SorcierLe guide du grimoire : Feu de l'enfer, temps de recharge, compétences au sol, macro et JcJ

Rôle
DPS magique
Arme
Grimoire
Portée
Distance
Buffs de groupe
non
Difficulté
moyenne
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

Le Sorcier lance de la magie de feu et d'eau à 20 m de distance. Ses buffs ne s'appliquent qu'à lui-même : un groupe le juge donc à ses propres dégâts.

Tout tourne autour de Feu de l'enfer : une explosion chargeable qui touche jusqu'à 4 ennemis et a 45 s de temps de recharge. Le nombre de Feux de l'enfer que tu places dans un combat décide de tes dégâts. Les autres sorts servent surtout à le récupérer plus vite.

Points forts

  • Forts dégâts de zone, presque tout touche jusqu'à 4 ennemis
  • Beaucoup de contrôle : entrave, gel, ralentissement
  • Deux compétences de libération en JcJ (Dissipation de choc et Hibernation)

Points faibles

  • La chaîne autour de Feu de l'enfer ne fonctionne qu'à partir du niveau de compétence 12 de Harpon de feu
  • Les compétences au sol sont gâchées quand le boss bouge
  • Fragile et sans compétence de saut ou de sprint
  • Pas de buffs de groupe

Comment fonctionne le Sorcier

Trois piliers

  1. Charger Feu de l'enfer à fond. Trois niveaux de charge (0,5, 1 et 1,5 s ; avec la spécialisation de vitesse 0,35, 0,7 et 1,05 s). Chargé à fond, il place deux coups et fait au moins le triple d'un lancer non chargé. Maintenu sur sa propre touche, il part chargé à fond à chaque fois qu'il est prêt.
  2. Le récupérer avec Harpon de feu. Dès le niveau de compétence 12, les cinq boules de feu de Harpon de feu volent vers ta cible, et chacune qui touche réduit le temps de recharge de Feu de l'enfer de 2 s, jusqu'à 10 s par utilisation.
  3. Préparer. Amélioration des éléments et Explosion à retardement (la cible subit 15 % de dégâts en plus de ta part pendant 4 s) avant un Feu de l'enfer. Pose Rideau de feu et Tempête de givre sous le boss tant qu'il ne bouge pas.

Surveille tes PM. Robe de la terre ne donne du coup critique qu'à 50 % de PM minimum, Grâce d'amélioration ses +20 % de boost de dégâts JcE qu'à partir de 25 % de PM. Flèche de feu, ton clic gauche, recharge les PM.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesFeu de l'enfer, Harpon de feu, Vent glacial, Flamme explosive, Vœu de concentration et Flèche de feu à 10, puis Entrave d'hiver
StigmasAmélioration des éléments, Rideau de feu, Explosion à retardement, Tempête de givre ; en cas de manque de déséquilibre, Explosion sacrée à la place de Tempête de givre
PassivesRobe de flamme d'abord, puis Marque de feu et Robe de la terre contesté, puis Grâce d'amélioration et Évaporation de vivacité
TouchesMaintenir Flèche de feu, la touche de macro et Feu de l'enfer. Buffs et compétences au sol à la main.
StatistiquesBoost de dégâts d'arme, puis boost de dégâts sur attaques frontales et de dégâts critiques contesté ; réduction du temps de recharge pour plus de Feux de l'enfer

