KlerikerDer Guide zum Heiler: Verdammnis, Heil-Prioritäten, Stigmas, Makro, Kantor-Absprache und PvP

Rolle
Heiler
Waffe
Streitkolben
Reichweite
Fernkampf
Gruppenbuffs
ja
Schwierigkeit
schwer
Skills
12 aktiv, 10 passiv, 13 Stigma

Stand: 4. Oktober 2026, Global-Version. Balance-Patches können Werte ändern; Änderungen am Guide stehen unter Neuigkeiten.

Überblick

Der Kleriker hält die Gruppe am Leben, stärkt sie, schwächt den Boss und macht zwischen den Heilungen Schaden. Mit dem Stigma Wiederbelebung durch Beschwörung holt er gefallene Mitspieler im Kampf zurück.

Seine Angriffe wählen ein Ziel in bis zu 20 m, die meisten treffen bis zu 4 Gegner rund um dieses Ziel. Seine Heilungen erreichen die Gruppe in 40 m. Weil die Passive Heilungsverstärkung einen Teil der Angriffskraft in Heilung umwandelt, baut er Schadenswerte, keine eigenen Heilwerte.

Stärken

  • Starke und zahlreiche Heilungen mit kurzen Abklingzeiten
  • Wiederbelebung im Kampf über ein Stigma
  • Debuffs, die den Schaden der ganzen Gruppe erhöhen
  • Viel Eigenheilung beim Solo-Spiel

Schwächen

  • Wenig Schaden im Vergleich zu reinen Schadensklassen
  • Verdammnis hängt an zwei Debuffs mit Lücken
  • Keine Bewegungs-Skills außer dem Ausweichen
  • Mehrere Buffs überschneiden sich mit dem Kantor

So funktioniert der Kleriker

Verdammnis am Laufen halten

  1. Kette des Schmerzes legen. Verdammnis wirkt nur auf ein Ziel, das von Kette des Schmerzes betroffen ist. Mit der Spezialisierung „+3 s Schaden über Zeit“ liegt die Kette 13 von 20 Sekunden.
  2. Strafe der Erde dazu. Ab Stigma-Stufe 5 trifft Verdammnis ein brennendes Ziel garantiert kritisch. Die Strafe brennt 10 von 30 Sekunden, ab Stigma-Stufe 20 sind es 20.
  3. Verdammnis auf Dauerfeuer. Grundabklingzeit 3 s. Die Spezialisierung ab Skillstufe 12 setzt sie bei jedem kritischen Treffer zurück. Brennt die Strafe, feuert Verdammnis also ohne Pause; außerhalb davon nur, wenn sie von selbst kritisch trifft.

Zwei Tasten halten. Rache der Erde (Linksklick) regeneriert 110 MP pro Treffer, die Makro-Taste feuert Debuffs, einen Buff und Verdammnis. Donnerschlag lädst du von Hand, Heilungen drückst du selbst.

Build auf einen Blick (Level 45, PvE)

Haupt-SkillsVerdammnis, Rache der Erde, Donnerschlag, Heilige Aura, Kette des Schmerzes und Blitz des Urteils auf 10, dann die drei Heilungen und Mal der Schwächung
StigmasLicht des Schutzes, Strafe der Erde, Edle Aura, Gebet der Verstärkung. Gebet kann gegen Wiederbelebung durch Beschwörung getauscht werden. umstritten
PassiveSegen des Gebieters und Segen der Erde, dann Heilungsverstärkung, dann Warme Gnade
TastenRache der Erde und Makro-Taste halten. Donnerschlag laden, Auren und Heilungen von Hand.
WerteAngriff, Abklingzeitverringerung, dann Waffen- oder Krit.-Schadensverstärkung umstritten, dann kritischer Treffer

Mastery-SkillStigmaPassiv

  • KR/TW-WertWert aus der koreanischen/taiwanischen Version, auf Global noch nicht bestätigt
  • umstrittenUnter erfahrenen Spielern umstritten, beide Positionen stehen im Text

Aktive Skills und Spezialisierungen

Punkte heben einen Skill bis Stufe 10, Daevanion-Knoten, Ausrüstung und Arkana darüber. Ein Spezialisierungs-Slot öffnet auf Skillstufe 8, ein zweiter auf 12; die Option bei 16 belegt einen davon, bis Stufe 20 den dritten öffnet. Resets kosten nichts.

