SorcierLe guide du grimoire : Feu de l'enfer, temps de recharge, compétences au sol, macro et JcJ
- Rôle
- DPS magique
- Arme
- Grimoire
- Portée
- Distance
- Buffs de groupe
- non
- Difficulté
- moyenne
- Compétences
- 12 actives, 10 passives, 13 stigmas
État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.
Vue d'ensemble
Le Sorcier lance de la magie de feu et d'eau à 20 m de distance. Ses buffs ne s'appliquent qu'à lui-même : un groupe le juge donc à ses propres dégâts.
Tout tourne autour de Feu de l'enfer : une explosion chargeable qui touche jusqu'à 4 ennemis et a 45 s de temps de recharge. Le nombre de Feux de l'enfer que tu places dans un combat décide de tes dégâts. Les autres sorts servent surtout à le récupérer plus vite.
Points forts
- Forts dégâts de zone, presque tout touche jusqu'à 4 ennemis
- Beaucoup de contrôle : entrave, gel, ralentissement
- Deux compétences de libération en JcJ (Dissipation de choc et Hibernation)
Points faibles
- La chaîne autour de Feu de l'enfer ne fonctionne qu'à partir du niveau de compétence 12 de Harpon de feu
- Les compétences au sol sont gâchées quand le boss bouge
- Fragile et sans compétence de saut ou de sprint
- Pas de buffs de groupe
Comment fonctionne le Sorcier
Trois piliers
- Charger Feu de l'enfer à fond. Trois niveaux de charge (0,5, 1 et 1,5 s ; avec la spécialisation de vitesse 0,35, 0,7 et 1,05 s). Chargé à fond, il place deux coups et fait au moins le triple d'un lancer non chargé. Maintenu sur sa propre touche, il part chargé à fond à chaque fois qu'il est prêt.
- Le récupérer avec Harpon de feu. Dès le niveau de compétence 12, les cinq boules de feu de Harpon de feu volent vers ta cible, et chacune qui touche réduit le temps de recharge de Feu de l'enfer de 2 s, jusqu'à 10 s par utilisation.
- Préparer. Amélioration des éléments et Explosion à retardement (la cible subit 15 % de dégâts en plus de ta part pendant 4 s) avant un Feu de l'enfer. Pose Rideau de feu et Tempête de givre sous le boss tant qu'il ne bouge pas.
Surveille tes PM. Robe de la terre ne donne du coup critique qu'à 50 % de PM minimum, Grâce d'amélioration ses +20 % de boost de dégâts JcE qu'à partir de 25 % de PM. Flèche de feu, ton clic gauche, recharge les PM.
Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)
| Compétences principales | Feu de l'enfer, Harpon de feu, Vent glacial, Flamme explosive, Vœu de concentration et Flèche de feu à 10, puis Entrave d'hiver |
|---|---|
| Stigmas | Amélioration des éléments, Rideau de feu, Explosion à retardement, Tempête de givre ; en cas de manque de déséquilibre, Explosion sacrée à la place de Tempête de givre |
| Passives | Robe de flamme d'abord, puis Marque de feu et Robe de la terre contesté, puis Grâce d'amélioration et Évaporation de vivacité |
| Touches | Maintenir Flèche de feu, la touche de macro et Feu de l'enfer. Buffs et compétences au sol à la main. |
| Statistiques | Boost de dégâts d'arme, puis boost de dégâts sur attaques frontales et de dégâts critiques contesté ; réduction du temps de recharge pour plus de Feux de l'enfer |
Compétence de maîtriseStigmaPassive
- Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
- contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte
Compétences actives et spécialisations
Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, les lignes d'anneaux et d'Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.