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, les lignes d'anneaux et d'Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
Feu de l'enferHellfire1445 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, jusqu'à 3 niveaux de charge.Vitesse de compétence +30 % (8)
Temps de recharge −15 s (16)
Deuxième emplacement jusqu'au 16 : multi-coups ou utilisable en mouvement contesté
Harpon de feuFirestorm15 sBoules de feu sur une cible à 20 m.Vitesse de compétence +20 % (8)
[Feu de l'enfer] −2 s par boule (12)
Dès 16 : +15 % de dégâts par boule à la place de la vitesse
Vent glacialBittercold Wind315 s2 s de vent sur la cible, jusqu'à 4 ennemis, 60 % d'entrave pendant 3 s (PNJ 100 %).Durée d'invocation +1 s (8)
Ignore blocage et esquive, coup critique (12)
Flamme explosiveBlaze45 sUne cible portant Marque de feu à 20 m, régénère 100 PM.Dégâts différés après 3 s (8)
En plus multi-coups (12) ou, dès 16, [Vœu de concentration] −3 s contesté
Vœu de concentrationWish of Concentration1260 sAttaque +10 %, précision +100, 10 s à 20 s.Attaque encore +10 % (8)
Vitesse de combat +10 % (12)
Dès 16 : −10 s sur tous les temps de recharge à la place de la vitesse de combat
Flèche de feuFlame Arrow1–Une cible à 20 m, régénère 100 PM. Ton clic gauche, tir de suite [Fournaise].Dégâts de feu +5 % pendant 10 s sur Fournaise (12)
Dès 16 : réinitialisation de [Flamme explosive] sur Fournaise
Entrave d'hiverWinter’s Shackles845 sJusqu'à 4 ennemis, 3 s d'apathie.Boost de dégâts JcE +20 % pendant 5 s à l'impact (8)
Utilisable en mouvement (8)
Dès 16 : temps de recharge −15 s à la place du mouvement
Chaîne de glaceIce Chain1–Jusqu'à 4 ennemis, 5 s d'apathie (−40 % de vitesse de déplacement). Compétence de trash sans temps de recharge.Coût en PM −20 % (8)
GelFrost730 sJusqu'à 4 ennemis, la cible gelée 3 s (50 %, PNJ 100 %).200 PM (8) ; surtout JcJ
Gel explosifFrost Burst1010 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible gelée.Absorbe 7 % des PV (8)
Rafale de flammesFlame Scattershot5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 20 m.Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité.20 % de PV à l'utilisation (8)

Répartir les points de compétence au niveau 45

Ordre après réinitialisation au 45 (21 points par compétence du niveau 1 au 10)
#CompétenceàPoints au total
1Feu de l'enfer, Harpon de feu, Vent glacial, Flamme explosive, Vœu de concentration, Flèche de feu10126
2Robe de flamme10147
3Marque de feu10168
4Entrave d'hiver10189
5Dissipation de choc contesté8202
6Chaîne de glace10223
7Robe de la terre, Grâce d'amélioration, Évaporation de vivacité10286
8Rafale de flammes, Gel explosif, Gel10349
9Dissipation de choc10357
10Invocation de givre ou Robe de givre contesté10378

Les points de niveau suffisent pour les lignes 1 à 5. Restent au niveau 1 en JcE : Grâce de résistance, Pacte de revitalisation, Drain de vitalité.

Compétences passives

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences.
PrioPassivedès niv.Effet
1Robe de flammeRobe of Flame11Précision +100, boost de dégâts JcE 1 % → 20 %, Smite 0,2 % → 4 %.
2Marque de feuFire Mark1Les coups de feu posent 5 s de Marque de feu ; les dégâts de feu sur les cibles marquées ont 20 % de chances de dégâts supplémentaires. Prérequis de Flamme explosive.
3Robe de la terreRobe of Earth6PM max et régénération de PM ; coup critique +105 → +200 à 50 % de PM minimum.
4Grâce d'améliorationGrace of Enhancement21Boost de dégâts JcE +20 % à partir de 25 % de PM, identique à chaque niveau ; les niveaux n'augmentent que le coup supplémentaire.
5Évaporation de vivacitéVitality Evaporation25Dégâts supplémentaires contre les cibles au-dessus d'un seuil de PV (70 % → 51 %).
6Invocation de givreCold Snap950 % de chances de dégâts supplémentaires contre les cibles ralenties.
–Robe de givre, Drain de vitalité, Grâce de résistance, Pacte de revitalisation17 / 13 / 15 / 23Défense ou taux et résistances aux altérations d'état. Surtout JcJ.

Dès le niveau de stigma 10, Amélioration des éléments rend Robe de flamme, et dès 15 Grâce d'amélioration, 1,5 fois plus fortes pendant son effet.

Stigmas

Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Les builds JcE répandus portent les quatre mêmes.

