KantorDer Guide zum Support: Invokationen, Hoheit des Sturmwinds, Finsterbruch, Makro und PvP
- Rolle
- Support
- Waffe
- Stab
- Reichweite
- Nahkampf
- Gruppenbuffs
- ja
- Schwierigkeit
- leicht
- Skills
- 12 aktiv, 10 passiv, 13 Stigma
Stand: 4. Oktober 2026, Global-Version. Balance-Patches können Werte ändern; Änderungen am Guide stehen unter Neuigkeiten.
Überblick
Der Kantor ist der Support der Gruppe. Zwei Invokationen und Hoheit des Sturmwinds stärken alle Mitspieler in seiner Nähe, Zauber der Genesung heilt sie und entfernt einen Debuff. Dabei kämpft er mit dem Stab im Nahkampf.
Er heilt nebenbei, ersetzt aber keinen Kleriker: Eine Wiederbelebung hat er nicht. In harten Inhalten gehören Kantor und Kleriker zusammen in eine Gruppe. KR/TW-Wert
Stärken
- Dauerhafte Gruppenbuffs über die Invokationen
- Hoheit des Sturmwinds: Kampftempo und kürzere Abklingzeiten für alle
- Nebenbei Heilung und Reinigung
- Sturmschlag mit Reset beim Kill macht das Farmen schnell
Schwächen
- Finsterbruch nur in Fenstern von 2 bis 3 s
- Früh wenig Schaden, solange die Abklingzeiten lang sind
- Keine Wiederbelebung, kein Ersatz für den Kleriker
- Mehrere Buffs überschneiden sich mit dem Kleriker
So funktioniert der Kantor
Finsterbruch öffnen
- Öffner wirken. Finsterbruch trifft ein Ziel in 20 m und kostet keine MP, ist aber nur kurz nutzbar: 2 s nach Wirbelschlag oder Wuchtschlag, 3 s nach Marchutans Zorn.
- Abklingzeit loswerden. Bis Skillstufe 16 hat Finsterbruch 5 s Abklingzeit, danach nimmt die Spezialisierung „Abklingzeit entfernt“ sie weg. Ab Stufe 12 gibt es zusätzlich den Folgetreffer [Durchschlag].
- Krit-Schaden stapeln. Jeder Treffer von Wirbelschlag gibt dir 30 s lang +15 % Krit.-Schadensverstärkung, bis zu zwei Stapel. Der Linksklick Zerschmetterungsschlag regeneriert MP und senkt ab Stufe 12 mit jedem Treffer die Abklingzeit von Wirbelschlag um 1 s.
Erst die Buffs, dann der Boss. Beide Invokationen einschalten und Hoheit des Sturmwinds zünden, bevor jemand einen Skill einsetzt. Die Verkürzung der Abklingzeiten wirkt nur auf Abklingzeiten, die während des Buffs beginnen.
Build auf einen Blick (Level 45, PvE)
| Haupt-Skills | Finsterbruch, Zerschmetterungsschlag, Zauber der Genesung und Wirbelschlag auf 10, dann Gleißschlag, Wuchtschlag und Sturmschlag |
|---|---|
| Stigmas | Invokation der Unbesiegbarkeit, Invokation des Sprints, Hoheit des Sturmwinds, dazu Marchutans Zorn oder Flammenauslöschung umstritten |
| Passive | Gelübde des Windes und Angriffsvorbereitung, dann Schocktreffer, dann Zauber der Eingebung und Segen des Lebens |
| Tasten | Linksklick und Makro-Taste halten. Hoheit des Sturmwinds und Heilungen von Hand, Invokationen einschalten. |
| Werte | Wucht, dann Schadensverstärkung bei Frontal- oder Rückenangriffen umstritten, Waffenschadens-, Krit.-Schadens-, Schadensverstärkung |
Mastery-SkillStigmaPassiv
- KR/TW-WertWert aus der koreanischen/taiwanischen Version, auf Global noch nicht bestätigt
- umstrittenUnter erfahrenen Spielern umstritten, beide Positionen stehen im Text
Aktive Skills und Spezialisierungen
Punkte heben einen Skill bis Stufe 10, Daevanion-Knoten, Ausrüstung und Arkana darüber. Spezialisierungs-Slots öffnen auf Skillstufe 8 und 12; die Option bei 16 belegt einen davon, bis Stufe 20 einen dritten öffnet. Resets kosten nichts.
