suivant. Si toutes les compétences sont en recharge, elle cherche la première de nouveau disponible.
- Les buffs, les compétences défensives et les compétences à charger n'ont, pour presque toutes les classes, rien à faire dans la macro.
- Sur Global, aucune touche de macro n'est assignée par défaut. Dans les paramètres des raccourcis clavier, rubrique générale, assigne le clic droit à la macro de compétence et passe outre l'avertissement. Ça ne fonctionne qu'en mode AION 2 sans curseur visible, pas en mode classique.
- Weaving : maintenir le clic gauche et la touche de macro en même temps. Le personnage laisse alors régulièrement une ombre derrière lui. Ce n'est pas un clone, mais le signe que les animations sont correctement interrompues.
- Afficher l'orientation du boss, pour voir où est le dos : Settings → Info Display → Combat → Display Boss Orientation Indicator → BACK. Les noms de menu viennent du client anglais.
File d'attente des compétences activée ou non ? Un camp la laisse activée (par défaut), car la macro fonctionnerait à peine sans elle. L'autre met Entaille rapide sur « file d'attente désactivée ». Le mieux est de tester toi-même : ouvre ton compteur de DPS avec Ctrl + X, maintiens clic gauche et clic droit pendant une minute, une fois avec et une fois sans file d'attente. En début de jeu, compare le nombre de coups, pas la valeur de DPS, car les critiques aléatoires faussent les valeurs.
Configuration de la barre
Une configuration éprouvée. Lis chaque bloc de bas en haut, la compétence la plus basse part en premier.
Deux variantes de macro
Macro : bloc R (Coup au cœur, Rugissement bestial) et bloc 8 (Explosion de glyphe, Croc sauvage, Dague de Triniel).
Croc sauvage pose cinq glyphes d'un coup, Explosion de glyphe les fait détoner, et Dague de Triniel réduit les temps de recharge. Tant que Clone illusoire est actif, Coup au cœur part sans pause ; Rugissement bestial recharge les glyphes entre-temps.
À la main : touche 4 (Pacte de célérité, Clone illusoire), Embuscade, Q pour Attaque surprise et Entaille tourbillonnante.
Macro : une ligne avec Explosion de glyphe (part en premier), Coup au cœur et Rugissement bestial.
À la main : Pacte de célérité, Clone illusoire, Embuscade, Dague de Triniel et Croc sauvage. Dague de Triniel dans la macro partirait trop tôt et gaspillerait son temps de recharge. Croc soit avant de maintenir les touches, soit en première entrée de la macro, pour que la première Explosion de glyphe ait cinq charges. Attaque surprise en option sur sa propre touche ; dans la ligne de macro, elle te fait buter.
Ajoute au maximum une entrée de plus : Tempête déferlante pour les phases de déséquilibre ou Croc en ouverture. Si ton nombre de coups baisse, il y a trop de choses dans la macro.
On peut faire encore plus court avec seulement Explosion de glyphe et Coup au cœur sur le clic droit. Et : d'après les mesures de la version asiatique, la macro en jeu se situe entre l'égalité et environ 5 % derrière une macro via le logiciel de la souris. Valeur KR/TW
Rotation sur le boss
- Buffs de dos : d'abord Pacte de célérité, puis Clone illusoire. Toujours au pull, ensuite seulement quand aucune mécanique devant laquelle tu dois fuir n'est en cours.
- Embuscade dès qu'elle est prête : te place dans le dos et donne +20 % de dégâts critiques pendant 10 s.
- Dague de Triniel et Croc sauvage juste après les buffs, selon la variante de macro à la main ou via la macro.
- Maintenir le clic gauche et la touche de macro. La macro lance Explosion de glyphe dès qu'elle est prête et Coup au cœur après chaque critique. Rugissement bestial comble les trous.
- Selon la situation : Tempête déferlante quand le boss est déséquilibré. Infiltration après une esquive, pour revenir derrière la cible jusqu'à 20 m. Entaille éclair si tu es devant le boss. Entaille tourbillonnante juste après une esquive. Dissipation de choc si le boss t'étourdit, te saisit ou te renverse.
