BeschwörerDer Guide zu den Geistern: vier Elemente, Elementarfusion, Uralter Naturgeist, Makro und PvP
- Rolle
- DPS über Geister
- Waffe
- Orb
- Reichweite
- Fernkampf
- Gruppenbuffs
- nein
- Schwierigkeit
- leicht
- Skills
- 12 aktiv, 10 passiv, 13 Stigma
Stand: 4. Oktober 2026, Global-Version. Balance-Patches können Werte ändern; Änderungen am Guide stehen unter Neuigkeiten.
Überblick
Der Beschwörer kämpft aus 20 m über seine Geister. Seine Buffs erreichen nur ihn selbst und seinen Geist; einer Gruppe bringt er Schaden und Stagger, aber keine Gruppenbuffs.
Vier Elementargeister (Feuer, Wasser, Erde, Wind) lassen sich beschwören, dazu per Stigma der Uralte Naturgeist. Von den Elementargeistern bleibt immer nur der zuletzt beschworene draußen. Einige Datenbanken führen die Klasse unter dem internen Namen „Elementalist“.
Stärken
- Die Geister greifen weiter an, auch während du ausweichst
- Einfache Bedienung, das Makro erledigt fast alles
- Erdgeist zieht beim Questen die Angriffe auf sich
- Viel Kontrolle im PvP: Furcht, Bann, Siegel, Buffs entfernen
Schwächen
- Keine Sprung- oder Sprint-Skills, nur Ausweichen und Schockaufhebung
- Keine Gruppenbuffs
- Der Uralte Naturgeist läuft anfangs nicht durchgehend
So funktioniert der Beschwörer
Vier Elemente sammeln, dann fusionieren
- Elemente sammeln. Jedes Mal, wenn ein Geist seine Fähigkeit einsetzt, bekommst du ein Element: beim Beschwören, beim Aufheben der Beschwörung und mit 15 % Chance pro Treffer von Feuer- und Wassergeist bzw. 10 % bei Erd- und Windgeist.
- Elementarfusion zünden. Bei vier Elementen erhältst du den Zustand [4 Elemente] für 10 s, und Elementarfusion, dein stärkster Treffer, lässt sich einmal wirken.
- Uralter Naturgeist als Abkürzung. Er kämpft 30 s lang neben deinem Elementargeist und gibt dir bei jedem Einsatz seiner Fähigkeit sofort [4 Elemente]: alle 7 Standardangriffe, ab Stigma-Stufe 15 alle 5.
Der letzte Geist bleibt. Das Makro beschwört die Geister reihum, sobald ihre 15 s Abklingzeit um ist. Wer zuletzt kommt, kämpft weiter. Im PvE ist das der Feuergeist, dessen Fähigkeit bis zu 4 Gegner trifft.
Build auf einen Blick (Level 45, PvE)
| Haupt-Skills | Elementarfusion und Einäscherung, dann Beschwörung: Feuergeist, dann Kälteschock, Koordinationsangriff: Fluch und Raumbeherrschung auf 10 |
|---|---|
| Stigmas | Beschwörung: Uralter Naturgeist, Verstärkung: Gnade des Naturgeists, Koordinationsangriff: Korrosion, Flammensegen; für Stagger Koordinationsangriff: Offensive der Vernichtung statt Flammensegen umstritten |
| Passive | Geisterschlag, dann Mentale Konzentration, dann Elementarvereinigung, dann Revitalisierung des Naturgeists |
| Tasten | Kälteschock (Linksklick) und Makro-Taste halten |
| Werte | Wucht zuerst, dann Schadens-, Waffenschadens-, Krit.-Schadens- und Frontalangriffs-Verstärkung in beliebiger Reihenfolge umstritten; kritischer Treffer bis zum Cap |
Mastery-SkillStigmaPassiv
- KR/TW-WertWert aus der koreanischen/taiwanischen Version, auf Global noch nicht bestätigt
- umstrittenUnter erfahrenen Spielern umstritten, beide Positionen stehen im Text
Aktive Skills und Spezialisierungen
Punkte heben einen Skill bis Stufe 10, Daevanion-Knoten, Ring- und Arkana-Linien darüber. Spezialisierungs-Slots öffnen auf Skillstufe 8 und 12; die Option bei 16 belegt einen davon, bis Stufe 20 den dritten öffnet. Resets kosten nichts.