| Skill | ab Lv | CD | Was er macht | Spezialisierungen |
|---|---|---|---|---|
| FinsterbruchDark Crush | 4 | 5 s | Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar. | Trifft garantiert kritisch (8) Folgetreffer [Durchschlag] (12) Abklingzeit entfernt (16), statt des Krits |
| ZerschmetterungsschlagOnslaught | 1 | – | Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick. | Mehrfachtrefferchance +50 % (8) [Wirbelschlag]-Abklingzeit −1 s bei Treffer (12) Ab 16: Folgeschlag [Orkanschlag] statt Mehrfachtreffer |
| WirbelschlagSpinning Strike | 14 | 30 s | Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s. | Abklingzeit −5 s (8) Bis zu +20 % Schaden bei wenigen Zielen (8) |
| Zauber der GenesungRecuperation | 8 | 15 s | Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf. | Einmal zusätzlich hintereinander, Heilung über Zeit stapelt zweimal (8) Dazu +5 % LP oder bis zu 2 Debuffs entfernen umstritten |
| GleißschlagIncandescent Blow | 1 | – | Bis zu 4 Gegner in 4 m. | Bis zu +12 % Schaden bei wenigen Zielen (8) Ab 16: ignoriert Block und Ausweichen, Mehrfachtreffer |
| WuchtschlagImpactful Crush | 3 | 15 s | Ein Ziel in 20 m, 60 % Betäubung für 3 s (NPC 100 %). Öffnet Finsterbruch für 2 s. | In Bewegung nutzbar (8) Fähigkeitstempo +30 % (12) |
| SturmschlagRushing Smash | 1 | 15 s | Ansturm auf ein Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner, 100 MP. | Reset beim Besiegen eines Gegners (12) Erster Slot: 50 % Chance auf [Hitzewellenschlag] |
| WellenschlagWave Blow | 12 | 20 s | Ein betäubtes Ziel in 4 m, 3 s K. o. Gegen immune Ziele mit 7 % Chance freigeschaltet. | Ab 12: PvE-Schadensverstärkung des Ziels −15 % für 10 s |
| HitzewellenschlagHeat Wave Blow | 7 | 10 s | Nach einem Block, bis zu 4 Gegner, 40 % Siegel für 3 s. | Bis zu +20 % Schaden bei vielen Zielen (8) |
| ErschütterungsschlagTremor Crush | 10 | 20 s | Nach Notausweichen oder im Flug zu einem Ziel in 10 m, 50 % Betäubung. | Reichweite +10 m (8), vor allem PvP |
| SturmrasereiGust Rampage | 5 | – | Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 4 m. | Ab 16: −1 s auf alle Abklingzeiten bei Treffer |
| SchockaufhebungDefiance | 16 | 60 s | Löst Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht, danach 5 s Zähigkeit. | 10 % LP beim Einsatz (8) |
Skillpunkte auf Level 45 verteilen
| # | Skill | auf | Punkte gesamt |
|---|---|---|---|
| 1 | Finsterbruch, Zerschmetterungsschlag, Zauber der Genesung, Wirbelschlag | 10 | 84 |
| 2 | Gleißschlag, Wuchtschlag | 10 | 126 |
| 3 | Gelübde des Windes, Angriffsvorbereitung | 10 | 168 |
| 4 | Sturmschlag | 10 | 189 |
| 5 | Schocktreffer | 10 | 210 |
| 6 | Zauber der Eingebung, Segen des Lebens | 10 | 252 |
| 7 | Gelübde der Erde, Schutzformation | 10 | 294 |
| 8 | Sturmraserei | 10 | 315 |
| 9 | Hitzewellenschlag | 10 | 336 |
| 10 | Zwei aus Erschütterungsschlag, Wellenschlag, Schockaufhebung umstritten | 10 | 378 |
Die Levelpunkte reichen bis Schocktreffer auf 8, den Rest bezahlen Weisheitssteine. Auf Stufe 1 bleiben: der dritte Skill aus Zeile 10, Kreuzverteidigung und Überlebenswille; Zauber des Furors ist umstritten.