Garde les compétences de déséquilibre pour l'ouverture de la jauge de déséquilibre. Si un test de déséquilibre est raté, tout le groupe meurt dans plusieurs donjons. Valeur KR/TW
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences de l'Assassin
| Déséquilibre | Compétence |
|---|---|
| 50 / 100 | Croc sauvage (100 dès le niveau de stigma 10) |
| 20 | Dague de Triniel, Ligotage aérien, Spirale tranchante (stigmas) |
| 15 | Lancer de lame obscure (+15 pour la poursuite dès le niveau de stigma 5), Bombe fumigène |
| 10 | Embuscade, Chute de l'ombre, Infiltration |
| 7 | Entaille éclair, Attaque surprise, Explosion de glyphe, Entaille tourbillonnante |
| 5 | Coup au cœur |
| 2 | Rugissement bestial et chacun de ses deux coups de suite |
| 0 | Tempête déferlante (ne touche que les cibles déjà déséquilibrées) |
Valeurs tirées du client Global.
Leveling 1–45
Le niveau 45 est le niveau maximum au lancement. Ce n'est qu'à ce niveau que s'ouvrent les donjons en Conquête et tout le JcJ.
Règles générales
- Suivre la quête principale. Avec Alt + 1, le personnage se rend automatiquement à la quête en cours.
- Économiser l'énergie d'Od. L'énergie paie la récompense d'un donjon, pas l'entrée. Terminer les donjons en Exploration, mais ne pas ouvrir le coffre avec de l'énergie. Exceptions : le Temple Divin du Feu une fois pour l'arme, Draupnir en Exploration jusqu'au coffre de compensation.
- Les rerolls d'abord au 22. À partir du niveau 22 environ, chaque personnage accumule de l'énergie. En montant les rerolls au 22 en premier, ils accumulent en arrière-plan. Cela prend environ 70 à 90 minutes chacun.
- À garder pour le 45 : clés du Festival des Shugos, objets Unique (jaunes) et pierres de mana.
- Garder la ceinture et l'amulette. Elles t'accompagnent jusqu'au bout. Jusqu'à +10, l'amélioration n'échoue jamais ; ensuite, la Transmutation en fait la rareté suivante. Ne jamais les extraire ni les vendre.
- Peu améliorer. L'équipement de leveling est vite remplacé. L'arme à environ +5, l'armure pas du tout.
- Barre d'ascension rouge : elle finit par freiner la quête principale. Quête principale, quêtes secondaires, donjons scellés et forteresses la remplissent, les plumes ne comptent pas.
- Événement Shugo, invasion dimensionnelle et Abysse seulement à partir du 45, avant il y a moins de butin.
Spécifique à l'Assassin
- Niveaux 1–13 : les points d'abord dans Entaille rapide et Rugissement bestial, Coup au cœur dès que son palier de niveau le permet. Au début, ces deux-là font l'essentiel des dégâts, car Coup au cœur ne part qu'après des critiques.
- Macro dès le niveau 4 : Coup au cœur en bas de la ligne, Rugissement bestial au-dessus, maintenu avec Entaille rapide. Dès 14, place Explosion de glyphe tout en bas.
- Stigmas : Clone illusoire au 22, Pacte de célérité au 27, Dague de Triniel au 32. Au 37, pendant les quêtes, Lancer de lame obscure dans un preset de quêtes, à 10.
- Daevanion : les plateaux s'ouvrent aux niveaux 12, 20, 30 et 40. Prends à chaque fois les nœuds de leveling de la section Daevanion.
- Monstres : combats de petits groupes. Entaille rapide, Rugissement, Coup au cœur et Explosion de glyphe touchent chacun jusqu'à 4 ennemis. Une Explosion de glyphe à cinq charges étourdit chaque monstre touché.
- Fragile au début : mise sur les spécialisations d'absorption de PV et les potions. Si un boss d'histoire te tue à répétition, fais d'abord des quêtes secondaires pour l'équipement.