| Skill | ab Lv | CD | Was er macht | Spezialisierungen |
|---|---|---|---|---|
| ElementarfusionElemental Fusion | 14 | – | Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn. | Zusatzschaden nach 3 s (8) Alle Elemente +10 % bei Treffer (8) Ab 16: 25 % Chance, [4 Elemente] zurückzubekommen Die aufladbare Variante (12) nehmen die Builds nicht. |
| EinäscherungCombustion | 1 | – | Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. | Bis zu +12 % Schaden bei wenigen Zielen (8) Fähigkeitstempo +20 % (12) Ab 16: Folgeschlag [Ruf der Asche] statt der 12 % KR/TW-Wert |
| Beschwörung: FeuergeistSummon: Fire Spirit | 1 | 15 s | Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit. | Krit.-Schaden des Geists +20 % (8) Fähigkeits-Chance +10 % (8) Ab 16: Attribute +20 % statt der Chance |
| KälteschockCold Shock | 1 | – | Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben]. | Mehrfachtrefferchance +50 % (8) Angriffskraft +2 % pro Erdbeben-Treffer, bis 5 Stapel (12) |
| Koordinationsangriff: FluchJointstrike: Curse | 4 | 10 s | Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt. | In Bewegung nutzbar (8) Abklingzeit −2 s (12) |
| RaumbeherrschungDimensional Control | 8 | – | Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP. | Zusatzschaden nach 3 s (8) Mehrfachtrefferchance +50 % (8) |
| Beschwörung: WassergeistSummon: Water Spirit | 3 | 15 s | Fähigkeit auf ein Ziel; jeder Treffer gibt dir 20 MP. | Angriffskraft des Geists +10 % (8) |
| Beschwörung: ErdgeistSummon: Earth Spirit | 7 | 15 s | Fähigkeit auf ein Ziel, erhöht die Aggro, provoziert Spieler mit 30 % für 2 s. | Fähigkeits-Chance +10 % (8) |
| Beschwörung: WindgeistSummon: Wind Spirit | 10 | 15 s | Flächenfähigkeit; jeder Treffer heilt dich um 1,5 % LP. | Im PvE meist auf Stufe 1 umstritten |
| SchnellfeuerRapid Scattershot | 5 | – | Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 20 m. | Ab 16: −1 s auf alle Abklingzeiten bei Treffer |
| SeelenschreiSoul’s Cry | 12 | 45 s | Ein Ziel, 70 % Furcht für 5 s (NPC 100 %). | Im PvE auf Stufe 1; im PvP 5 s Bann |
| SchockaufhebungDefiance | 16 | 60 s | Löst Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht, danach 5 s Zähigkeit. | 20 % LP beim Einsatz (8) |
Skillpunkte auf Level 45 verteilen
| # | Skill | auf | Punkte gesamt |
|---|---|---|---|
| 1 | Elementarfusion, Einäscherung | 10 | 42 |
| 2 | Beschwörung: Feuergeist | 10 | 63 |
| 3 | Kälteschock, Koordinationsangriff: Fluch, Raumbeherrschung | 10 | 126 |
| 4 | Geisterschlag, dann Mentale Konzentration, dann Elementarvereinigung | 10 | 189 |
| 5 | Beschwörung: Wassergeist | 10 | 210 |
| 6 | Schnellfeuer | 10 | 231 |
| 7 | Revitalisierung des Naturgeists | 10 | 252 |
| 8 | Schockaufhebung umstritten | 10 | 273 |
| 9–13 | Erosion, Herabkunft des Naturgeists, Naturgeistschutz, Beschwörung: Erdgeist, Kontinuierlicher Rückfluss | 10 | 378 |
Die Levelpunkte reichen für die Zeilen 1 bis 4 und den Wassergeist auf 8. Auf Stufe 1 bleiben: Seelenschrei, Windgeist, Geisterbindung und Pakt der Revitalisierung.
