Mazmorras
Qué instancias hay en Global, cuándo se abren, cuánto cuesta el botín y qué reglas básicas valen en cada combate contra un jefe.
Tipos de mazmorra
En el lanzamiento de Global hay seis expediciones, dos mazmorras de Transcendence y una raid. Además hay contenido en solitario y muchas pequeñas mazmorras selladas en el mundo abierto.
| Tipo | Jugadores | Acceso | Para qué |
|---|---|---|---|
| Mazmorras selladas Sealed Dungeons | solo | al subir de nivel, por todo el mundo | Recompensas únicas, entre ellas cristales de Daevanion |
| Mazmorra diaria: Daeva Bio-Research Base | grupo | nivel 30 | Piedras de mejora; 14 entradas por semana, compartidas entre todos los personajes de un servidor |
| Expedición, modo Exploration | hasta 5 | desde el nivel 20 | Conocer a los jefes mientras subes de nivel |
| Expedición, modo Conquest | hasta 5 | nivel 45, nivel de objeto 700 / 1400 / 2100 | Equipo único, kinah comerciable, alas selladas |
| Transcendence | de 2 a 5 | nivel de objeto 1600 | Fuente principal de cartas de Arcana |
| Nightmare | solo | nivel 45 | Un jefe, diez niveles, tienda de intercambio propia |
| Ascension Trial | solo | nivel de objeto 1000 | Piedras de mejora, material para Amp, cofres de piedras de maná |
| Raid: Ludra | 10 | nivel de objeto 2800 | Una muerte con recompensa por semana; armas, armadura y brazalete de Ludra |
Los modos difíciles y Ordeal no existen en el lanzamiento Global. Lo que la versión asiática tiene además aún no se puede jugar en Global.
Botín y energía Odyle
Entrar en una mazmorra y superarla no cuesta nada. Lo que se paga es el cofre de recompensa del final, y se paga con energía Odyle. Sin energía, una partida no da botín. Lo que limita tu progreso es cuántos cofres puedes abrir, no tu tiempo de juego.
| Coste por cofre | 40 en todo el contenido de nivel 45, Ludra incluida. Menos al subir de nivel: 20 en la Exploration de Krao Cave y Urugugu Canyon, 30 en Fire Temple. |
|---|---|
| Qué incluye un cofre | La recompensa del jefe final y de los dos jefes intermedios juntos. |
| Recarga | 15 de energía cada tres horas. Límite de 560, con suscripción 840. |
| Suscripción | Permite una segunda carga de energía por cofre en expedición, Transcendence y raid. Da más botín por partida, pero no accesos adicionales. |
| Contribución insuficiente | Quien apenas aporta en el combate no recibe cofre. |
Qué da un cofre en la expedición
| Por cofre | Exploration | Conquest |
|---|---|---|
| Kinah | ligado: de 75.000 a 105.000 en las expediciones de subida de nivel, de 120.000 a 180.000 en las tres expediciones de nivel 45 | comerciable: 200.000 (Krao Cave, Draupnir), 300.000 (Urugugu Canyon, Vakron Sky Island), 400.000 (Fire Temple, Ferocious Horn Den) |
| Equipo único | 15 % en Draupnir, Vakron Sky Island y Ferocious Horn Den | 15 %: 7,5 % del jefe final y 3,75 % de cada jefe intermedio |
| Alas selladas | ninguna | aprox. 1,25 %, es decir, de media una vez cada 80 cofres |
Transcendence paga por cofre de 300.000 a 480.000 de kinah comerciable y cartas de Arcana; una muerte de Ludra, 1.000.000. Cuándo conviene abrir cada cofre está en la guía Del 45 a Ludra.
Expediciones
Las expediciones Expeditions son las mazmorras de grupo instanciadas para hasta cinco jugadores, cada una con dos jefes intermedios y un jefe final. En el lanzamiento de Global hay seis.
Cada expedición tiene dos modos. Exploration se abre ya mientras subes de nivel; Conquest, solo en el nivel 45 y después según el nivel de objeto. Conquest es el modo más difícil y da mejor botín. Las tres primeras expediciones las alcanzas durante la historia, que te envía a cada una unos niveles después de desbloquearla. La energía Odyle la acumulas desde la misión con la que se abren las expediciones, recomendada para el nivel 22 aproximadamente.
Tras un número fijo de cofres abiertos, cada expedición da un cofre de selección del que eliges una pieza.
| Expedición | Exploration | Conquest | Lo importante del jefe final |
|---|---|---|---|
| Krao Cave | Nivel 20, NO 200 | 700 | Prueba de Tambaleo al 50 % de vida; ante la onda expansiva, ponte a cubierto detrás de una piedra |
| Urugugu Canyon | Nivel 28, NO 300 | 1400 | Todo el grupo se reúne sobre un jugador marcado; límite de tiempo ajustado |
| Fire Temple | Nivel 35, NO 500 | 2100 | Fases de muro de llamas; antes del disparo de arco hacia abajo, los cuerpo a cuerpo retroceden; límite de tiempo ajustado |
| Draupnir | Nivel 45, NO 700 | 700 | Dos veces: saltar la ola y después prueba de Tambaleo |
| Vakron Sky Island | Nivel 45, NO 1400 | 1400 | Saltar anillos, planear sobre la explosión que cubre la sala y liberar de la prisión de roca |
| Ferocious Horn Den | Nivel 45, NO 2100 | 2100 | El jefe persigue a un jugador; bloquear a su clon; al 30 % hay que romper una esfera con sus propios lanzamientos |
NO = nivel de objeto. En Global los jefes luchan casi igual que en la versión asiática: mismos ataques, avisos, pruebas de Tambaleo y límites de tiempo. Hay diferencias en algunas zonas de impacto y niveles de jefe.