| Compétence | En leveling | Au 45 |
|---|---|---|
| Entaille rapide | Absorber 0,7 % des PV, dès 25 en plus [Explosion de glyphe] −1 s | Multi-coups +50 % au lieu de l'absorption |
| Rugissement bestial | Vitesse de compétence +20 % (ou −20 % de PM en cas de manque de PM) | Garder la vitesse, ajouter [Embuscade] −1 s |
| Coup au cœur | Absorber 0,7 % des PV, dès 28 multi-coups | Garder les deux |
| Embuscade | Boost de dégâts critiques +20 % pendant 10 s | Garder |
| Attaque surprise | Absorber 3 % des PV | Garder ou 2 glyphes contesté |
| Explosion de glyphe | Multi-coups +50 % | Ajouter « 2 charges restent » |
| Tempête déferlante | Absorber 5 % des PV | Garder |
Déblocages et points de compétence niveau par niveau
| Niv. | Nouveau | Points à placer |
|---|---|---|
| 1 | Entaille rapide, Embuscade, Rugissement bestial, Sixième sens exacerbé | – |
| 3 | Attaque surprise | – |
| 4 | Coup au cœur | Coup au cœur 2 |
| 5 | Tempête déferlante | Entaille rapide 2, Rugissement 2 |
| 6 | Exploitation de faiblesse | Entaille rapide 3, Rugissement 3 |
| 7 | Entaille tourbillonnante | Coup au cœur 3, Entaille rapide 4 |
| 8 | Entaille éclair | Rugissement 4, Embuscade 2, Attaque surprise 2 |
| 9 | Enduction de poison | Embuscade 3, garder 2 points |
| 10 | Infiltration | Coup au cœur 4, Entaille rapide 5, Rugissement 5 |
| 11 | Coup puissant arrière | Attaque surprise 4, Embuscade 4 |
| 12 | Chute de l'ombre, plateau Nezekan | Embuscade 5 |
| 13 | Position d'assaut | Coup au cœur 5, Entaille rapide 6, Rugissement 6 |
| 14 | Explosion de glyphe | Explosion de glyphe 2, Attaque surprise 5, Embuscade 6 |
| 15 | Coup de choc | Attaque surprise 6 |
| 16 | Dissipation de choc | Coup au cœur 6, Entaille rapide 7, Rugissement 7 |
| 17 | Position d'attaque surprise | Explosion de glyphe 3, Embuscade 7 |
| 18 | – | Attaque surprise 7 |
| 19 | Premières spécialisations | Coup au cœur 7, Entaille rapide 8, Rugissement 8 |
| 20 | Plateau Zikel | Explosion de glyphe 4 |
| 21 | Brèche de défense | garder |
| 22 | Emplacement de stigma 1 : Clone illusoire | Coup au cœur 8, Entaille rapide 9, Rugissement 9 |
| 23 | Pacte de revitalisation | Explosion de glyphe 5, Embuscade 8 |
| 25 | Détermination | Coup au cœur 9, Entaille rapide 10, Rugissement 10 |
| 26 | – | Explosion de glyphe 6 |
| 27 | Emplacement de stigma 2 : Pacte de célérité | Attaque surprise 8, Embuscade 9 |
| 28 | – | Coup au cœur 10 |
| 29 | – | Explosion de glyphe 7, Attaque surprise 9 |
| 30 | Plateau Vaizel | Embuscade 10 |
| 31–33 | Emplacement de stigma 3 au 32 : Dague de Triniel | Attaque surprise 10, Explosion de glyphe 8, Tempête déferlante jusqu'à 7 |
| 34–38 | Emplacement de stigma 4 au 37 : Lancer de lame obscure | Tempête déferlante 8, Exploitation de faiblesse jusqu'à 9, Explosion de glyphe 10 |
| 39–42 | Plateau Triniel au 40 | Exploitation de faiblesse 10, Coup puissant arrière jusqu'à 10 |
| 43–45 | – | Garder les points restants, redistribuer au 45 selon le tableau ci-dessus |
Calculé à partir du client Global, uniquement avec les points de compétence des montées de niveau. Les nœuds de compétence Daevanion et les pierres de sagesse te font avancer plus vite.
Plateaux Daevanion
Il y a cinq plateaux : Nezekan, Zikel, Vaizel, Triniel et Azphel. Chaque point de Daevanion dépensé donne exactement un point de gearscore. Les cases vertes, bleues et orange sont linéaires : elles coûtent 2, 3 ou 4 points et donnent autant de gearscore.
Cristaux : environ 136 issus des montées de niveau jusqu'au 45, 316 avec toutes les quêtes de district et tous les donjons scellés de ta faction, 366 avec les 50 de la boutique du Cauchemar. Les cristaux des quêtes et des donjons arrivent comme objets dans l'inventaire et doivent d'abord être utilisés.
Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global.
Comment lire les plateaux
- Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
- Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
- Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
- Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
Ouvrir et adapter ce parcours dans le planificateur Daevanion →
- 1 point
- 2 points
- 3 points
- 4 points
- hors du parcours
- 1 Ordre comme dans la liste
Données des cases des plateaux : QuestLog.gg
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HerzstoßAktive Fähigkeit
Herzstoß: Stufe +1
Nur nach kritischem Treffer. Bis zu 4 Gegner, regeneriert 100 MP.