Spezialisierungen, die in den verbreiteten PvE-Builds übereinstimmen. Stufe des Freischaltens in Klammern.
Skillab LvCDWas er machtSpezialisierungen
VerdammnisCondemnation83 sBis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, das Kette des Schmerzes trägt.Bis zu +12 % Schaden bei wenigen Zielen (8)
Reset bei kritischem Treffer (12)
Ab 16: garantierter Mehrfachtreffer statt der 12 % umstritten
Rache der ErdeEarth’s Retribution1–Ein Ziel in 20 m, regeneriert 110 MP. Dein Linksklick, Folgeschlag [Entladung].[Entladung]-Chance +20 % (8)
[Donnerschlag]-Abklingzeit −7 s bei Entladung (12)
DonnerschlagBolt1445 sBis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.Fähigkeitstempo +30 % (8)
Bis zu +20 % Schaden bei wenigen Zielen (12)
Heilige AuraDivine Aura330 sEine unbewegliche Aura neben dir greift das gewählte Ziel in 20 m an.Schusstempo der Aura +50 % (8)
Dazu Dauer +3 s oder ab 16 Abklingzeit −10 s umstritten
Kette des SchmerzesChain of Torment420 sBis zu 4 Gegner, 10 s Schaden über Zeit, PvE-Schadensresistenz der Ziele −5 %.Schaden über Zeit +3 s (8)
Schadensresistenz zusätzlich −10 % PvE (12)
Blitz des UrteilsJudgment Thunder1–Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, Folgeschlag [Himmelsurteil].Bis zu +12 % Schaden bei wenigen Zielen (8)
Ab 16: [Himmelsurteil] einmal zusätzlich
Mal der SchwächungDebilitating Mark110 sBis zu 4 Gegner, 10 s lang PvE-Schadensverstärkung −5 % und Schaden über Zeit.Verteidigung −15 % während des Debuffs (8)
Schadensverstärkung zusätzlich −10 % PvE (12)
Licht der HeilungHealing Light106 sHeilt dich und das Gruppenmitglied mit den wenigsten LP in 40 m.+2 aufeinanderfolgende Anwendungen (8)
Wiederhergestellte LP +2 % (12)
Glanz der GenesungRadiant Recovery1212 sHeilt dich und die Gruppe in 40 m, hebt einen Schwächungszauber auf.Abklingzeit −3 s (8)
Zusätzlich 5 % max. LP (16)
Dazu bis zu 2 Debuffs entfernen oder eine zweite Anwendung umstritten
Licht der RegenerationLight of Regeneration730 sHeilt dich und die Gruppe in 40 m 30 s lang alle 2 s.Mehr Heilung unter 50 % LP, Schadensresistenz oder Bewegungstempo während der Regeneration umstritten
BlitzfeuerLightning Strike Scattershot5–Trifft nur ein benommenes (gestaggertes) Ziel in 20 m.Ab 16: −1 s auf alle Abklingzeiten bei Treffer
SchockaufhebungDefiance1660 sLöst Betäubung, K. o., Luftbann, Greifen, Einfrieren und Furcht, danach 5 s Zähigkeit.10 % LP beim Einsatz (8)

Skillpunkte auf Level 45 verteilen

Bis 45 gibt es 203 Punkte aus Levelaufstiegen, mit allen Weisheitssteinen deiner Fraktion 383. Ein Skill kostet von 1 auf 10 genau 21 Punkte.

Reihenfolge nach dem Zurücksetzen auf 45, von oben nach unten
#SkillaufPunkte gesamt
1Verdammnis, Rache der Erde, Donnerschlag, Heilige Aura, Kette des Schmerzes, Blitz des Urteils10126
2Licht der Heilung, Glanz der Genesung, Licht der Regeneration, Mal der Schwächung8178
3Segen des Gebieters, dann Segen der Erde umstritten10220
4Die vier Skills aus Zeile 210252
5Heilungsverstärkung10273
6Warme Gnade10294
7Blitzfeuer10315
8Schleier der Unsterblichkeit, dann Strahlende Gnade10357
9Schockaufhebung umstritten10378

Die Levelpunkte enden in Zeile 3. Auf Stufe 1 bleiben: Überlebenswille, Gebet der Konzentration, Regenerationsblockade und Gnade des Gebieters.