StigmaRTEffetBonus par niveau
Amélioration des élémentsElement Enhancement60 s10 s (niv. 1) à 20 s. L'infobulle indique +20 % d'attaque de feu et d'eau ; selon les données du client, le buff agit comme un boost des dégâts de feu et d'eau.5 : précision +200
10 : Robe de flamme ×1,5
15 : Grâce d'amélioration ×1,5
20 : encore +10 %
Rideau de feuFire Wall60 s3 s un mur sur la cible (1 × 10 m), jusqu'à 4 ennemis, 10 s de [Braise] ; la brûlure s'intensifie quand la cible bouge.5 : dégâts supplémentaires à l'impact
10 : 2 m plus large
15 : 2 s de plus
20 : Braise 10 s de plus
Explosion à retardementDelayed Explosion30 sExplose après 4 s ; d'ici là, la cible subit 15 % de dégâts en plus de ta part.5 : 200 PM
10 : temps de recharge −10 s
15 : dégâts de zone
20 : +10 % de dégâts subis en plus
Tempête de givreCold Storm60 sJusqu'à 4 ennemis, apathie, 7 s de tempête avec [Engelure].5 : dégâts supplémentaires à l'impact
10 : 30 % d'entrave pendant 2 s
15 : tempête 3 s de plus
20 : Engelure 10 s de plus
Explosion sacréeDivine Burst60 sUn coup avec 50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée du Sorcier.À la place de Tempête de givre quand le groupe manque de déséquilibre.

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Amélioration des éléments à 10, les autres à 5.

  • Amélioration des éléments à 20 d'abord.
  • Explosion à retardement à 10 : le temps de recharge passe de 30 à 20 s.
  • Rideau de feu à 20.
  • Ensuite Tempête de givre et Explosion à retardement ; l'ordre reste ouvert. contesté
Changer de stigma
SituationStigmaPourquoi
Tu meurs trop souventBarrière d'acierSteel BarrierBouclier de 16 % des PV max pendant jusqu'à 60 s, à la place d'Explosion à retardement.
Le boss bouge sans cesse, combats courtsCoup puissant glacialGlacial SmiteCoup immédiat sur jusqu'à 4 ennemis, à la place d'une compétence au sol. contesté

Barre et macro

Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Le Sorcier maintient trois touches : Flèche de feu, la touche de macro et Feu de l'enfer sur sa propre touche.

La ligne de dégâts est la même dans les deux montages répandus : Vent glacial, Flamme explosive, Harpon de feu et tout en haut Vœu de concentration. Ce qui diffère, c'est si Vent glacial ou Flamme explosive est en bas.

1
  1. Vent glacial / Flamme explosive
  2. Harpon de feu
  3. Vœu de concentration

Ligne de dégâts, dans la macro

3
  1. Feu de l'enfer

Maintenu, chargé à fond

4
  1. Entrave d'hiver

Deuxième ligne

R
  1. Amélioration des éléments
  2. Rideau de feu
  3. Tempête de givre

À la main, boss immobile

E
  1. Rafale de flammes

Sur boss déséquilibré

T
  1. Chaîne de glace

Trash, farm

LMB
  1. Flèche de feu

Clic gauche, PM

RMB
  1. Ligne 1
  2. Ligne 4

Touche de macro, maintenue

Explosion à retardement : un montage la met dans la deuxième ligne avec Entrave d'hiver, l'autre la lance à la main juste avant un Feu de l'enfer, pour que les 15 % de dégâts supplémentaires tombent pile à ce moment. contesté

Feu de l'enfer jamais dans la macro. Depuis la macro, il part au premier niveau de charge. Maintenu sur sa propre touche, il se charge à fond puis part.

Pour les groupes de trash, un deuxième preset avec Chaîne de glace dans la macro vaut le coup. Un preset enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma Valeur KR/TW et sa propre macro ; tant qu'un stigma est en recharge, on ne peut pas en changer.