2GlyphenexplosionAktive Fähigkeit
Glyphenexplosion: Stufe +1
Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner im Umkreis von 4 m. Schaden und Betäubungschance steigen je Glyphenstapel.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5Schneller SchnittAktive Fähigkeit
Schneller Schnitt: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
6GebrüllAktive Fähigkeit
Gebrüll der Bestie: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, bindet 1 Glyphe für 10 s.
7RückhiebPassive Fähigkeit
Rückhieb: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Rückenangriffen und Schadensverstärkung (PvE) je 3 % → 12,5 %, PvP 1,5 % → 6,25 %.
8RückhiebPassive Fähigkeit
Rückhieb: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Rückenangriffen und Schadensverstärkung (PvE) je 3 % → 12,5 %, PvP 1,5 % → 6,25 %.
9SturmhaltungPassive Fähigkeit
Sturmhaltung: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 6 % → 25 %.
10SturmhaltungPassive Fähigkeit
Sturmhaltung: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 6 % → 25 %.
11SchwachstellenfokusPassive Fähigkeit
Schwachstellenfokus: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290. Bei Krit: 25 % Chance auf +Angriffskraft für 10 s, 7 % Chance auf bis zu 5 Trugbilder, die je eine Glyphe binden.
12SchwachstellenfokusPassive Fähigkeit
Schwachstellenfokus: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290. Bei Krit: 25 % Chance auf +Angriffskraft für 10 s, 7 % Chance auf bis zu 5 Trugbilder, die je eine Glyphe binden.
13SchattenschlagAktive Fähigkeit
Schattenschlag: Stufe +1
Teleport hinter ein Ziel in 20 m, Schaden und 3 s Betäubung.
14Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
15Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
16SturmwirbelAktive Fähigkeit
Sturmwirbel: Stufe +1
Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 4 m.
Nezekan, dès le niveau 12
- Coup au cœur
- Explosion de glyphe
- Vitesse de combat
- Vitesse de combat
- Entaille rapide
- Rugissement
- Coup puissant arrière
- Coup puissant arrière
- Position d'assaut
- Position d'assaut
- Exploitation de faiblesse
- Exploitation de faiblesse
- Embuscade
- Temps de recharge −1,5 %
- Temps de recharge −1,5 %
- Tempête déferlante
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HerzstoßAktive Fähigkeit
Herzstoß: Stufe +1
Nur nach kritischem Treffer. Bis zu 4 Gegner, regeneriert 100 MP.
2GlyphenexplosionAktive Fähigkeit
Glyphenexplosion: Stufe +1
Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner im Umkreis von 4 m. Schaden und Betäubungschance steigen je Glyphenstapel.
3Schneller SchnittAktive Fähigkeit
Schneller Schnitt: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
4GebrüllAktive Fähigkeit
Gebrüll der Bestie: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, bindet 1 Glyphe für 10 s.
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
7SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Treffer (Schock) 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
8SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Treffer (Schock) 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
9SchattenschlagAktive Fähigkeit
Schattenschlag: Stufe +1
Teleport hinter ein Ziel in 20 m, Schaden und 3 s Betäubung.
10SturmwirbelAktive Fähigkeit
Sturmwirbel: Stufe +1
Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 4 m.
Zikel, dès le niveau 20
- Coup au cœur
- Explosion de glyphe
- Entaille rapide
- Rugissement
- Boost de dégâts
- Boost de dégâts
- Coup de choc
- Coup de choc
- Embuscade
- Tempête déferlante
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HerzstoßAktive Fähigkeit
Herzstoß: Stufe +1
Nur nach kritischem Treffer. Bis zu 4 Gegner, regeneriert 100 MP.
2GlyphenexplosionAktive Fähigkeit
Glyphenexplosion: Stufe +1
Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner im Umkreis von 4 m. Schaden und Betäubungschance steigen je Glyphenstapel.
3Schneller SchnittAktive Fähigkeit
Schneller Schnitt: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
4GebrüllAktive Fähigkeit
Gebrüll der Bestie: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, bindet 1 Glyphe für 10 s.
5RückhiebPassive Fähigkeit
Rückhieb: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Rückenangriffen und Schadensverstärkung (PvE) je 3 % → 12,5 %, PvP 1,5 % → 6,25 %.
6SturmhaltungPassive Fähigkeit
Sturmhaltung: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 6 % → 25 %.
7Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
8Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
9SchwachstellenfokusPassive Fähigkeit
Schwachstellenfokus: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290. Bei Krit: 25 % Chance auf +Angriffskraft für 10 s, 7 % Chance auf bis zu 5 Trugbilder, die je eine Glyphe binden.
10SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Treffer (Schock) 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
11SturmwirbelAktive Fähigkeit
Sturmwirbel: Stufe +1
Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 4 m.
Vaizel, dès le niveau 30
- Coup au cœur
- Explosion de glyphe
- Entaille rapide
- Rugissement
- Coup puissant arrière
- Position d'assaut
- Boost de dégâts critiques
- Boost de dégâts critiques
- Exploitation de faiblesse
- Coup de choc
- Tempête déferlante
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HerzstoßAktive Fähigkeit
Herzstoß: Stufe +1
Nur nach kritischem Treffer. Bis zu 4 Gegner, regeneriert 100 MP.
2GlyphenexplosionAktive Fähigkeit
Glyphenexplosion: Stufe +1
Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner im Umkreis von 4 m. Schaden und Betäubungschance steigen je Glyphenstapel.
3Schneller SchnittAktive Fähigkeit
Schneller Schnitt: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
4GebrüllAktive Fähigkeit
Gebrüll der Bestie: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, bindet 1 Glyphe für 10 s.
5RückhiebPassive Fähigkeit
Rückhieb: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Rückenangriffen und Schadensverstärkung (PvE) je 3 % → 12,5 %, PvP 1,5 % → 6,25 %.
6SturmhaltungPassive Fähigkeit
Sturmhaltung: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 6 % → 25 %.
7SchwachstellenfokusPassive Fähigkeit
Schwachstellenfokus: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290. Bei Krit: 25 % Chance auf +Angriffskraft für 10 s, 7 % Chance auf bis zu 5 Trugbilder, die je eine Glyphe binden.
8SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Treffer (Schock) 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
11MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
12SturmwirbelAktive Fähigkeit
Sturmwirbel: Stufe +1
Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 4 m.
Triniel, dès le niveau 40
- Coup au cœur
- Explosion de glyphe
- Entaille rapide
- Rugissement
- Coup puissant arrière
- Position d'assaut
- Exploitation de faiblesse
- Coup de choc
- Multi-coups
- Multi-coups
- Multi-coups
- Tempête déferlante
- À sauter : Attaque surprise, Infiltration, Dissipation de choc, Entaille éclair, Entaille tourbillonnante, Chute de l'ombre, PM et résistance aux critiques. Pour la tolérance aux dégâts, la résistance aux multi-coups et la tolérance aux dégâts critiques, les avis divergent. contesté
- Au-delà de 366 cristaux : les derniers nœuds d'attaque et de critique, puis les valeurs de survie.
- Azphel est un plateau JcJ avec ses propres cristaux issus de l'Abysse et du champ de bataille, et ne coûte rien aux autres plateaux. Tout ce qui n'est pas marqué « (JcJ) » agit aussi en JcE.
D'autres parcours mettent les mêmes priorités, pour Nezekan : temps de recharge, vitesse de combat, Coup au cœur, Entaille rapide, Explosion de glyphe. Pour Zikel le boost de dégâts, pour Vaizel le boost de dégâts critiques, pour Triniel le multi-coups.
Statistiques
| # | Statistique | Justification |
|---|---|---|
| 1 | Boost de dégâts sur attaques de dos | Multiplicateur à part, qui part de zéro. Sur Global, seulement sur environ 1 pierre de mana ou pierre d'âme de qualité supérieure sur 200, sur l'emplacement 4 des plateaux de familiers Varius et Spécial et via Coup puissant arrière. |
| 2 | Smite Smite | À prendre partout où elle tombe : liaison d'âme sur le casque, les épaulières et la cape, plateau de familiers Spécial (emplacement 4), valeur de Panthéon Sagesse, Coup de choc. |
| 3 | Boost de dégâts d'arme ≈ boost de dégâts critiques | Ordre entre les deux contesté, ensuite boost de dégâts. contesté |
| – | Vitesse de combat | Seulement jusqu'au palier suivant : les coups arrivent par paliers. Vérifie sur le mannequin d'entraînement où le nombre de coups augmente. contesté |
| – | Coup critique | Jusqu'au plafond. Coup au cœur ne part qu'après des critiques. |
| – | Précision | Peut attendre. Les coups de dos ignorent le blocage de la cible. |
Plafonds de critique et de précision
- Le plafond est d'environ 80 %, atteint avec une avance d'environ 1 200 points sur la valeur correspondante de la cible. Chaque tranche de 100 points d'avance apporte en moyenne environ 6–7 %. Valeur KR/TW
- L'infobulle sur Global indique « max. 50 % » de taux de critique. Dans la version asiatique, le même texte figurait, et on a pourtant mesuré jusqu'à environ 80 %.