Passive Skills
| Prio | Passiv | ab Lv | Wirkung |
|---|---|---|---|
| 1 | Gelübde des WindesWind’s Promise | 25 | Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit). |
| 2 | AngriffsvorbereitungAttack Preparation | 13 | PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100. |
| 3 | SchocktrefferImpact Hit | 15 | Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %. |
| 4 | Zauber der EingebungInspiring Spell | 11 | Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %. |
| 5 | Segen des LebensBlessing of Life | 1 | LP und max. LP, dazu Heilungsverstärkung in Höhe von 15,3 % → 21 % der Angriffskraft. |
| 6 | Gelübde der ErdeEarth’s Promise | 21 | Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers. |
| 7 | SchutzformationProtection Circle | 9 | Nach 10 Treffern ein Schild für dich und die Gruppe. Unter 50 % LP ein Notfall-Schild für dich. |
| – | Zauber des Furors, Überlebenswille, Kreuzverteidigung | 17 / 23 / 6 | Zusatzschaden gegen benommene Ziele, Statuseffekt-Widerstand (PvP), Block. Im PvE meist auf Stufe 1. |
Stigmas
Slots öffnen auf 22, 27, 32 und 37. Drei Stigmas stehen in allen verbreiteten PvE-Builds: Invokation der Unbesiegbarkeit, Invokation des Sprints und Hoheit des Sturmwinds. Beim vierten gibt es zwei Lager. umstritten
| Stigma | CD | Wirkung | Stufen-Boni |
|---|---|---|---|
| Invokation der UnbesiegbarkeitUndefeated Mantra | 5 s | Dauer-Buff zum Einschalten: PvE-Schadensverstärkung und PvE-Schadensresistenz +10,5 % → +20 % für dich und Mitspieler in der Nähe. Wirkt nicht zusammen mit Licht des Schutzes des Klerikers; die höhere Stufe gilt, bei Gleichstand die Invokation. | 5: kritischer Treffer +100 10: Präzision +100 15: Krit.-Schadensverstärkung +5 % 20: Wucht +5 % |
| Hoheit des SturmwindsPower of the Storm | 120 s | 10 s (Lv 1) bis 20 s: für dich Kampftempo +20 % und Abklingzeiten −20 %, für die Gruppe in 40 m Kampftempo +20 % und Abklingzeiten −10 %. | 5: Abklingzeit −30 s 10: Präzision +200 15: kritischer Treffer +200 20: Angriffskraft +20 % für dich, +10 % für die Gruppe |
| Invokation des SprintsSprint Mantra | 5 s | Dauer-Buff: Bewegungstempo +10,5 % → +17,5 % für dich und Mitspieler in der Nähe, dazu 15 % Chance auf LP bei jedem Treffer. | 5: erhaltene Heilung +10 % 10: SP-Regeneration +30 % 15: +50 % LP-Regeneration unter 50 % LP 20: Regeneration +10 % |
| Marchutans ZornMarchutan’s Wrath | 30 s | Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. Öffnet Finsterbruch für 3 s. | 5: bis zu +20 % Schaden bei wenigen Zielen 10: 50 % Betäubung 15: erhaltene Heilung und Tränke −70 % 20: Betäubungschance +25 % |
| FlammenauslöschungObliterate | 60 s | Bis zu 4 Gegner, 50 Stagger-Schaden auf jeder Stufe, der höchste Wert des Kantors. | Für Stagger-Checks. Wer sie trägt, lässt sie auf Stufe 1 und gibt die Punkte der Invokation der Unbesiegbarkeit. |
Stigma-Punkte nach Level 45
Eine Stufe kostet 1 Punkt bis 5, 2 bis 10, 4 bis 15 und 8 bis 20. Mit 30 Punkten auf 45: Invokation der Unbesiegbarkeit auf 10, die anderen auf 5.
- Danach: Invokation der Unbesiegbarkeit auf 20 (Gruppenbuff 20 %, dazu Wucht), dann Hoheit des Sturmwinds auf 20 (Buff hält 20 s, mehr Angriffskraft für alle).