Passive Skills

Werte: Stufe 1 → höchste in den Skill-Datenbanken angezeigte Stufe. Sortiert nach Priorität.
PrioPassivab LvWirkung
1Segen des GebietersEmpyrean Lord’s Grace9Kritischer Treffer +100 → +195, Wucht 0,2 % → 4 %, Zusatzschaden bei Treffer (einmal pro Sekunde).
2Segen der ErdeEarth’s Grace21Krit.-Schadensverstärkung 10,5 % → 20 %, Präzision +100.
3HeilungsverstärkungHealing Enhancement11Heilungsverstärkung in Höhe von 22,4 % → 30 % der Angriffskraft.
4Warme GnadeWarm Benediction1Max. LP 6 % → 25 %, max. MP 7 % → 45 %.
5Schleier der UnsterblichkeitImmortal Veil13Verteidigung 2 % → 40 %, Krit.-Widerstand +100 → +290.
6Strahlende GnadeRadiant Benediction25Bei Treffern LP für dich und die Gruppe in 40 m (5 s Abklingzeit).
7ÜberlebenswilleSurvival Willpower23Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, Schadensresistenz unter harten Kontrolleffekten. Vor allem PvP.
–Gebet der Konzentration, Regenerationsblockade, Gnade des Gebieters17 / 15 / 6Notfall-Schild unter 50 % LP, Heilungssenkung auf dem Ziel mit 7 % Chance, Block. Im PvE auf Stufe 1.

Gebet der Verstärkung macht ab Stigma-Stufe 10 und 15 die beiden Segen während seiner Wirkung 1,5-mal so stark.

Stigmas

Slots öffnen auf 22, 27, 32 und 37. Die vier verbreiteten Stigmas: Licht des Schutzes, Strafe der Erde, Gebet der Verstärkung und Edle Aura.

StigmaCDWirkungStufen-Boni
Licht des SchutzesLight of Protection5 sDauer-Buff zum Einschalten: PvE-Schadensverstärkung und PvE-Schadensresistenz +10,5 % → +20 % für dich und Gruppenmitglieder in der Nähe. Wirkt nicht zusammen mit Invokation der Unbesiegbarkeit des Kantors, es gilt die höhere Stufe, bei Gleichstand die Invokation.5: erhaltene Heilung +10 %
10: Präzision +100
15: max. LP +10 %
20: Perfektion +10 %
Strafe der ErdeEarth Punishment30 sEin Ziel in 20 m, 10 s Schaden über Zeit.5: Verdammnis trifft das Ziel garantiert kritisch
10: [Segen der Erde]: Wucht +10 % für dich, +5 % für die Gruppe
15: Angriffskraft und Verteidigung +10 % / +5 %
20: Strafe und Segen 10 s länger
Gebet der VerstärkungPrayer of Amplification60 sAngriffskraft +20 % für 10 s (Lv 1) bis 17 s. Stärkt über Heilungsverstärkung auch die Heilung.5: PvE-Schadensverstärkung +20 %
10: Segen des Gebieters ×1,5
15: Segen der Erde ×1,5
20: Angriffskraft zusätzlich +15 %
Edle AuraNoble Aura60 sEine Aura folgt dir 300 s lang und greift alle 2 s dein Ziel an.5: kritischer Treffer der Aura +200
10: +20 % Schaden gegen Ziele mit Mal der Schwächung
15: +30 % gegen Bosse
20: Angriff jede Sekunde

Stigma-Punkte nach Level 45

Eine Stufe kostet 1 Punkt bis 5, 2 bis 10, 4 bis 15 und 8 bis 20. Mit 30 Punkten auf 45 erreichen alle vier Stufe 5, und ein Stigma kommt auf 10.

  • Unstrittig: Strafe der Erde und Licht des Schutzes gehören zu den ersten, die auf 20 gehen.
  • Umstritten ist der Rest: Ein verbreiteter Plan zieht danach auch Edle Aura und Gebet der Verstärkung auf 20. Ein anderer bringt Gebet der Verstärkung nur auf 15 und lässt Edle Aura auf 5. umstritten

Stigma-Tausch je nach Inhalt

SituationStigmaWarum
Gruppe stirbt oft oder wünscht es sichWiederbelebung durch BeschwörungSummon ResurrectionHolt bis zu 4 Gefallene in 40 m zurück, 120 s Abklingzeit. Solo nutzlos, weil nur Gruppenmitglieder betroffen sind. Meist statt Gebet der Verstärkung. umstritten
Kantor in der GruppeAbsolution oder Hoheit des LebensBenevolenceErsetzt Licht des Schutzes, das neben der Invokation der Unbesiegbarkeit ohnehin nur einfach wirkt.
Mehr Heilung nötigAbsolution, Hoheit des Lebens, Erlösung, Yustiels HoheitStatt Gebet der Verstärkung oder Edle Aura; Edle Aura fliegt als Erstes raus. umstritten
Stagger-ChecksHoheitsexplosionPower Burst50 Stagger-Schaden auf jeder Stufe, der höchste Wert aller Kleriker-Skills.