- Les spécialisations de critique sur une compétence déjà au plafond sont gaspillées.
- Pour le raid Ludra, environ 1 450–1 500 de précision et 1 600 de critique sont considérés comme l'objectif. En dessous, tes coups ne passent pas proprement, quel que soit ton gearscore. Valeur KR/TW
Valeurs de Panthéon : une recommandation dit Sagesse, puis Temps, Destruction et Illusion ; une autre Destruction, Illusion, Mort, Espace et Temps. Pour Temps et Destruction, le Colosse est la source la plus productive. contesté
Équipement
Set d'endgame
| Emplacement | Objet | Provenance |
|---|---|---|
| Arme | Dague d'argent de Kromede enragée Enraged Kromede Silver Dagger | Temple Divin du Feu en Conquête, bons pour une arme au choix |
| Garde | Garde Nuakum Nuakum Guard | Butin le plus rare de la Grotte de la Corne Féroce, sinon 3 bons + 2 millions de Kinah |
| Armure | Set Nuakum : casque, épaulières, torse, gants, jambières, bottes, cape | Grotte de la Corne Féroce |
| Boucles d'oreilles, anneaux | Kromede enragée (2 de chaque) | Temple Divin du Feu en Conquête |
| Bracelets | Bracelet du pèlerin ou de l'ascension | Meilleur bracelet de la Saison 1 : bracelet de l'abîme de Ludra |
| Amulette | Amulette de révélation (Unique, boost de dégâts d'arme 10 %) |
Les noms d'objets français sont traduits librement de l'anglais tant que les noms du client ne sont pas confirmés. Griffe de Ludra (Unique, niveau d'objet 102) est la dague la plus forte actuellement disponible. Il n'y a pas d'équipement héroïque en Saison 1, Unique est le rang le plus élevé.
Lignes, pierres, Arcanes, titres, ailes
| Pierres de mana | Boost de dégâts sur attaques de dos, uniquement sur les pierres de mana et pierres d'âme de qualité supérieure (y compris d'Abysse). Ensuite boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques et de dégâts, d'ici là une ligne d'attaque dorée. |
|---|---|
| Liaison d'âme arme, garde | Vitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, taux de multi-coups, Smite |
| Liaison d'âme armure | Casque et cape : Smite et attaque. Épaulières : dégâts critiques et Smite. Torse : boost de dégâts. Gants : vitesse de combat. Bottes : vitesse de déplacement. Sur chaque pièce, des lignes pour Coup puissant arrière, Position d'assaut ou Coup de choc. |
| Bijoux | Anneaux : Smite et +1 sur Coup au cœur, Explosion de glyphe ou Entaille rapide. Collier : vitesse de combat et Smite. Boucles d'oreilles : vitesse de déplacement et Smite. |
| Arcanes | Manuscrit : Coup au cœur, Entaille rapide, Explosion de glyphe. Boussole : Rugissement, puis Tempête déferlante. Cloche : Position d'assaut. Miroir : Coup puissant arrière, Coup de choc, Exploitation de faiblesse. Calice contesté. À partir du 45, les lignes d'Arcanes montent les compétences au-delà du niveau 14. Le set répandu est Primal Vigor Primal Vigor : 2 pièces donnent +60, 4 pièces +150 d'attaque JcE tant que tu as au moins 70 % de PV. |
| Titres | Attaque : « Unbound by Genus » (dégâts JcE 4,5 %). Défense : saint de Verteron ou d'Altgard (tolérance aux dégâts 3 %). Utilité : « Empty Closet » (vitesse de combat et temps de recharge 3,5 %, 700 apparences). |
| Ailes | Voile des ténèbres, Esprit de la forêt ou Cauchemar pour les dégâts, ou Talisra pour 4 % de réduction du temps de recharge. D'ici là, les ailes du Daeva ultime issues de l'ascension. Les effets de possession de toutes les ailes comptent, seul l'effet porté est un choix. contesté |
| Colosse | Apparition de Zikel, dans la boutique du Cauchemar pour 14 000 fragments oniriques |
Noms anglais là où aucun nom français du client n'est confirmé.