Encontrar grupo
- La búsqueda de mazmorras forma grupos entre servidores con jugadores de toda tu región, es decir, de todos los servidores europeos. No necesitas un grupo fijo.
- Por defecto los grupos admiten ambas facciones. El líder del grupo puede limitarlo a la propia facción, y la lista de salas tiene un filtro para ello.
- A jugadores de la otra facción solo puedes meterlos en tu grupo para mazmorras. La lista de amigos sigue limitada a la propia facción.
- Krao Cave, Fire Temple, Draupnir y Ferocious Horn Den se pueden hacer desde un jugador; Urugugu Canyon y Vakron Sky Island necesitan al menos dos.
- Nightmare y Ascension Trial siempre se juegan en solitario.
Reglas básicas de los jefes
Hay tres patrones que aparecen en casi todos los combates contra jefes. Si los conoces, entenderás mucho antes a los jefes nuevos.
- Prueba de Tambaleo. Bajo la barra de vida del jefe hay un medidor de Tambaleo. Solo se abre en ciertas fases, acompañado de una barra de lanzamiento. Entonces todo el grupo lo vacía junto con habilidades que causan Tambaleo. Si la barra se agota antes, normalmente muere todo el grupo. Por eso, guarda las habilidades de Tambaleo para ese momento.
- Límite de tiempo (enrage). Muchos jefes finales se vuelven bastante más rápidos y fuertes tras un tiempo fijo. En Krao Cave son unos cinco minutos; con Ludra, unos diez. La falta de daño es allí el problema más frecuente.
- Marcas en el suelo. Las zonas naranjas muestran un momento antes dónde va a caer un ataque. Sal de la zona y sigue atacando. Las zonas más seguras suelen estar marcadas aparte, por ejemplo la sombra detrás de una piedra.
Las clases con bloqueo o invulnerabilidad tienen una tarea fija en muchos combates. Los detalles están en las guías de clase.
Transcendence, Nightmare, Ascension Trial
Transcendence
Niveles de grupo más difíciles con puntuación por tiempo, desde 1600 de nivel de objeto. En el lanzamiento hay dos: Deus Research Base y Shattered Arkanis. Los cuatro niveles se abren con 1600, 1900, 2200 y 2500 de nivel de objeto. Cada día se suman dos entradas, y se pueden acumular como máximo 14.
Nightmare
Un jugador contra un jefe, nivel a nivel hasta el 10, sin bloqueo por nivel de objeto. Los primeros jefes están pensados para 1000 a 1600 de nivel de objeto, y el final de la Season 1, para 2400 a 3000. También aquí hay dos entradas por día, como máximo 14. Con los fragmentos de Nightmare compras en su tienda, entre otras cosas, cristales de Daevanion, fragmentos de estigma y estatuas de Pantheon.
Ascension Trial
En solitario, tres entradas por semana, cuatro niveles de dificultad desde 1000, 1500, 2000 y 2500 de nivel de objeto. En cada partida solo puedes morir cinco, tres o dos veces, según el nivel. Recompensa con piedras de mejora, cofres de mascota, fragmentos para Amp y cofres con una piedra de maná o de alma. No da equipo ni fragmentos de estigma.
Raid: Ludra
| Acceso | Nivel de objeto 2800 |
|---|---|
| Grupo | Diez jugadores en dos grupos de cinco, de ambas facciones. Tras un inicio común, cada grupo lucha contra su propio jefe intermedio, y después todos juntos contra Ludra. |
| Límite semanal | Una muerte con recompensa por semana, con cuatro intentos. El cofre cuesta 40 de energía Odyle; los jefes intermedios no dan nada. |
| Límite de tiempo | Ludra, unos diez minutos; los dos jefes intermedios no tienen. |
| Clérigo | NC indica expresamente que hace falta un Clérigo en uno de los dos grupos. Lo habitual es llevar uno en cada grupo, porque un Clérigo vivo puede resucitar a los demás tras una mecánica. |
Además del nivel de objeto, Ludra también exige Precisión y Crítico. En la versión asiática se consideran mínimos unos 1450 a 1500 de Precisión y 1600 de Crítico para que los golpes entren bien. Dato KR/TW
Errores frecuentes
Salir de la mazmorra sin el cofre
Cada partida así cuenta contra las diez partidas no reclamadas por semana y servidor. Al llegar a cero te quedas fuera hasta el reinicio.
Gastar antes las habilidades de Tambaleo
El medidor de Tambaleo solo se abre en ciertas fases. Quien ya ha gastado sus habilidades de Tambaleo falta justo cuando el grupo las necesita.
Energía en cofres de Exploration
Al subir de nivel, Exploration paga menos que Conquest en el 45. Termínala, sí, pero normalmente deja el cofre; las excepciones están en los consejos.
Olvidar un cofre de selección pendiente
Una selección pendiente del cofre de compensación bloquea esa mazmorra hasta que la cojas. Hasta entonces no puedes ni iniciarla ni unirte.
Mirar solo el nivel de objeto
Los umbrales solo comprueban el nivel de objeto. Que hagas suficiente daño para el límite de tiempo depende de tus atributos y habilidades.
Estado
4 de octubre de 2026, versión Global al inicio de la Season 1. Las cifras proceden del cliente Global y de los anuncios de NC; los valores que solo se conocen de la versión asiática están marcados. Los cambios aparecen en Novedades.