| Compétence | dès niv. | RT | Ce qu'elle fait | Spécialisations |
|---|---|---|---|---|
| Feu de l'enferHellfire | 14 | 45 s | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, jusqu'à 3 niveaux de charge. | Vitesse de compétence +30 % (8) Temps de recharge −15 s (16) Deuxième emplacement jusqu'au 16 : multi-coups ou utilisable en mouvement contesté |
| Harpon de feuFirestorm | 1 | 5 s | Boules de feu sur une cible à 20 m. | Vitesse de compétence +20 % (8) [Feu de l'enfer] −2 s par boule (12) Dès 16 : +15 % de dégâts par boule à la place de la vitesse |
| Vent glacialBittercold Wind | 3 | 15 s | 2 s de vent sur la cible, jusqu'à 4 ennemis, 60 % d'entrave pendant 3 s (PNJ 100 %). | Durée d'invocation +1 s (8) Ignore blocage et esquive, coup critique (12) |
| Flamme explosiveBlaze | 4 | 5 s | Une cible portant Marque de feu à 20 m, régénère 100 PM. | Dégâts différés après 3 s (8) En plus multi-coups (12) ou, dès 16, [Vœu de concentration] −3 s contesté |
| Vœu de concentrationWish of Concentration | 12 | 60 s | Attaque +10 %, précision +100, 10 s à 20 s. | Attaque encore +10 % (8) Vitesse de combat +10 % (12) Dès 16 : −10 s sur tous les temps de recharge à la place de la vitesse de combat |
| Flèche de feuFlame Arrow | 1 | – | Une cible à 20 m, régénère 100 PM. Ton clic gauche, tir de suite [Fournaise]. | Dégâts de feu +5 % pendant 10 s sur Fournaise (12) Dès 16 : réinitialisation de [Flamme explosive] sur Fournaise |
| Entrave d'hiverWinter’s Shackles | 8 | 45 s | Jusqu'à 4 ennemis, 3 s d'apathie. | Boost de dégâts JcE +20 % pendant 5 s à l'impact (8) Utilisable en mouvement (8) Dès 16 : temps de recharge −15 s à la place du mouvement |
| Chaîne de glaceIce Chain | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis, 5 s d'apathie (−40 % de vitesse de déplacement). Compétence de trash sans temps de recharge. | Coût en PM −20 % (8) |
| GelFrost | 7 | 30 s | Jusqu'à 4 ennemis, la cible gelée 3 s (50 %, PNJ 100 %). | 200 PM (8) ; surtout JcJ |
| Gel explosifFrost Burst | 10 | 10 s | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible gelée. | Absorbe 7 % des PV (8) |
| Rafale de flammesFlame Scattershot | 5 | – | Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 20 m. | Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact |
| Dissipation de chocDefiance | 16 | 60 s | Libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité. | 20 % de PV à l'utilisation (8) |
Répartir les points de compétence au niveau 45
| # | Compétence | à | Points au total |
|---|---|---|---|
| 1 | Feu de l'enfer, Harpon de feu, Vent glacial, Flamme explosive, Vœu de concentration, Flèche de feu | 10 | 126 |
| 2 | Robe de flamme | 10 | 147 |
| 3 | Marque de feu | 10 | 168 |
| 4 | Entrave d'hiver | 10 | 189 |
| 5 | Dissipation de choc contesté | 8 | 202 |
| 6 | Chaîne de glace | 10 | 223 |
| 7 | Robe de la terre, Grâce d'amélioration, Évaporation de vivacité | 10 | 286 |
| 8 | Rafale de flammes, Gel explosif, Gel | 10 | 349 |
| 9 | Dissipation de choc | 10 | 357 |
| 10 | Invocation de givre ou Robe de givre contesté | 10 | 378 |
Les points de niveau suffisent pour les lignes 1 à 5. Restent au niveau 1 en JcE : Grâce de résistance, Pacte de revitalisation, Drain de vitalité.
Compétences passives
| Prio | Passive | dès niv. | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | Robe de flammeRobe of Flame | 11 | Précision +100, boost de dégâts JcE 1 % → 20 %, Smite 0,2 % → 4 %. |
| 2 | Marque de feuFire Mark | 1 | Les coups de feu posent 5 s de Marque de feu ; les dégâts de feu sur les cibles marquées ont 20 % de chances de dégâts supplémentaires. Prérequis de Flamme explosive. |
| 3 | Robe de la terreRobe of Earth | 6 | PM max et régénération de PM ; coup critique +105 → +200 à 50 % de PM minimum. |
| 4 | Grâce d'améliorationGrace of Enhancement | 21 | Boost de dégâts JcE +20 % à partir de 25 % de PM, identique à chaque niveau ; les niveaux n'augmentent que le coup supplémentaire. |
| 5 | Évaporation de vivacitéVitality Evaporation | 25 | Dégâts supplémentaires contre les cibles au-dessus d'un seuil de PV (70 % → 51 %). |
| 6 | Invocation de givreCold Snap | 9 | 50 % de chances de dégâts supplémentaires contre les cibles ralenties. |
| – | Robe de givre, Drain de vitalité, Grâce de résistance, Pacte de revitalisation | 17 / 13 / 15 / 23 | Défense ou taux et résistances aux altérations d'état. Surtout JcJ. |
Dès le niveau de stigma 10, Amélioration des éléments rend Robe de flamme, et dès 15 Grâce d'amélioration, 1,5 fois plus fortes pendant son effet.