Jedes der drei Skill-Presets speichert eigene Skill- und Stigma-Stufen und ein eigenes Makro. Raid-, Solo- und PvP-Setup also auf getrennte Presets legen.

Hotbar und Makro

Grundlagen zum Makro-System stehen im Assassinen-Guide. Beim Kleriker sind sich die verbreiteten Aufbauten einig: zwei Zeilen im Makro, alles andere von Hand.

1
  1. Heilige Aura

Nur, wenn der Boss steht

2
  1. Edle Aura

Beim Pull, alle 5 Min.

3
  1. Donnerschlag

Voll laden

4
  1. Glanz der Genesung

Gruppenheilung

6
  1. Licht des Schutzes

Einschalten, laufen lassen

7
  1. Gebet der Verstärkung
  2. Strafe der Erde
  3. Verdammnis
  4. Kette des Schmerzes

Schadens-Zeile

Q
  1. Licht der Heilung

Einzelheilung

E
  1. Blitzfeuer

Bei gestaggertem Boss

R
  1. Mal der Schwächung
  2. Blitz des Urteils

Mal-Zeile

LMB
  1. Rache der Erde

Linksklick, MP

RMB
  1. Zeile 7
  2. Zeile R

Makro-Taste, gehalten

Den untersten Skill eines Blocks lesen, der feuert zuerst. Licht der Regeneration wahlweise in die Mal-Zeile oder von Hand bei jeder Bereitschaft. umstritten

Nicht ins Makro: Donnerschlag (ein Makro-Schritt feuert ihn auf der ersten Ladestufe), Heilige Aura (unbeweglich, nur wo der Boss bleibt), Edle Aura (5 Minuten Laufzeit bei 60 s Abklingzeit, das Makro würde sie ständig neu setzen) und die Heilungen.

Verdammnis startet nicht? Kette des Schmerzes geht manchmal in die Abklingzeit, ohne zu treffen, vor allem beim ersten Einsatz eines Kampfes. Dann die Kette als eigenen Makro-Eintrag oder auf eine eigene Taste legen. KR/TW-Wert

Heilen und Gruppe

In einer Gruppe, die den Kampf kennt, machst du die meiste Zeit Schaden und fängst kleine Fehler mit Heilungen ab. Eine Gruppe, die einen Kampf noch lernt, braucht mehr Heilung. Licht des Schutzes bleibt an, die Debuffs bleiben auf dem Boss.

WannDrückenWas es tut
Immer, schon vor dem PullLicht der RegenerationHeilung über Zeit für die Gruppe in 40 m, 30 s Wirkung bei 30 s Abklingzeit
Einer ist verletztLicht der HeilungHeilt dich und den Spieler mit den wenigsten LP, 6 s Abklingzeit. Nicht geizen.
Mehrere verletzt oder ein Debuff liegtGlanz der GenesungGruppenheilung mit Reinigung, 12 s Abklingzeit. Schon früh einsetzen, nicht erst, wenn alle niedrig stehen.
Bekannter großer TrefferYustiels Hoheit (wenn getragen)+20 % PvE-Schadensresistenz für die Gruppe in 40 m. Vor dem Treffer zünden.
Anhaltender SchadenHoheit des Lebens (wenn getragen)Gruppenheilung über 20 s, alle 2 s
Treffer, den niemand überlebtErlösung (wenn getragen)3 s immun gegen Schaden und Statuseffekte, nicht gegen bestimmte sehr starke Angriffe