Endgame : du 45 à Ludra
Au niveau 45, c'est le gearscore (niveau d'objet) qui décide des contenus accessibles, pas le niveau. Un personnage tout juste 45 a environ 780 de niveau d'objet.
Les cinq phases jusqu'à 1 400
- Terminer l'histoire. La quête « Diverging Paths » (Élyséens) ou « Farewells » (Asmodiens) donne l'arme Unique. La quête suivante passe par Draupnir (niveau d'objet 700) jusqu'à l'Abysse (1 000) et rapporte la garde. Passer au build endgame et ouvrir les clés du Festival des Shugos mises de côté.
- Récupérer les récompenses uniques. Quêtes de district, 61 donjons scellés, 15 garnisons, plumes (Traces empyréennes) au monolithe, donjons scellés de la faction adverse via la Faille spatio-temporelle. Ensuite, utiliser et dépenser les cristaux de Daevanion. Environ +240 de niveau d'objet sans dépenser de Kinah.
- Monter à 1 000. Amulette et ceinture d'un rang au-dessus, tout à +5, l'arme à +10, des pierres bon marché dans tous les emplacements. Pour moins de 2 millions de Kinah. Les runes Clash seulement à +1 : à partir de +2, la rune se brise en cas d'échec.
- Entrer dans l'Abysse. À partir de 1 000 de niveau d'objet. Rendre les quêtes au Shugo Koro, faire les quêtes de district débloquées et la quête d'ascension du niveau 45, plumes dans l'Abysse pour jusqu'à 52 cristaux d'Azphel.
- Grimper à 1 400. Amulette et ceinture en Épique +10 puis en Unique, fabriquer les bijoux, l'énergie en trop dans Draupnir. Ensuite, l'Île Céleste de Vakron.
Paliers de niveau d'objet
| Niveau d'objet | Contenu | Ce qui y tombe |
|---|---|---|
| 700 | Draupnir et Grotte de Krao en Conquête | Armure/garde ou armes/bijoux, niveau d'objet 54 |
| 1 000 | Abysse, Épreuve d'Éveil (facile) | Points d'Abysse pour les éclats de Stigma |
| 1 400 | Île Céleste de Vakron, Canyon Urugugu en Conquête | Armure/garde ou armes/bijoux, niveau d'objet 70 |
| 1 600–2 500 | Transcendance, rangs 1–4 (1 600 / 1 900 / 2 200 / 2 500) | Source principale de cartes d'Arcanes |
| 2 100 | Grotte de la Corne Féroce, Temple Divin du Feu en Conquête | Armure Nuakum ou armes/bijoux Kromede enragée, niveau d'objet 86 |
| 2 800 | Ludra, raid pour exactement 10 joueurs | 1 victoire récompensée par semaine |
| 1 000–3 000 | Cauchemar, en solo contre un boss, jusqu'au rang 10 | Boutique avec Colosse, éclats de Stigma, cristaux |
Tous les paliers tirés du client Global. Les modes difficiles et Ordeal n'existent pas au lancement de Global.
Bien utiliser ses ressources
- Énergie d'Od : se régénère de 15 toutes les trois heures, une récupération de butin coûte 40. Ne jamais la laisser au plafond, sinon la recharge est perdue. À dépenser dans le donjon le plus récent auquel tu as accès.
- Coffres de compensation : récupérer trois fois le butin d'un nouveau donjon en Exploration donne une seule fois une pièce d'armure au choix. Une sélection en attente bloque le donjon jusqu'à ce que tu la prennes.
- Fabrication : fabriquer armes et bijoux, farmer armure et garde. Améliorer l'armure en dernier. Les pièces fabriquées ont 5 lignes de liaison d'âme au lieu de 4.
- Amélioration : rien au-delà de +10 sur de l'équipement que tu vas remplacer. Passer de +10 à +15 coûte, par point de niveau d'objet, environ 75 fois plus que de +0 à +5.
- Points d'Abysse : la boutique de l'Abysse ne vend pas d'équipement sur Global. Pour l'Assassin, surtout des éclats de Stigma, les 50 premiers pour 10 000 points d'Abysse chacun.
- Temps d'Abysse : 7 heures par semaine, 14 avec l'abonnement selon l'infobulle contesté. Ne reste pas AFK.
Ludra : conseils pour l'Assassin
- Dans une phase, on n'est bien placé que devant le boss, car derrière lui on sort de la zone. Embuscade te téléporte derrière la cible et te place donc ici au mauvais endroit.