- Später: Invokation des Sprints auf 10, das vierte Stigma, dann den Sprint weiter.
Stigma-Tausch je nach Inhalt
| Situation | Stigma | Warum |
|---|---|---|
| Stagger-Checks | Flammenauslöschung | 50 Stagger-Schaden. Für die offene Leiste aufheben. |
| Kein Kleriker in der Gruppe | Heilende BerührungHealing Touch oder Segen des SchutzesGuardian Blessing | Mehr Heilung bzw. mehr max. LP. Als einziger Heiler auf Wirbelschlag die Spezialisierung Heilungsverstärkung nehmen. umstritten |
| Harter Content, eigenes Überleben | Fokussierte VerteidigungFocused Defense | Garantierter Block, ab Stufe 5 zweimal hintereinander. Meist statt Invokation des Sprints. |
| Bekannter Treffer auf den ganzen Raid | Hoheit der BlockadeImpeding Authority | Schild über 20 % der max. LP für dich und die Gruppe in 40 m auf Stufe 5. |
Hotbar und Makro
Grundlagen zum Makro-System stehen im Assassinen-Guide. Beim Kantor läuft eine Zeile, und Finsterbruch muss ganz unten liegen, damit er in jedem offenen Fenster zuerst feuert. Darüber Wuchtschlag als Öffner und ganz oben Gleißschlag als Füller.
Zeile: Finsterbruch, Wirbelschlag, Wuchtschlag, Gleißschlag (von unten nach oben). Marchutans Zorn drückst du von Hand, wenn gerade kein Finsterbruch-Fenster offen ist.
Zeile: Finsterbruch, Wuchtschlag, Marchutans Zorn, Gleißschlag. Wirbelschlag liegt auf eigener Taste und wird zusätzlich gehalten.
Linksklick neben dem Makro halten, nicht hineinlegen: Ein Makro-Schritt feuert etwa einmal pro Durchlauf. Das Makro stoppt beim Preset-Wechsel, und eine Makro-Taste auf einer Maustaste funktioniert nicht im Steuerungsmodus „AION 1“.
Support und Gruppe
- Invokationen an und anlassen. Beide sind Schalter mit 5 s Abklingzeit, die dich und Mitspieler in der Nähe abdecken. Nach dem eigenen Tod erlöschen sie, nach einer Wiederbelebung also neu einschalten. KR/TW-Wert
- Hoheit des Sturmwinds beim Pull, bevor jemand einen Skill nutzt. Die nächste nicht stur auf Abklingzeit, sondern kurz vor einer Stagger-Phase, damit der Buff das Fenster abdeckt. KR/TW-Wert
- Heilen nach Bedarf. Zauber der Genesung heilt sofort und über 8 s und entfernt einen Debuff, alle 15 s. Mit der Spezialisierung zweimal hintereinander; die Ladungen kommen einzeln nach je 15 s zurück.
- Heilung wächst mit Angriff: Segen des Lebens gibt Heilungsverstärkung in Höhe eines Teils deiner Angriffskraft.
- Wellenschlag ab Stufe 12 senkt die PvE-Schadensverstärkung des Ziels um 15 %. Gegen betäubungsimmune Bosse feuert er nur über seine 7-%-Chance.
Absprache mit dem Kleriker
| Kantor | Kleriker | Was gilt |
|---|---|---|
| Invokation der Unbesiegbarkeit | Licht des Schutzes | Nur die höhere Stufe wirkt, bei Gleichstand deine Invokation. Mit Kantor tauschen Kleriker Licht des Schutzes meist aus, deine bleibt an. |
| Hoheit des Sturmwinds | Segen der Erde (aus Strafe der Erde) | Wer den einen Buff hat, kann den anderen nicht erhalten. Absprechen, wer wen abdeckt. |
| Gelübde der Erde | Kette des Schmerzes | Deine Resistenzsenkung wirkt dann nicht. |
| Wellenschlag | Mal der Schwächung | Stapeln nicht, das Mal überschreibt deinen Debuff. KR/TW-Wert |
Leveling 1–45
Allgemeine Regeln zum Leveln stehen in den Tipps. Für den Kantor:
- Level 1–13: Zerschmetterungsschlag, Gleißschlag und Sturmschlag zuerst. Den Linksklick zwischen die Skills weben, er bringt MP.