Stigmas
Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Les builds JcE répandus portent les quatre mêmes.
| Stigma | RT | Effet | Bonus par niveau |
|---|---|---|---|
| Amélioration des élémentsElement Enhancement | 60 s | 10 s (niv. 1) à 20 s. L'infobulle indique +20 % d'attaque de feu et d'eau ; selon les données du client, le buff agit comme un boost des dégâts de feu et d'eau. | 5 : précision +200 10 : Robe de flamme ×1,5 15 : Grâce d'amélioration ×1,5 20 : encore +10 % |
| Rideau de feuFire Wall | 60 s | 3 s un mur sur la cible (1 × 10 m), jusqu'à 4 ennemis, 10 s de [Braise] ; la brûlure s'intensifie quand la cible bouge. | 5 : dégâts supplémentaires à l'impact 10 : 2 m plus large 15 : 2 s de plus 20 : Braise 10 s de plus |
| Explosion à retardementDelayed Explosion | 30 s | Explose après 4 s ; d'ici là, la cible subit 15 % de dégâts en plus de ta part. | 5 : 200 PM 10 : temps de recharge −10 s 15 : dégâts de zone 20 : +10 % de dégâts subis en plus |
| Tempête de givreCold Storm | 60 s | Jusqu'à 4 ennemis, apathie, 7 s de tempête avec [Engelure]. | 5 : dégâts supplémentaires à l'impact 10 : 30 % d'entrave pendant 2 s 15 : tempête 3 s de plus 20 : Engelure 10 s de plus |
| Explosion sacréeDivine Burst | 60 s | Un coup avec 50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée du Sorcier. | À la place de Tempête de givre quand le groupe manque de déséquilibre. |
Points de stigma après le niveau 45
Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Amélioration des éléments à 10, les autres à 5.
- Amélioration des éléments à 20 d'abord.
- Explosion à retardement à 10 : le temps de recharge passe de 30 à 20 s.
- Rideau de feu à 20.
- Ensuite Tempête de givre et Explosion à retardement ; l'ordre reste ouvert. contesté
| Situation | Stigma | Pourquoi |
|---|---|---|
| Tu meurs trop souvent | Barrière d'acierSteel Barrier | Bouclier de 16 % des PV max pendant jusqu'à 60 s, à la place d'Explosion à retardement. |
| Le boss bouge sans cesse, combats courts | Coup puissant glacialGlacial Smite | Coup immédiat sur jusqu'à 4 ennemis, à la place d'une compétence au sol. contesté |
Barre et macro
Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Le Sorcier maintient trois touches : Flèche de feu, la touche de macro et Feu de l'enfer sur sa propre touche.
La ligne de dégâts est la même dans les deux montages répandus : Vent glacial, Flamme explosive, Harpon de feu et tout en haut Vœu de concentration. Ce qui diffère, c'est si Vent glacial ou Flamme explosive est en bas.
Explosion à retardement : un montage la met dans la deuxième ligne avec Entrave d'hiver, l'autre la lance à la main juste avant un Feu de l'enfer, pour que les 15 % de dégâts supplémentaires tombent pile à ce moment. contesté
Feu de l'enfer jamais dans la macro. Depuis la macro, il part au premier niveau de charge. Maintenu sur sa propre touche, il se charge à fond puis part.
Pour les groupes de trash, un deuxième preset avec Chaîne de glace dans la macro vaut le coup. Un preset enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma Valeur KR/TW et sa propre macro ; tant qu'un stigma est en recharge, on ne peut pas en changer.
Rotation sur le boss
- Amélioration des éléments d'abord.
- Explosion à retardement, puis Feu de l'enfer chargé à fond.
- Rideau de feu et Tempête de givre sous le boss quand il ne bouge pas.
- Maintenir trois touches. Harpon de feu ramène Feu de l'enfer 2 s plus tôt à chaque boule qui touche ; il revient bien avant 45 s.
- Avant chaque Feu de l'enfer, reposer Explosion à retardement quand elle est prête.