Rotation sur le boss

  1. Amélioration des éléments d'abord.
  2. Explosion à retardement, puis Feu de l'enfer chargé à fond.
  3. Rideau de feu et Tempête de givre sous le boss quand il ne bouge pas.
  4. Maintenir trois touches. Harpon de feu ramène Feu de l'enfer 2 s plus tôt à chaque boule qui touche ; il revient bien avant 45 s.
  5. Avant chaque Feu de l'enfer, reposer Explosion à retardement quand elle est prête.
  6. Selon la situation : Rafale de flammes tant que le boss est déséquilibré. Si le mana s'épuise, relâche la macro et tire seulement avec Flèche de feu.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Sorcier
DéséquilibreCompétence
50Explosion sacrée (stigma)
20–35Feu de l'enfer (non chargé 20, chargé à fond 35)
20Tempête de givre, Coup puissant glacial, Âme immobilisée, Malédiction : Arbre (stigmas)
10Gel, Vent glacial
7Flamme explosive, Gel explosif
5Harpon de feu
2Chaîne de glace et son coup de suite
0Rafale de flammes (ne touche que les cibles déséquilibrées)

Valeurs tirées du client Global.

Leveling 1–45

Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour le Sorcier :

  • Niveaux 1–13 : Flèche de feu et Chaîne de glace d'abord, puis Harpon de feu, puis Flamme explosive et Vent glacial, chacune à 8. Laisse tourner Flèche de feu entre les compétences, elle apporte des PM.
  • Niveau 14 : Feu de l'enfer sur sa propre touche, maintenu.
  • Harpon de feu vite à 12 (10 avec les points plus les nœuds sur Nezekan et Zikel) : ce n'est qu'alors qu'il ramène Feu de l'enfer.
  • Stigmas : Amélioration des éléments d'abord, puis Rideau de feu, Explosion à retardement et le quatrième. Si tu meurs trop souvent en solo, Barrière d'acier à la place d'Explosion à retardement.
  • Quêtes : Chaîne de glace touche jusqu'à 4 ennemis sans temps de recharge et les ralentit. Regroupe les monstres avant avec Vent glacial (spécialisation « attirer »). Garde tes distances, la classe est fragile.
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Harpon de feu, Chaîne de glace, Flèche de feu, Marque de feu
3Vent glacial
4Flamme explosive
5Rafale de flammes
6Robe de la terre
7Gel
8Entrave d'hiver
9Invocation de givre
10Gel explosif
11Robe de flamme
12Vœu de concentration, plateau Nezekan
13Drain de vitalité
14Feu de l'enfer
15Grâce de résistance
16Dissipation de choc
17Robe de givre
20Plateau Zikel
21Grâce d'amélioration
22Emplacement de stigma 1
23Pacte de revitalisation
25Évaporation de vivacité
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global ; quantités de cristaux comme pour toutes les classes.

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 13 étapes, case de départ au centre12345678910111213

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Feu de l'enfer
  2. Harpon de feu
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Vent glacial
  6. Flamme explosive
  7. Robe de flamme
  8. Robe de flamme
  9. Temps de recharge −1,5 %
  10. Temps de recharge −1,5 %
  11. Vœu de concentration
  12. Flèche de feu
  13. Entrave d'hiver
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 9 étapes, case de départ au centre123456789

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Feu de l'enfer
  2. Harpon de feu
  3. Vent glacial
  4. Flamme explosive
  5. Boost de dégâts
  6. Boost de dégâts
  7. Vœu de concentration
  8. Flèche de feu
  9. Entrave d'hiver
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 9 étapes, case de départ au centre123456789

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Feu de l'enfer
  2. Harpon de feu
  3. Vent glacial
  4. Flamme explosive
  5. Robe de flamme
  6. Boost de dégâts critiques
  7. Boost de dégâts critiques
  8. Vœu de concentration
  9. Flèche de feu
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 10 étapes, case de départ au centre12345678910