Absprache mit dem Kantor

KlerikerKantorWas gilt
Licht des SchutzesInvokation der UnbesiegbarkeitNur die höhere Stufe wirkt, bei Gleichstand die Invokation. Kleriker trägt dann meist ein anderes Stigma.
Segen der Erde (Strafe der Erde ab Stufe 10)Hoheit des SturmwindsBeide können nicht gleichzeitig wirken. Absprechen, wer seinen Buff fährt.
Kette des SchmerzesGelübde der ErdeDie Resistenzsenkung stapelt nicht. Nichts zu ändern.
Mal der SchwächungWellenschlagStapeln nicht, dein Mal überschreibt den Debuff. Weiter aufrechterhalten. KR/TW-Wert

Leveling 1–45

Allgemeine Regeln zum Leveln stehen in den Tipps. Für den Kleriker:

  • Ab Level 1: Rache der Erde und Blitz des Urteils zuerst. Rache der Erde ist deine MP-Quelle ohne Abklingzeit, zwischen den Skills weiterlaufen lassen.
  • Makro wächst mit: Ab Level 8 bilden Kette des Schmerzes und Verdammnis eine Zeile, Strafe der Erde kommt mit dem ersten Stigma dazu.
  • Level 14: Donnerschlag. Von Hand voll laden und vom ersten Tag an nutzen.
  • Stigmas: Licht des Schutzes auf 22, Strafe der Erde auf 27; ihre Stufe 5 sorgt für den Dauer-Krit von Verdammnis. Gebet der Verstärkung und Edle Aura auf 32 und 37.
  • Solo: Wiederbelebung durch Beschwörung weglassen. Bann hilft gegen Gruppen, Hoheitsexplosion gegen einen Solo-Boss, dessen Stagger-Leiste nicht bricht.
Spezialisierungen während des Levelns und Wechsel auf 45
SkillBeim LevelnAuf 45
Rache der ErdeMP-Regeneration +20 %Entladung +20 % und Donnerschlag −7 s
Heilige AuraFlächenschaden gegen Gruppen, Schusstempo in DungeonsSchusstempo +50 %
Verdammnis+12 % Schaden oder 100 MP bei Treffer, wenn MP knapp sind+12 % und Reset bei Krit
Kette, Mal, Donnerschlag, Licht der HeilungWie auf 45Behalten
Freischaltungen Level für Level
LvNeu
1Rache der Erde, Blitz des Urteils, Mal der Schwächung, Warme Gnade
3Heilige Aura
4Kette des Schmerzes
5Blitzfeuer
6Gnade des Gebieters
7Licht der Regeneration
8Verdammnis
9Segen des Gebieters
10Licht der Heilung
11Heilungsverstärkung
12Glanz der Genesung, Brett Nezekan
13Schleier der Unsterblichkeit
14Donnerschlag
15Regenerationsblockade
16Schockaufhebung
17Gebet der Konzentration
20Brett Zikel
21Segen der Erde
22Stigma-Slot 1
23Überlebenswille
25Strahlende Gnade
27 / 32 / 37Stigma-Slots 2, 3 und 4
30 / 40Bretter Vaizel und Triniel

Aus dem Global-Client.

Daevanion-Bretter

Knoten jeweils in dieser Reihenfolge kaufen. Route aus dem Global-Client berechnet; Kristallmengen wie bei allen Klassen (etwa 136 aus Levelaufstiegen, 316 mit Bezirksquests und versiegelten Dungeons, 366 mit dem Albtraum-Shop).

So liest du die Bretter

  • Jedes Brett beginnt beim Startfeld in der Mitte. Kaufen kannst du nur ein Feld, das direkt oben, unten, links oder rechts an ein schon gekauftes Feld grenzt, diagonal geht nicht.
  • Felder kosten 1 bis 4 Daevanion-Punkte. Die grauen geben kleine Grundwerte, die farbigen stärkere Werte oder eine zusätzliche Stufe für eine Fähigkeit.
  • Die Nummern sind die empfohlene Kaufreihenfolge. Die hell markierten Felder dazwischen sind der günstigste Weg dorthin, die kaufst du unterwegs mit.
  • Klick auf einen Eintrag oder eine Nummer: Die Karte zeigt die Route bis dorthin und erklärt, was das Feld bringt.
  • 1 Punkt
  • 2 Punkte
  • 3 Punkte
  • 4 Punkte
  • nicht auf der Route
  • 1 Reihenfolge wie in der Liste
Daevanion-Brett Nezekan: Route mit 18 Stationen, Startfeld in der Mitte123456789101112131415161718

Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.