- Bis Level 14 ist Wuchtschlag (ab 3) der einzige Öffner für Finsterbruch (ab 4). Auf 14 kommt Wirbelschlag als zweiter.
- Sturmschlag-Reset: Mit seinen Knoten auf Nezekan und Zikel erreicht Sturmschlag Stufe 12 und setzt sich bei jedem Kill zurück. Damit springst du von Kill zu Kill.
- Stigmas: Invokation der Unbesiegbarkeit auf 22, Invokation des Sprints auf 27, Hoheit des Sturmwinds auf 32, das vierte auf 37.
- Questen: Gruppen sammeln und mit Wuchtschlag (Spezialisierung Flächenschaden) betäuben.
| Skill | Beim Leveln | Auf 45 |
|---|---|---|
| Zerschmetterungsschlag | MP-Regeneration +20 % oder LP-Absorption umstritten | Mehrfachtreffer +50 %, Wirbelschlag −1 s |
| Sturmschlag | 50 % [Hitzewellenschlag], mit den zwei Knoten Reset beim Kill | Behalten |
| Finsterbruch | Garantierter Krit; solo LP-Absorption | Krit und Durchschlag |
| Wuchtschlag | Flächenschaden gegen Gruppen | In Bewegung, Fähigkeitstempo +30 % |
| Wirbelschlag | Abklingzeit −5 s; als Heiler Heilungsverstärkung | −5 s und Schaden bei wenigen Zielen |
Freischaltungen Level für Level
| Lv | Neu |
|---|---|
| 1 | Zerschmetterungsschlag, Gleißschlag, Sturmschlag, Segen des Lebens |
| 3 | Wuchtschlag |
| 4 | Finsterbruch |
| 5 | Sturmraserei |
| 6 | Kreuzverteidigung |
| 7 | Hitzewellenschlag |
| 8 | Zauber der Genesung |
| 9 | Schutzformation |
| 10 | Erschütterungsschlag |
| 11 | Zauber der Eingebung |
| 12 | Wellenschlag, Brett Nezekan |
| 13 | Angriffsvorbereitung |
| 14 | Wirbelschlag |
| 15 | Schocktreffer |
| 16 | Schockaufhebung |
| 17 | Zauber des Furors |
| 20 | Brett Zikel |
| 21 | Gelübde der Erde |
| 22 | Stigma-Slot 1 |
| 23 | Überlebenswille |
| 25 | Gelübde des Windes |
| 27 / 32 / 37 | Stigma-Slots 2, 3 und 4 |
| 30 / 40 | Bretter Vaizel und Triniel |
Aus dem Global-Client.
Daevanion-Bretter
Knoten jeweils in dieser Reihenfolge kaufen. Route aus dem Global-Client berechnet. Auf den Brettern heißen die Knoten von Sturmschlag im englischen Client „Charging Smash“.
So liest du die Bretter
- Jedes Brett beginnt beim Startfeld in der Mitte. Kaufen kannst du nur ein Feld, das direkt oben, unten, links oder rechts an ein schon gekauftes Feld grenzt, diagonal geht nicht.
- Felder kosten 1 bis 4 Daevanion-Punkte. Die grauen geben kleine Grundwerte, die farbigen stärkere Werte oder eine zusätzliche Stufe für eine Fähigkeit.
- Die Nummern sind die empfohlene Kaufreihenfolge. Die hell markierten Felder dazwischen sind der günstigste Weg dorthin, die kaufst du unterwegs mit.
- Klick auf einen Eintrag oder eine Nummer: Die Karte zeigt die Route bis dorthin und erklärt, was das Feld bringt.
- 1 Punkt
- 2 Punkte
- 3 Punkte
- 4 Punkte
- nicht auf der Route
- 1 Reihenfolge wie in der Liste
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
6WuchtschlagAktive Fähigkeit
Wuchtschlag: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 60 % Betäubung für 3 s (NPC 100 %). Öffnet Finsterbruch für 2 s.
7SturmschlagAktive Fähigkeit
Sturmschlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner, 100 MP.
8Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
9AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
10AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
11Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
12Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
13GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
14Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
15Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Nezekan, ab Level 12
- Finsterbruch
- Zerschmetterungsschlag
- Kampftempo
- Kampftempo
- Wirbelschlag
- Wuchtschlag
- Sturmschlag
- Zauber der Genesung
- Angriffsvorbereitung
- Angriffsvorbereitung
- Abklingzeit −1,5 %
- Abklingzeit −1,5 %
- Gleißschlag
- Zauber der Eingebung
- Zauber der Eingebung
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
4SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6WuchtschlagAktive Fähigkeit
Wuchtschlag: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 60 % Betäubung für 3 s (NPC 100 %). Öffnet Finsterbruch für 2 s.
7SturmschlagAktive Fähigkeit
Sturmschlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner, 100 MP.
8Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
9Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
10Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
11SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
12SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
13GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
14SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
15SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
16Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
17Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
Zikel, ab Level 20
- Finsterbruch
- Zerschmetterungsschlag
- Wirbelschlag
- Schadensverstärkung
- Schadensverstärkung
- Wuchtschlag
- Sturmschlag
- Zauber der Genesung
- Gelübde des Windes
- Gelübde des Windes
- Schadensresistenz
- Schadensresistenz
- Gleißschlag
- Schocktreffer
- Schocktreffer
- Gelübde der Erde
- Gelübde der Erde
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
4WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
5Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
6AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
7Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
8Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
9GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
10SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
11Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
12Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Vaizel, ab Level 30
- Finsterbruch
- Zerschmetterungsschlag
- Zauber der Genesung
- Wirbelschlag
- Gelübde des Windes
- Angriffsvorbereitung
- Krit.-Schadensverstärkung
- Krit.-Schadensverstärkung
- Gleißschlag
- Schocktreffer
- Gelübde der Erde
- Zauber der Eingebung
Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
4WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
5Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
6AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
7GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
8SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
11MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
12Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
13Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Triniel, ab Level 40
- Finsterbruch
- Zerschmetterungsschlag
- Zauber der Genesung
- Wirbelschlag
- Gelübde des Windes
- Angriffsvorbereitung
- Gleißschlag
- Schocktreffer
- Mehrfachtreffer
- Mehrfachtreffer
- Mehrfachtreffer
- Gelübde der Erde
- Zauber der Eingebung
- Überspringen: Sturmraserei, Wellenschlag, Erschütterungsschlag, Hitzewellenschlag, Schockaufhebung, Kreuzverteidigung, Mehrfachtreffer-Resistenz, Krit.-Schadenstoleranz, MP und Krit-Resistenz.
- Azphel ist das PvP-Brett mit eigenen Kristallen. Im PvE wirken davon nur Statuseffekt-Chance und -Widerstand sowie 400 LP und 200 MP.
Werte und Ausrüstung
| # | Wert | Begründung |
|---|---|---|
| 1 | Wucht Smite | Auf Global aus Schocktreffer, Invokation der Unbesiegbarkeit auf Stigma-Stufe 20, Haustier-Brett Spezial (Slot 4) und dem Pantheon-Wert Weisheit. Kein Manastein gibt sie. |
| 2 | Schadensverstärkung bei Frontal- oder Rückenangriffen | Welche der beiden, ist umstritten. umstritten |
| 3 | Waffenschadensverstärkung | – |
| 4 | Krit.-Schadensverstärkung | Niedriger, weil Gelübde des Windes und Wirbelschlag (bis +30 %) sie schon stapeln. |
| 5 | Schadensverstärkung | Zuletzt. |
Linien, Steine, Arkana
| Manasteine | Frontal- oder Rückenangriffs-Schadensverstärkung, dann Waffenschadensverstärkung; nur auf überlegenen (auch abyssalen) Manasteinen |
|---|---|
| Seelenbindung Waffe, Schützer | Kampftempo, Waffenschadensverstärkung, Schadensverstärkung, Macht, Mehrfachtrefferchance |
| Seelenbindung Rüstung | Helm und Umhang Wucht, Schultern Krit.-Schaden, Brust Schadensverstärkung, Handschuhe Kampftempo, Stiefel Bewegungstempo. Auf jedem Teil eine Linie für Gelübde des Windes, Angriffsvorbereitung oder Schocktreffer. |
| Schmuck | Ringe: Macht und +1 auf Finsterbruch, Zerschmetterungsschlag, Wirbelschlag oder Zauber der Genesung. Halskette und Ohrringe: Macht, Kampftempo bzw. Bewegungstempo, Passivlinien. |
| Arkana | Pergament: Zerschmetterungsschlag, Finsterbruch, Wirbelschlag. Kompass: Zauber der Genesung, dann Gleißschlag. Glocke: Angriffsvorbereitung, dann Segen des Lebens. Spiegel: Gelübde des Windes, Schocktreffer. Heiliger Gral umstritten. umstritten |
Gürtel, Amulett und Rune haben feste Werte (Amulett der Offenbarung). Endgame-Sets und Itemlevel-Gates stehen im Endgame-Guide.