Passive Skills
| Prio | Passiv | ab Lv | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 1 | GeisterschlagSpirit Strike | 1 | PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist. |
| 2 | Mentale KonzentrationMental Focus | 15 | Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %. |
| 3 | ElementarvereinigungElement Unification | 25 | Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel. |
| 4 | Revitalisierung des NaturgeistsSpirit Revitalization | 13 | Chance (11 % → 30 %) pro Treffer, die Beschwörungs-Abklingzeiten um 1 s zu senken, auch die des Uralten Naturgeists. Heilt den Geist unter 50 % LP. Ein Teil der Spieler hält sie für die wichtigste Passive. umstritten |
| 5 | ErosionCorrode | 11 | Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit. |
| 6 | Herabkunft des NaturgeistsSpirit’s Descent | 9 | Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s. |
| 7 | NaturgeistschutzSpirit Protection | 6 | Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %. |
| 8 | Kontinuierlicher RückflussConsecutive Countercurrent | 17 | Zusatzschaden gegen Ziele mit Schaden über Zeit. |
| – | Geisterbindung, Pakt der Revitalisierung | 21 / 23 | Präzision und Heilung bzw. Statuseffekt-Widerstand. Pakt fürs PvP. |
Stigmas
Slots öffnen auf 22, 27, 32 und 37. Die verbreiteten PvE-Builds tragen dieselben vier; nur bei Stagger-Mangel wird Flammensegen getauscht.
| Stigma | CD | Wirkung | Stufen-Boni |
|---|---|---|---|
| Beschwörung: Uralter NaturgeistSummon: Ancient Spirit | 90 s | 30 s lang ein zusätzlicher Geist; jede seiner Fähigkeiten gibt dir [4 Elemente]. | 5: Angriffskraft des Geists +10 % 10: Herabkunft des Naturgeists ×1,5 für 30 s 15: Fähigkeit alle 5 statt 7 Standardangriffe 20: Attribute +20 % |
| Verstärkung: Gnade des NaturgeistsEnhance: Spirit’s Benediction | 60 s | 10 s lang für dich und deinen Geist: PvE-Schadensverstärkung und -resistenz +20 %, LP jede Sekunde. | 5: 10 % max. LP beim Wirken 10: Geisterschlag ×1,5 15: Geisterbindung ×1,5 20: zusätzlich +25 % (insgesamt 45 %) |
| Koordinationsangriff: KorrosionJointstrike: Corrode | 45 s | Bis zu 4 Gegner, 20 s [Korrosion]: 10 % mehr Schaden durch Geister, Schaden über Zeit. | 5: +15 % zusätzlich (25 % gesamt) 10: Kampftempo des Ziels −20 % 15: erhaltene Heilung −70 % 20: Korrosion 10 s länger |
| FlammensegenFlame Blessing | 60 s | 10 s bis 17 s lang 50 % Chance pro Treffer auf Zusatzschaden (einmal pro Sekunde). | 5: Präzision +100 10: kritischer Treffer +100 15: Krit.-Schadensverstärkung +10 % 20: Abklingzeit des Zusatzschadens halbiert |
| Koordinationsangriff: Offensive der VernichtungJointstrike: Destructive Attack | 60 s | Treffer mit dem Geist, 50 Stagger-Schaden; ab Stufe 5 aufladbar auf 55, 60 und 65, der höchste Wert des Beschwörers. | Für Stagger-Checks statt Flammensegen. Auf eigener Taste halten. |
Stigma-Punkte nach Level 45
Eine Stufe kostet 1 Punkt bis 5, 2 bis 10, 4 bis 15 und 8 bis 20. Mit 30 Punkten auf 45: Uralter Naturgeist auf 10, die anderen auf 5.
- Uralter Naturgeist und Gnade des Naturgeists auf 20 haben in den verbreiteten Builds Vorrang; welcher zuerst, ist offen. umstritten
- Danach Flammensegen, zuletzt Korrosion. Wie weit diese beiden gehen, ist umstritten (Flammensegen 15 oder 20, Korrosion 5 oder 20). umstritten
Hotbar und Makro
Grundlagen zum Makro-System stehen im Assassinen-Guide. Der Beschwörer hält zwei Tasten: Kälteschock (Linksklick) und die Makro-Taste. In beiden verbreiteten Aufbauten läuft eine Geister-Zeile mit dem Feuergeist ganz oben, damit er als Letzter kommt und bleibt, und eine Schadens-Zeile mit Fluch, Korrosion, Raumbeherrschung und Einäscherung (oben, als Füller).
Unterschiede zwischen den Aufbauten: Einer legt Elementarfusion unten in die Geister-Zeile und drückt Flammensegen, Gnade und Uralten Naturgeist von Hand, in dieser Reihenfolge, weil der Uralte Naturgeist deine Werte beim Beschwören übernimmt. Der andere legt die Burst-Taste mit Elementarfusion ganz unten als eigenen Makro-Eintrag dazu und nutzt alle vier Elementargeister. Ob sich der Windgeist als vierter lohnt, ist offen. umstritten
Rotation am Boss
- Vor dem Pull ohne Ziel beschwören. Ist ein Ziel anvisiert, greift der Geist sofort an und startet den Kampf.