Nezekan, ab Level 12

  1. Verdammnis
  2. Blitz des Urteils
  3. Kampftempo
  4. Kampftempo
  5. Rache der Erde
  6. Heilige Aura
  7. Abklingzeit −1,5 %
  8. Abklingzeit −1,5 %
  9. Segen des Gebieters
  10. Segen des Gebieters
  11. Licht der Heilung
  12. Glanz der Genesung
  13. Kette des Schmerzes
  14. Licht der Regeneration
  15. Heilungsverstärkung
  16. Heilungsverstärkung
  17. Donnerschlag
  18. Mal der Schwächung
Daevanion-Brett Zikel: Route mit 18 Stationen, Startfeld in der Mitte123456789101112131415161718

Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.

Zikel, ab Level 20

  1. Verdammnis
  2. Blitz des Urteils
  3. Rache der Erde
  4. Heilige Aura
  5. Schadensverstärkung
  6. Schadensverstärkung
  7. Segen der Erde
  8. Segen der Erde
  9. Licht der Heilung
  10. Glanz der Genesung
  11. Schadensresistenz
  12. Schadensresistenz
  13. Kette des Schmerzes
  14. Licht der Regeneration
  15. Donnerschlag
  16. Mal der Schwächung
  17. Überlebenswille
  18. Überlebenswille
Daevanion-Brett Vaizel: Route mit 13 Stationen, Startfeld in der Mitte12345678910111213

Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.

Vaizel, ab Level 30

  1. Verdammnis
  2. Blitz des Urteils
  3. Rache der Erde
  4. Heilige Aura
  5. Segen der Erde
  6. Segen des Gebieters
  7. Krit.-Schadensverstärkung
  8. Krit.-Schadensverstärkung
  9. Licht der Heilung
  10. Glanz der Genesung
  11. Licht der Regeneration
  12. Heilungsverstärkung
  13. Überlebenswille
Daevanion-Brett Triniel: Route mit 14 Stationen, Startfeld in der Mitte1234567891011121314

Tipp: Klick auf einen Eintrag in der Liste oder eine Nummer in der Karte zeigt, was das Feld bringt.

Triniel, ab Level 40

  1. Verdammnis
  2. Blitz des Urteils
  3. Rache der Erde
  4. Heilige Aura
  5. Segen der Erde
  6. Segen des Gebieters
  7. Licht der Heilung
  8. Glanz der Genesung
  9. Licht der Regeneration
  10. Heilungsverstärkung
  11. Mehrfachtreffer
  12. Mehrfachtreffer
  13. Mehrfachtreffer
  14. Überlebenswille
  • Überspringen: Regenerationsblockade, Gnade des Gebieters, Strahlende Gnade, Gebet der Konzentration, Schockaufhebung, Mehrfachtreffer-Resistenz, Krit.-Schadenstoleranz, MP und Krit-Resistenz. Blitzfeuer ist umstritten. umstritten
  • Azphel, das PvP-Brett, läuft über eigene Kristalle; seine Schadens- und Verteidigungslinien wirken nur im PvP.

Werte und Ausrüstung

Prioritäten der Werte
#WertBegründung
1AngriffHeilungsverstärkung wandelt einen Teil davon in Heilung um. Einen eigenen Heilwert zum Ausbauen gibt es nicht.
2AbklingzeitverringerungAus allen Quellen: Flügel Talisra (4 %), zwei Nezekan-Knoten (je 1,5 %), Titel und Pantheon-Wert Illusion. Verkürzt die Lücken von Kette des Schmerzes und Strafe der Erde, schließt sie auf Global aber nicht.
3Waffen- und Krit.-SchadensverstärkungDanach Schadensverstärkung oder Schadensverstärkung bei Frontalangriffen. umstritten
4Kritischer TrefferAußerhalb von Strafe der Erde setzt nur ein eigener Krit Verdammnis zurück. Bis zum Krit-Cap mitnehmen.