- Selon la situation : Rafale de flammes tant que le boss est déséquilibré. Si le mana s'épuise, relâche la macro et tire seulement avec Flèche de feu.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Sorcier
| Déséquilibre | Compétence |
|---|---|
| 50 | Explosion sacrée (stigma) |
| 20–35 | Feu de l'enfer (non chargé 20, chargé à fond 35) |
| 20 | Tempête de givre, Coup puissant glacial, Âme immobilisée, Malédiction : Arbre (stigmas) |
| 10 | Gel, Vent glacial |
| 7 | Flamme explosive, Gel explosif |
| 5 | Harpon de feu |
| 2 | Chaîne de glace et son coup de suite |
| 0 | Rafale de flammes (ne touche que les cibles déséquilibrées) |
Valeurs tirées du client Global.
Leveling 1–45
Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour le Sorcier :
- Niveaux 1–13 : Flèche de feu et Chaîne de glace d'abord, puis Harpon de feu, puis Flamme explosive et Vent glacial, chacune à 8. Laisse tourner Flèche de feu entre les compétences, elle apporte des PM.
- Niveau 14 : Feu de l'enfer sur sa propre touche, maintenu.
- Harpon de feu vite à 12 (10 avec les points plus les nœuds sur Nezekan et Zikel) : ce n'est qu'alors qu'il ramène Feu de l'enfer.
- Stigmas : Amélioration des éléments d'abord, puis Rideau de feu, Explosion à retardement et le quatrième. Si tu meurs trop souvent en solo, Barrière d'acier à la place d'Explosion à retardement.
- Quêtes : Chaîne de glace touche jusqu'à 4 ennemis sans temps de recharge et les ralentit. Regroupe les monstres avant avec Vent glacial (spécialisation « attirer »). Garde tes distances, la classe est fragile.
Déblocages niveau par niveau
| Niv. | Nouveau |
|---|---|
| 1 | Harpon de feu, Chaîne de glace, Flèche de feu, Marque de feu |
| 3 | Vent glacial |
| 4 | Flamme explosive |
| 5 | Rafale de flammes |
| 6 | Robe de la terre |
| 7 | Gel |
| 8 | Entrave d'hiver |
| 9 | Invocation de givre |
| 10 | Gel explosif |
| 11 | Robe de flamme |
| 12 | Vœu de concentration, plateau Nezekan |
| 13 | Drain de vitalité |
| 14 | Feu de l'enfer |
| 15 | Grâce de résistance |
| 16 | Dissipation de choc |
| 17 | Robe de givre |
| 20 | Plateau Zikel |
| 21 | Grâce d'amélioration |
| 22 | Emplacement de stigma 1 |
| 23 | Pacte de revitalisation |
| 25 | Évaporation de vivacité |
| 27 / 32 / 37 | Emplacements de stigma 2, 3 et 4 |
| 30 / 40 | Plateaux Vaizel et Triniel |
Tiré du client Global.
Plateaux Daevanion
Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global ; quantités de cristaux comme pour toutes les classes.
Comment lire les plateaux
- Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
- Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
- Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
- Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
Ouvrir et adapter ce parcours dans le planificateur Daevanion →
- 1 point
- 2 points
- 3 points
- 4 points
- hors du parcours
- 1 Ordre comme dans la liste
Données des cases des plateaux : QuestLog.gg
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HöllenflammeAktive Fähigkeit
Höllenflamme: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.
2FlammenschlagAktive Fähigkeit
Flammenschlag: Stufe +1
Feuerkugeln auf ein Ziel in 20 m.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5Bitterkalter WindAktive Fähigkeit
Bitterkalter Wind: Stufe +1
2 s Wind am Ziel, bis zu 4 Gegner, 60 % Bann für 3 s (NPC 100 %).
6FlammenexplosionAktive Fähigkeit
Flammenexplosion: Stufe +1
Ein Ziel mit Feuerzeichen in 20 m, regeneriert 100 MP.
7Robe der FlammePassive Fähigkeit
Robe der Flamme: Stufe +1
Präzision +100, PvE-Schadensverstärkung 1 % → 20 %, Wucht 0,2 % → 4 %.
8Robe der FlammePassive Fähigkeit
Robe der Flamme: Stufe +1
Präzision +100, PvE-Schadensverstärkung 1 % → 20 %, Wucht 0,2 % → 4 %.
9Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
10Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
11Andacht der KonzentrationAktive Fähigkeit
Andacht der Konzentration: Stufe +1
Angriffskraft +10 %, Präzision +100, 10 s bis 20 s.
12FlammenpfeilAktive Fähigkeit
Flammenpfeil: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick, Folgeschuss [Pyroklasmus].
13WinterbannAktive Fähigkeit
Winterbann: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 3 s Trägheit.