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Feu de l'enfer
  2. Harpon de feu
  3. Vent glacial
  4. Flamme explosive
  5. Robe de flamme
  6. Vœu de concentration
  7. Flèche de feu
  8. Multi-coups
  9. Multi-coups
  10. Multi-coups
  • À sauter : Chaîne de glace, Gel, Gel explosif, Dissipation de choc, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques, PM et résistance aux critiques. Rafale de flammes, Robe de givre, Marque de feu et Invocation de givre sont contestées. contesté
  • Marque de feu reçoit des points de compétence, mais pas de nœuds : points et cristaux sont des budgets séparés.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1Boost de dégâts d'armeMultiplicateur à part. L'Amulette de révélation donne à elle seule 10 %. Valeur KR/TW
2Boost de dégâts sur attaques frontales ≈ de dégâts critiquesOrdre contesté. Le boost sur attaques frontales n'agit pas sur Vent glacial, Rideau de feu, Tempête de givre ni les dégâts sur la durée. contesté
–Réduction du temps de rechargePlus il y en a, plus il y a de Feux de l'enfer. Sources : deux nœuds Nezekan (1,5 % chacun), titres, ailes Talisra (4 %), valeur de Panthéon Illusion.
–SmiteDe Robe de flamme et de la valeur de Panthéon Sagesse ; les pierres de mana ne la tirent pas.

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts d'arme, puis boost de dégâts sur attaques frontales et de dégâts critiques ; uniquement sur les pierres de mana et pierres d'âme de qualité supérieure (y compris d'Abysse)
Liaison d'âme armureSur chaque pièce, une ligne pour Robe de flamme, puis boost de dégâts, dégâts critiques et Smite
Anneaux+1 sur Feu de l'enfer, Vœu de concentration et Flamme explosive, puis Harpon de feu
Collier, boucles d'oreillesRobe de flamme, puis Marque de feu
Lignes d'ArcanesMiroir : Robe de flamme. Cloche : Marque de feu. Manuscrit : Feu de l'enfer, Vœu, Flamme explosive, Harpon de feu. Boussole : Vent glacial, Entrave d'hiver. Calice contesté. contesté
AilesTalisra pour plus de Feux de l'enfer ou Voile des ténèbres pour les dégâts contesté

Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.

JcJ

Tu contrôles une cible à 20 m et places Feu de l'enfer tant qu'elle ne peut pas bouger. Comme tu n'as pas de compétence de saut, trois des quatre stigmas JcJ te gardent en vie.

  1. Barrière d'acier juste avant le combat : bouclier de 16 % des PV max.
  2. Le contrôle d'abord : Gel (3 s, 50 % contre les joueurs), Vent glacial (3 s d'entrave, 60 %), Entrave d'hiver et Chaîne de glace ralentissent.
  3. Amélioration des éléments, puis Feu de l'enfer sur une cible gelée, entravée ou scellée.
  4. Armure arctique vers la moitié de tes PV ou avant le burst adverse.
  5. Hibernation comme bouton d'urgence : 5 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état. Interrompue avant la fin, elle soigne 20 % des PV max, libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne et de la saisie et te remet en jeu.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
StigmasAmélioration des éléments, Barrière d'acier, Armure arctique Arctic Armor, Hibernation Hibernation
OptionnelÂme immobilisée (5 s de sceau), Malédiction : Arbre ou Explosion à retardement pour plus de contrôle ou de dégâts contesté
Points de compétencePacte de revitalisation, Grâce de résistance et Drain de vitalité à 10
Vent glacialAttirer dans l'entrave
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %)

Avec Dissipation de choc et l'interruption d'Hibernation, tu as deux libérations. Ton gel se brise si un coéquipier renverse, projette en l'air ou saisit la cible.

Erreurs fréquentes

Feu de l'enfer dans la macro

Il ne s'y charge pas. Sa propre touche, maintenue.

Lancer les compétences au sol à l'aveugle

Rideau de feu et Tempête de givre sont perdus si le boss s'éloigne d'un bond ou lance une mécanique. Pose-les seulement quand il ne bouge pas.

Mana vide

Sous 50 % ou 25 % de PM, Robe de la terre et Grâce d'amélioration disparaissent. Tire avec Flèche de feu à temps.

Harpon de feu trop bas

Sous le niveau de compétence 12, il ne réduit pas Feu de l'enfer. Monte-le tôt à 12 avec les nœuds de plateau.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.