PvP
Prinzip: Ziel betäuben, mit Wellenschlag festnageln und in der Runde von Marchutans Zorn erledigen. Den Schaden früh setzen, denn in langen Kämpfen zermürbt dich eine zähere Klasse. KR/TW-Wert
- Marchutans Zorn aus 20 m. Öffnet Finsterbruch für 3 s, ab Stigma-Stufe 10 mit 50 % Betäubung, ab 15 mit −70 % Heilung und Trankwirkung auf dem Ziel.
- Wuchtschlag, dann Wellenschlag. Wuchtschlag betäubt aus 20 m (60 % gegen Spieler) und öffnet Finsterbruch, Wellenschlag wirft das betäubte Ziel sicher 3 s um. Wellenschlag aufheben, bis der Gegner seine Schockaufhebung verbraucht hat.
- Erschütterungsschlag nach dem Ausweichen holt Flüchtende ein, mit Spezialisierung aus 20 m.
- Zauber der Genesung mit der PvP-Spezialisierung entfernt bis zu zwei Debuffs pro Einsatz.
| Bereich | PvP-Preset |
|---|---|
| Stigmas | Invokation der Unbesiegbarkeit, Hoheit des Sturmwinds, Marchutans Zorn, dazu Segen des Schutzes oder Fokussierte Verteidigung umstritten |
| Skillpunkte | Sturmraserei auf 1, Überlebenswille auf 10. Aus Zeile 10 Schockaufhebung und Erschütterungsschlag. |
| Wirbelschlag | 40 % Siegel für 3 s |
| Hitzewellenschlag | 40 % Betäubung für 3 s |
| Zauber der Genesung | Bis zu 2 Debuffs entfernen |
| Amulett | Amulett des erbitterten Kampfes (PvP-Schadensverstärkung 20 %) |
Segen des Schutzes lässt sich nicht entfernen. Schockaufhebung löst weder Bann, Verlangsamung, Siegel, Blindheit noch Provokation; die gegnerische löst deine Betäubung und das K. o. von Wellenschlag, nicht aber das Siegel von Wirbelschlag.
Häufige Fehler
Ohne Buffs pullen
Hoheit des Sturmwinds muss laufen, bevor die ersten Abklingzeiten starten. Sonst bleibt die Verkürzung wirkungslos.
Invokationen aus
Nach dem Tod sind beide Invokationen aus. Vor jedem Kampf prüfen, ob sie aktiv sind.
Finsterbruch nicht unten
Liegt Finsterbruch nicht ganz unten in der Makro-Zeile, verstreichen seine kurzen Fenster.
Sturmraserei vergessen
Ist der Boss gestaggert, Sturmraserei einsetzen; ab Stufe 16 senkt sie bei jedem Treffer alle Abklingzeiten.
Den Kleriker ersetzen wollen
Ohne Wiederbelebung und ohne starke Einzelheilung bleibt der Kantor in harten Inhalten Zweit-Heiler.
Stand und Methodik
Zusammengestellt aus den Daten des Global-Clients, den Ankündigungen von NC und den Builds erfahrener Spieler, abgeglichen über mehrere deutsch- und englischsprachige Quellen. Aufgenommen wird nur, was belegt ist; wo sich erfahrene Spieler uneinig sind, stehen beide Positionen da.
Der Guide wird laufend gepflegt. Was sich geändert hat, steht unter Neuigkeiten.