- Ab dem Pull Linksklick und Makro-Taste halten. Das Makro beschwört die Geister reihum, jede Beschwörung gibt ein Element; Korrosion und Fluch gehen auf den Boss.
- Burst: Flammensegen, dann Gnade des Naturgeists, dann Uralter Naturgeist, sobald die Gruppenbuffs der Mitspieler auf dir liegen.
- Elementarfusion feuert über das Makro, wann immer [4 Elemente] aktiv ist; mit dem Uralten Naturgeist deutlich öfter.
- Situativ: Schnellfeuer, solange der Boss gestaggert ist. Schockaufhebung gegen Betäubung oder K. o.
Stagger-Schaden aller Beschwörer-Skills
| Stagger | Skill |
|---|---|
| 50–65 | Koordinationsangriff: Offensive der Vernichtung (aufgeladen ab Stigma-Stufe 5) |
| 20 | Fähigkeit des Uralten Naturgeists; Fluchwolke, Magieraub, Magieblockade (Stigmas) |
| 15 | Seelenschrei |
| 10 | Koordinationsangriff: Fluch, Koordinationsangriff: Korrosion, Elementarfusion |
| 7 | Fähigkeit jedes Elementargeists |
| 5 | Raumbeherrschung |
| 3 | Einäscherung |
| 0 | Schnellfeuer (trifft nur gestaggerte Ziele) |
Werte aus dem Global-Client.
Leveling 1–45
Allgemeine Regeln zum Leveln stehen in den Tipps. Für den Beschwörer:
- Level 1–13: Einäscherung und Kälteschock zuerst, dann Geisterschlag und Feuergeist. Kälteschock auf Linksklick halten (MP), Einäscherung hat keine Abklingzeit, Geister neu beschwören, sobald sie bereit sind.
- Level 14: Elementarfusion, immer wirken, wenn [4 Elemente] aufleuchtet.
- Den passenden Geist zuletzt rufen: Erdgeist gegen zähe Einzelgegner (er zieht die Angriffe), Feuergeist gegen Gruppen, Wassergeist bei MP-Mangel, Windgeist bei knappen LP.
- Raumbeherrschung verlangsamt bis zu 4 Gegner um 40 % und hält Nahkampf-Monster auf Abstand.
- Stigmas: Uralter Naturgeist zuerst, dann die anderen drei, jeweils auf 5, wenn der nächste Slot öffnet.
Freischaltungen Level für Level
| Lv | Neu |
|---|---|
| 1 | Kälteschock, Einäscherung, Beschwörung: Feuergeist, Geisterschlag |
| 3 | Beschwörung: Wassergeist |
| 4 | Koordinationsangriff: Fluch |
| 5 | Schnellfeuer |
| 6 | Naturgeistschutz |
| 7 | Beschwörung: Erdgeist |
| 8 | Raumbeherrschung |
| 9 | Herabkunft des Naturgeists |
| 10 | Beschwörung: Windgeist |
| 11 | Erosion |
| 12 | Seelenschrei, Brett Nezekan |
| 13 | Revitalisierung des Naturgeists |
| 14 | Elementarfusion |
| 15 | Mentale Konzentration |
| 16 | Schockaufhebung |
| 17 | Kontinuierlicher Rückfluss |
| 20 | Brett Zikel |
| 21 | Geisterbindung |
| 22 | Stigma-Slot 1 |
| 23 | Pakt der Revitalisierung |
| 25 | Elementarvereinigung |
| 27 / 32 / 37 | Stigma-Slots 2, 3 und 4 |
| 30 / 40 | Bretter Vaizel und Triniel |
Aus dem Global-Client.
Daevanion-Bretter
Knoten jeweils in dieser Reihenfolge kaufen. Route aus dem Global-Client berechnet; Kristallmengen wie bei allen Klassen.
So liest du die Bretter
- Jedes Brett beginnt beim Startfeld in der Mitte. Kaufen kannst du nur ein Feld, das direkt oben, unten, links oder rechts an ein schon gekauftes Feld grenzt, diagonal geht nicht.
- Felder kosten 1 bis 4 Daevanion-Punkte. Die grauen geben kleine Grundwerte, die farbigen stärkere Werte oder eine zusätzliche Stufe für eine Fähigkeit.