Linien, Steine, Arkana

ManasteineWaffen- und Krit.-Schadensverstärkung, nur auf überlegenen (auch abyssalen) Manasteinen
Seelenbindung Waffe, SchützerKampftempo, Waffenschadensverstärkung, Schadensverstärkung, Macht
Seelenbindung RüstungAuf jedem Teil Segen des Gebieters und Segen der Erde. Dazu Helm und Umhang Wucht und Angriff, Schultern Krit.-Schaden und Wucht, Brust Schadensverstärkung, Handschuhe Kampftempo, Stiefel Bewegungstempo.
SchmuckRinge: Macht und Verdammnis oder andere Haupt-Skills. Halskette und Ohrringe: Macht und die beiden Segen; Kampftempo auf der Halskette, Bewegungstempo auf den Ohrringen.
Arkana-LinienSpiegel: Segen der Erde. Glocke: Segen des Gebieters. Kompass: Heilige Aura. Pergament: Verdammnis und Glanz der Genesung. Heiliger Gral: was sonst zu kurz kommt.
FlügelTalisra für 4 % Abklingzeitverringerung; Waldgeist oder Schleier der Dunkelheit als Schadenswahl. umstritten

Gürtel, Amulett und Rune haben feste Werte (Amulett der Offenbarung mit 10 % Waffenschadensverstärkung). Endgame-Sets und Itemlevel-Gates stehen im Endgame-Guide.

PvP

Allein bist du ein Schadensverursacher, der den Gegner aussitzt; in der Gruppe hältst du deine Leute am Leben und reinigst ihre Debuffs. Licht des Schutzes bleibt in beiden Fällen an, im PvP wirkt es mit halbem PvE-Wert.

  1. Kette des Schmerzes zuerst, sonst wirkt Verdammnis nicht.
  2. Strafe der Erde, dann Verdammnis am Stück. Solange die Strafe brennt, trifft jede Verdammnis kritisch und setzt sich zurück.
  3. Stimme des Verderbens auf alles, was heilt oder schildet: −60 % erhaltene Heilung und Trankwirkung für 20 s an bis zu 4 Gegnern, ab Stigma-Stufe 10 entfernt sie Schutzschilde.
  4. Debuffs reinigen: Glanz der Genesung entfernt einen, mit Spezialisierung zwei.
  5. Erlösung als Notknopf: 3 s immun gegen Schaden und Statuseffekte, ab Stigma-Stufe 5 +100 % erhaltene Heilung. Danach 30 s lang keine weitere Erlösung, Beharrlichkeit oder Barriere-Zauber auf dir.
PvP-Preset gegenüber PvE
BereichPvP-Preset
Stigmas alleinLicht des Schutzes, Strafe der Erde, Erlösung Salvation, dazu Stimme des Verderbens Voice of Doom oder Yustiels Hoheit umstritten
Stigmas in der GruppeLicht des Schutzes, Erlösung, Yustiels Hoheit, Absolution
SkillpunkteÜberlebenswille auf 10; Schleier der Unsterblichkeit und Schockaufhebung auf 10 lassen
Mal der Schwächung20 % Chance auf 3 s Betäubung statt der Schadenssenkung
Glanz der GenesungAbklingzeit −3 s und bis zu 2 Debuffs entfernen
AmulettAmulett des erbitterten Kampfes (PvP-Schadensverstärkung 20 %)

Schockaufhebung ist dein einziger Befreiungs-Skill, und außer dem Ausweichen hast du keinen Sprint- oder Sprung-Skill. Bann, Verlangsamung und Siegel löst sie nicht.

Häufige Fehler

Alles ins Makro packen

Donnerschlag, die beiden Auren und die Heilungen gehören auf eigene Tasten. Ins Makro kommt, was dauerhaft laufen soll oder Schaden macht.

Mit dem Heilen warten

Licht der Heilung und Glanz der Genesung haben kurze Abklingzeiten. Früh drücken, nicht erst, wenn mehrere Spieler fast tot sind.

Buffs mit dem Kantor doppeln

Licht des Schutzes, Segen der Erde und zwei Debuffs überschneiden sich mit dem Kantor. Vor dem Kampf absprechen.

Heilige Aura an einem wandernden Boss

Sie bewegt sich nicht. Nur dort setzen, wo der Boss eine Weile bleibt.

Linksklick loslassen

Das Makro löst Rache der Erde nicht selbst aus. Ohne gehaltenen Linksklick gehen die MP aus.

Stand und Methodik

Zusammengestellt aus den Daten des Global-Clients, den Ankündigungen von NC und den Builds erfahrener Spieler, abgeglichen über mehrere deutsch- und englischsprachige Quellen. Aufgenommen wird nur, was belegt ist; wo sich erfahrene Spieler uneinig sind, stehen beide Positionen da.

Der Guide wird laufend gepflegt. Was sich geändert hat, steht unter Neuigkeiten.