Nezekan, dès le niveau 12
- Feu de l'enfer
- Harpon de feu
- Vitesse de combat
- Vitesse de combat
- Vent glacial
- Flamme explosive
- Robe de flamme
- Robe de flamme
- Temps de recharge −1,5 %
- Temps de recharge −1,5 %
- Vœu de concentration
- Flèche de feu
- Entrave d'hiver
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HöllenflammeAktive Fähigkeit
Höllenflamme: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.
2FlammenschlagAktive Fähigkeit
Flammenschlag: Stufe +1
Feuerkugeln auf ein Ziel in 20 m.
3Bitterkalter WindAktive Fähigkeit
Bitterkalter Wind: Stufe +1
2 s Wind am Ziel, bis zu 4 Gegner, 60 % Bann für 3 s (NPC 100 %).
4FlammenexplosionAktive Fähigkeit
Flammenexplosion: Stufe +1
Ein Ziel mit Feuerzeichen in 20 m, regeneriert 100 MP.
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
7Andacht der KonzentrationAktive Fähigkeit
Andacht der Konzentration: Stufe +1
Angriffskraft +10 %, Präzision +100, 10 s bis 20 s.
8FlammenpfeilAktive Fähigkeit
Flammenpfeil: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick, Folgeschuss [Pyroklasmus].
9WinterbannAktive Fähigkeit
Winterbann: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 3 s Trägheit.
Zikel, dès le niveau 20
- Feu de l'enfer
- Harpon de feu
- Vent glacial
- Flamme explosive
- Boost de dégâts
- Boost de dégâts
- Vœu de concentration
- Flèche de feu
- Entrave d'hiver
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HöllenflammeAktive Fähigkeit
Höllenflamme: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.
2FlammenschlagAktive Fähigkeit
Flammenschlag: Stufe +1
Feuerkugeln auf ein Ziel in 20 m.
3Bitterkalter WindAktive Fähigkeit
Bitterkalter Wind: Stufe +1
2 s Wind am Ziel, bis zu 4 Gegner, 60 % Bann für 3 s (NPC 100 %).
4FlammenexplosionAktive Fähigkeit
Flammenexplosion: Stufe +1
Ein Ziel mit Feuerzeichen in 20 m, regeneriert 100 MP.
5Robe der FlammePassive Fähigkeit
Robe der Flamme: Stufe +1
Präzision +100, PvE-Schadensverstärkung 1 % → 20 %, Wucht 0,2 % → 4 %.
6Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
7Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
8Andacht der KonzentrationAktive Fähigkeit
Andacht der Konzentration: Stufe +1
Angriffskraft +10 %, Präzision +100, 10 s bis 20 s.
9FlammenpfeilAktive Fähigkeit
Flammenpfeil: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick, Folgeschuss [Pyroklasmus].
Vaizel, dès le niveau 30
- Feu de l'enfer
- Harpon de feu
- Vent glacial
- Flamme explosive
- Robe de flamme
- Boost de dégâts critiques
- Boost de dégâts critiques
- Vœu de concentration
- Flèche de feu
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1HöllenflammeAktive Fähigkeit
Höllenflamme: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.
2FlammenschlagAktive Fähigkeit
Flammenschlag: Stufe +1
Feuerkugeln auf ein Ziel in 20 m.
3Bitterkalter WindAktive Fähigkeit
Bitterkalter Wind: Stufe +1
2 s Wind am Ziel, bis zu 4 Gegner, 60 % Bann für 3 s (NPC 100 %).
4FlammenexplosionAktive Fähigkeit
Flammenexplosion: Stufe +1
Ein Ziel mit Feuerzeichen in 20 m, regeneriert 100 MP.
5Robe der FlammePassive Fähigkeit
Robe der Flamme: Stufe +1
Präzision +100, PvE-Schadensverstärkung 1 % → 20 %, Wucht 0,2 % → 4 %.
6Andacht der KonzentrationAktive Fähigkeit
Andacht der Konzentration: Stufe +1
Angriffskraft +10 %, Präzision +100, 10 s bis 20 s.
7FlammenpfeilAktive Fähigkeit
Flammenpfeil: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick, Folgeschuss [Pyroklasmus].
8MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
Triniel, dès le niveau 40
- Feu de l'enfer
- Harpon de feu
- Vent glacial
- Flamme explosive
- Robe de flamme
- Vœu de concentration
- Flèche de feu
- Multi-coups
- Multi-coups
- Multi-coups
- À sauter : Chaîne de glace, Gel, Gel explosif, Dissipation de choc, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques, PM et résistance aux critiques. Rafale de flammes, Robe de givre, Marque de feu et Invocation de givre sont contestées. contesté
- Marque de feu reçoit des points de compétence, mais pas de nœuds : points et cristaux sont des budgets séparés.