JcJ
Crée un deuxième preset de compétences pour le JcJ. Chaque preset enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma, ton build JcE est donc conservé. Valeur KR/TW Principe : choisir une cible, aller dans son dos, burst dessus. Si elle tient encore, sortir et recommencer avec la prochaine Embuscade.
Déroulé
- Pacte de célérité, puis Clone illusoire, avant l'attaque. Dès le niveau 5, Clone illusoire donne aussi +10 % de taux d'altération d'état.
- Embuscade jusqu'à 20 m : derrière la cible, 3 s d'étourdissement. La chance n'est pas réduite contre les joueurs.
- Dague de Triniel de dos, puis Chute de l'ombre sur la cible étourdie (3 s de renversement).
- Explosion de glyphe, puis maintenir clic gauche et macro. Contre les joueurs, 10 % d'étourdissement par glyphe, 50 % à cinq.
- Sortir quand le burst est épuisé. Pacte d'Esquive libère de l'entrave et du ralentissement, en immunise et donne +200 d'esquive.
| Domaine | Preset JcJ |
|---|---|
| Stigmas | Clone illusoire, Pacte de célérité, Dague de Triniel, Pacte d'Esquive à la place de Croc |
| Points de compétence | Tempête déferlante à 1, car seuls les monstres ont une jauge de déséquilibre. En échange, Pacte de revitalisation à 10. Monter Dissipation de choc plus tôt. |
| Embuscade | En plus, sceau pendant 5 s (50 %). Dissipation de choc ne libère pas d'un sceau. |
| Stigmas optionnels | Marche de l'ombre (20 s de camouflage), Pas de l'ombre (coup puis retour en camouflage 3 s), Spirale tranchante (charge de 20 m, retire les buffs), Bombe fumigène (5 s de cécité) contesté |
| Amulette | Amulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %) au lieu de l'Amulette de révélation |
| Lignes d'armure | Résistance aux altérations d'état sur chaque pièce d'armure |
| Pierres de mana | Pierres de mana d'Abysse avec lignes JcJ, boost de dégâts JcJ en premier |
À surveiller
| Adversaire | Ce qui se passe | Que faire |
|---|---|---|
| Persévérance du Gladiateur, Rédemption du Clerc | 3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état | Attendre, puis seulement Dague et Clone illusoire |
| Barrière magique de l'Aède | Le groupe ne descend pas sous 10 % de PV pendant 3 s | Continuer à frapper : ensuite, 30 s sans Barrière, Persévérance ni Rédemption sur ce joueur |
| Spiritualiste : Extorsion de magie | Retire jusqu'à 2 buffs, 3 dès le niveau de stigma 5, 5 dès 15 | S'attendre à perdre Clone illusoire et Pacte de célérité |
| Entrave et ralentissement (Clerc, Rôdeur, Gladiateur, Sorcier) | Dissipation de choc n'en libère pas | Utiliser Pacte d'Esquive |
| Graines de découverte | Révèlent le camouflage pendant 10 s, toutes les 30 s | Ne pas compter sur le camouflage pour fuir |
Indications tirées du client Global et de builds JcJ éprouvés. Les noms de compétences des classes adverses sont les noms officiels du client français.
Erreurs fréquentes
Vouloir tout monter à 20
Seules Entaille rapide, Rugissement bestial, Coup au cœur et Explosion de glyphe ont besoin du niveau 20. Toutes les autres compétences s'arrêtent à 12 ou 16, les points au-delà y sont gaspillés.
Attaquer de face
De face, il te manque le bonus de Coup puissant arrière, et Attaque surprise ne pose alors pas de glyphes. Reste dans le dos de la cible.
Garder Croc en raid
En raid et dans les combats difficiles, Position d'Esquive comme blocage actif vaut plus. Elle y remplace Croc sauvage.
Lancer Clone illusoire avant une mécanique
Pas juste avant une mécanique devant laquelle tu dois fuir. Sinon le buff le plus fort part dans le vide.
Trop de choses dans la macro
Si le nombre de coups baisse, il y a trop de choses dans la macro. Une ligne et au maximum une entrée supplémentaire. En cas de chutes d'images, baisse les graphismes.
De l'énergie dans les donjons en Exploration
L'énergie va dans les donjons en Conquête, pas dans les coffres d'Exploration pendant le leveling.
État et méthode
Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu. Là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.
Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.