- Die Nummern sind die empfohlene Kaufreihenfolge. Die hell markierten Felder dazwischen sind der günstigste Weg dorthin, die kaufst du unterwegs mit.
- Klick auf einen Eintrag oder eine Nummer: Die Karte zeigt die Route bis dorthin und erklärt, was das Feld bringt.
- 1 Punkt
- 2 Punkte
- 3 Punkte
- 4 Punkte
- nicht auf der Route
- 1 Reihenfolge wie in der Liste
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5FeuergeistAktive Fähigkeit
Beschwörung: Feuergeist: Stufe +1
Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit.
6KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
7GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
8GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
9Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
10Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
11FluchAktive Fähigkeit
Koordinationsangriff: Fluch: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt.
12RaumbeherrschungAktive Fähigkeit
Raumbeherrschung: Stufe +1
Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP.
13ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
14ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
15NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
16NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
17Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
18Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Nezekan, ab Level 12
- Elementarfusion
- Einäscherung
- Kampftempo
- Kampftempo
- Feuergeist
- Kälteschock
- Geisterschlag
- Geisterschlag
- Abklingzeit −1,5 %
- Abklingzeit −1,5 %
- Fluch
- Raumbeherrschung
- Erosion
- Erosion
- Naturgeistschutz
- Naturgeistschutz
- Herabkunft des Naturgeists
- Herabkunft des Naturgeists
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3FeuergeistAktive Fähigkeit
Beschwörung: Feuergeist: Stufe +1
Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
7Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
8Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
9ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
10ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
11FluchAktive Fähigkeit
Koordinationsangriff: Fluch: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt.
12RaumbeherrschungAktive Fähigkeit
Raumbeherrschung: Stufe +1
Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP.
Zikel, ab Level 20
- Elementarfusion
- Einäscherung
- Feuergeist
- Kälteschock
- Schadensverstärkung
- Schadensverstärkung
- Mentale Konzentration
- Mentale Konzentration
- Elementarvereinigung
- Elementarvereinigung
- Fluch
- Raumbeherrschung
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
6Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
7Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
8ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
9ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
10NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
11Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Vaizel, ab Level 30
- Elementarfusion
- Einäscherung
- Geisterschlag
- Kälteschock
- Krit.-Schadensverstärkung
- Krit.-Schadensverstärkung
- Mentale Konzentration
- Elementarvereinigung
- Erosion
- Naturgeistschutz
- Herabkunft des Naturgeists
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
6ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
7MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
8MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
11NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
12Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Triniel, ab Level 40
- Elementarfusion
- Einäscherung
- Geisterschlag
- Kälteschock
- Mentale Konzentration
- Elementarvereinigung
- Mehrfachtreffer
- Mehrfachtreffer
- Mehrfachtreffer
- Erosion
- Naturgeistschutz
- Herabkunft des Naturgeists
- Überspringen: Seelenschrei, Windgeist, die Kernknoten für Schadensresistenz, Krit.-Schadenstoleranz und Mehrfachtreffer-Resistenz, MP und Krit-Resistenz. Revitalisierung des Naturgeists ist umstritten. umstritten Wasser- und Erdgeist, Schnellfeuer und Schockaufhebung erst nach 366 Kristallen.
Werte und Ausrüstung
| # | Wert | Begründung |
|---|---|---|
| 1 | Wucht | Chance auf doppelten Schaden. Auf Global aus Seelenbindung auf Helm, Umhang und Schultern, Mentale Konzentration, Haustier-Brett Spezial und dem Pantheon-Wert Weisheit. Kein Manastein und kein Titel gibt sie. |
| 2 | Schadens-, Waffenschadens-, Krit.-Schadens-, Frontalangriffs-Verstärkung | In beliebiger Reihenfolge. umstritten |
| – | Kritischer Treffer, Präzision | Krit bis zum Cap, Präzision so viel wie nötig. Flammensegen gibt ab Stufe 5 +100 Präzision und ab 10 +100 kritischen Treffer. |
Linien, Steine, Arkana
| Manasteine | Schadens-, Waffenschadens-, Krit.-Schadens- und Frontalangriffs-Verstärkung, nur auf überlegenen (auch abyssalen) Manasteinen; bei Bedarf Präzision |
|---|---|
| Seelenbindung Waffe, Schützer | Kampftempo, Waffenschadensverstärkung, Schadensverstärkung, Macht |
| Seelenbindung Rüstung | Brust Schadensverstärkung, Schultern Krit.-Schaden, Helm und Umhang Wucht, Handschuhe Kampftempo, Stiefel Bewegungstempo; auf jedem Teil Linien für Geisterschlag, Mentale Konzentration oder Elementarvereinigung |
| Schmuck | Ringe: Macht und +1 auf Elementarfusion und Einäscherung, dann Feuergeist. Halskette, Ohrringe: Geisterschlag, Mentale Konzentration oder Elementarvereinigung. |
| Arkana-Linien | Pergament: Elementarfusion, dann Feuergeist. Kompass: Einäscherung. Glocke: Geisterschlag, dann Elementarvereinigung. Spiegel: Mentale Konzentration. Heiliger Gral umstritten. umstritten |
Gürtel, Amulett und Rune haben feste Werte (Amulett der Offenbarung). Endgame-Sets und Itemlevel-Gates stehen im Endgame-Guide.