Statistiques et équipement
| # | Statistique | Justification |
|---|---|---|
| 1 | Boost de dégâts d'arme | Multiplicateur à part. L'Amulette de révélation donne à elle seule 10 %. Valeur KR/TW |
| 2 | Boost de dégâts sur attaques frontales ≈ de dégâts critiques | Ordre contesté. Le boost sur attaques frontales n'agit pas sur Vent glacial, Rideau de feu, Tempête de givre ni les dégâts sur la durée. contesté |
| – | Réduction du temps de recharge | Plus il y en a, plus il y a de Feux de l'enfer. Sources : deux nœuds Nezekan (1,5 % chacun), titres, ailes Talisra (4 %), valeur de Panthéon Illusion. |
| – | Smite | De Robe de flamme et de la valeur de Panthéon Sagesse ; les pierres de mana ne la tirent pas. |
Lignes, pierres, Arcanes
| Pierres de mana | Boost de dégâts d'arme, puis boost de dégâts sur attaques frontales et de dégâts critiques ; uniquement sur les pierres de mana et pierres d'âme de qualité supérieure (y compris d'Abysse) |
|---|---|
| Liaison d'âme armure | Sur chaque pièce, une ligne pour Robe de flamme, puis boost de dégâts, dégâts critiques et Smite |
| Anneaux | +1 sur Feu de l'enfer, Vœu de concentration et Flamme explosive, puis Harpon de feu |
| Collier, boucles d'oreilles | Robe de flamme, puis Marque de feu |
| Lignes d'Arcanes | Miroir : Robe de flamme. Cloche : Marque de feu. Manuscrit : Feu de l'enfer, Vœu, Flamme explosive, Harpon de feu. Boussole : Vent glacial, Entrave d'hiver. Calice contesté. contesté |
| Ailes | Talisra pour plus de Feux de l'enfer ou Voile des ténèbres pour les dégâts contesté |
Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.
JcJ
Tu contrôles une cible à 20 m et places Feu de l'enfer tant qu'elle ne peut pas bouger. Comme tu n'as pas de compétence de saut, trois des quatre stigmas JcJ te gardent en vie.
- Barrière d'acier juste avant le combat : bouclier de 16 % des PV max.
- Le contrôle d'abord : Gel (3 s, 50 % contre les joueurs), Vent glacial (3 s d'entrave, 60 %), Entrave d'hiver et Chaîne de glace ralentissent.
- Amélioration des éléments, puis Feu de l'enfer sur une cible gelée, entravée ou scellée.
- Armure arctique vers la moitié de tes PV ou avant le burst adverse.
- Hibernation comme bouton d'urgence : 5 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état. Interrompue avant la fin, elle soigne 20 % des PV max, libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne et de la saisie et te remet en jeu.
| Domaine | Preset JcJ |
|---|---|
| Stigmas | Amélioration des éléments, Barrière d'acier, Armure arctique Arctic Armor, Hibernation Hibernation |
| Optionnel | Âme immobilisée (5 s de sceau), Malédiction : Arbre ou Explosion à retardement pour plus de contrôle ou de dégâts contesté |
| Points de compétence | Pacte de revitalisation, Grâce de résistance et Drain de vitalité à 10 |
| Vent glacial | Attirer dans l'entrave |
| Amulette | Amulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %) |
Avec Dissipation de choc et l'interruption d'Hibernation, tu as deux libérations. Ton gel se brise si un coéquipier renverse, projette en l'air ou saisit la cible.
Erreurs fréquentes
Feu de l'enfer dans la macro
Il ne s'y charge pas. Sa propre touche, maintenue.
Lancer les compétences au sol à l'aveugle
Rideau de feu et Tempête de givre sont perdus si le boss s'éloigne d'un bond ou lance une mécanique. Pose-les seulement quand il ne bouge pas.
Mana vide
Sous 50 % ou 25 % de PM, Robe de la terre et Grâce d'amélioration disparaissent. Tire avec Flèche de feu à temps.
Harpon de feu trop bas
Sous le niveau de compétence 12, il ne réduit pas Feu de l'enfer. Monte-le tôt à 12 avec les nœuds de plateau.
État et méthode
Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.
Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.