PvP
Du gewinnst durch Ausdauer: gegnerische Kontrolle abschütteln, eigene landen, und Schaden und Debuffs der Geister summieren lassen. Deine einzigen Fluchtmittel sind Ausweichen und Schockaufhebung.
- Mit dem Erdgeist kämpfen: die Geister-Zeile auf ihm enden lassen. Seine Fähigkeit provoziert Spieler mit 30 % für 2 s, und Fluch senkt mit ihm den Statuseffekt-Widerstand des Ziels um 10 %.
- Gnade des Naturgeists, dann Uralter Naturgeist. Gnade gibt dir und dem Geist 10 s lang +10 % PvP-Schadensverstärkung und -resistenz.
- Wird dein Ziel zu dir: sofort Schockaufhebung, dann Befehl: Stellvertretung. 4 s (ab Stigma-Stufe 5 6 s) teilt sich dein Geist mit den meisten LP jeden Treffer mit dir, solange er in 25 m steht.
- Magieraub, sobald der Gegner gebufft ist: entfernt ab Stufe 5 bis zu 3 Buffs an bis zu 4 Gegnern, ab 10 mit 5 s Siegel. Edle Rüstung des Templers und Segen des Schutzes des Kantors lassen sich nicht entfernen.
- Seelenschrei, wenn die gegnerische Schockaufhebung verbraucht ist: 5 s Furcht (70 % gegen Spieler), keine Skills und Items, halbes Bewegungstempo.
| Bereich | PvP-Preset |
|---|---|
| Stigmas | Uralter Naturgeist, Gnade des Naturgeists, Magieraub Seize Magic, dazu Befehl: Stellvertretung Command: Proxy umstritten |
| Skillpunkte | Schnellfeuer und Herabkunft des Naturgeists auf 1, dafür Seelenschrei und Pakt der Revitalisierung auf 10 |
| Seelenschrei | 5 s Bann |
| Erdgeist | Schadensresistenz für den Geist |
| Amulett | Amulett des erbitterten Kampfes (PvP-Schadensverstärkung 20 %) |
Alternativen für den vierten Platz: Sog, Kaisinels Hoheit, oder gegen Heiler Koordinationsangriff: Korrosion (ab Stufe 15 −70 % erhaltene Heilung). umstritten
Häufige Fehler
Mit Ziel beschwören
Vor dem Pull kein Ziel anvisieren, sonst greift der Geist an und startet den Kampf.
Falscher Geist bleibt draußen
Es bleibt der zuletzt beschworene. Im PvE gehört der Feuergeist an das Ende der Geister-Zeile.
Uralter Naturgeist vor den Buffs
Er übernimmt deine Werte beim Beschwören. Erst Flammensegen und Gnade, dann ihn rufen.
Elementarfusion aufladbar machen
Die verbreiteten Builds verzichten auf die Lade-Spezialisierung ab Stufe 12 und nehmen Zusatzschaden, Elementbonus und die Chance auf erneute [4 Elemente].
Schnellfeuer liegen lassen
Ist der Boss gestaggert, Schnellfeuer einsetzen; ab Stufe 16 senkt es bei jedem Treffer alle Abklingzeiten.
Stand und Methodik
Zusammengestellt aus den Daten des Global-Clients, den Ankündigungen von NC und den Builds erfahrener Spieler, abgeglichen über mehrere deutsch- und englischsprachige Quellen. Aufgenommen wird nur, was belegt ist; wo sich erfahrene Spieler uneinig sind, stehen beide Positionen da.
Der Guide wird laufend gepflegt. Was sich geändert hat, steht unter Neuigkeiten.



