EspiritualistaLa guía de los espíritus: cuatro elementos, Fusión elemental, Espíritu ancestral, macro y JcJ
- Rol
- DPS mediante espíritus
- Arma
- Orbe
- Alcance
- A distancia
- Buffs de grupo
- no
- Dificultad
- fácil
- Habilidades
- 12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas
Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.
Resumen
El Espiritualista lucha a 20 m a través de sus espíritus. Sus buffs solo le llegan a él y a su espíritu; al grupo le aporta daño y Tambaleo, pero no buffs de grupo.
Puede invocar cuatro espíritus elementales (fuego, agua, tierra, viento) y, con un estigma, el Espíritu ancestral. De los espíritus elementales solo se queda fuera el último invocado. Algunas bases de datos registran la clase con el nombre interno «Elementalist».
Puntos fuertes
- Los espíritus siguen atacando aunque tú esquives
- Manejo sencillo: la macro lo hace casi todo
- El Espíritu de tierra atrae los ataques mientras haces misiones
- Mucho control en JcJ: Terror, Atadura, Sellado, eliminar buffs
Puntos débiles
- Sin habilidades de salto ni de esprint, solo la esquiva y Eliminación de impacto
- Sin buffs de grupo
- Al principio el Espíritu ancestral no está activo todo el tiempo
Cómo funciona el Espiritualista
Reunir cuatro elementos y luego fusionarlos
- Reúne elementos. Cada vez que un espíritu usa su habilidad recibes un elemento: al invocarlo, al anular la invocación y con un 15 % de probabilidad por golpe de los espíritus de fuego y agua, o un 10 % con los de tierra y viento.
- Lanza Fusión elemental. Con cuatro elementos obtienes el estado [4 elementos] durante 10 s, y Fusión elemental, tu golpe más fuerte, se puede lanzar una vez.
- El Espíritu ancestral como atajo. Lucha 30 s junto a tu espíritu elemental y cada vez que usa su habilidad te da al instante [4 elementos]: cada 7 ataques básicos, desde el nivel de estigma 15 cada 5.
El último espíritu se queda. La macro invoca los espíritus por turnos en cuanto terminan sus 15 s de tiempo de espera. El que llega el último sigue luchando. En JcE es el Espíritu de fuego, cuya habilidad alcanza hasta 4 enemigos.
Build de un vistazo (nivel 45, JcE)
| Habilidades principales | Fusión elemental y Combustión, después Invocación: Espíritu de fuego, luego Impacto helado, Golpe conjunto: Maldición y Dominio espacial a 10 |
|---|---|
| Estigmas | Invocación: Espíritu ancestral, Mejora: Favor de Espíritu, Golpe conjunto: Corrosión, Bendición ardiente; para Tambaleo, Golpe conjunto: Ofensiva de perdición en lugar de Bendición ardiente discutido |
| Pasivas | Golpe de Espíritu, después Concentración mental, luego Unificación elemental y después Revitalización de Espíritu |
| Teclas | Mantén Impacto helado (clic izquierdo) y la tecla de macro |
| Atributos | Primero Smite, después amplificación de daño, de daño de arma, Amplificación de Daño Crítico y amplificación frontal en cualquier orden discutido; Crítico hasta el límite |
Habilidad de maestríaEstigmaPasiva
- Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
- discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto
Habilidades activas y especializaciones
Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion y las líneas de anillos y Arcana, por encima. Las ranuras de especialización se abren en los niveles de habilidad 8 y 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.
| Habilidad | desde nv. | TE | Qué hace | Especializaciones |
|---|---|---|---|---|
| Fusión elementalElemental Fusion | 14 | – | Un objetivo a 20 m, solo en estado [4 elementos]; lo consume. | Daño adicional tras 3 s (8) Todos los elementos +10 % al acertar (8) Desde el 16: 25 % de probabilidad de recuperar [4 elementos] Las builds no usan la variante cargable (12). |
| CombustiónCombustion | 1 | – | Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m. | Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8) Velocidad de habilidad +20 % (12) Desde el 16: golpe de seguimiento [Llamada de ceniza] en lugar del 12 % Dato KR/TW |
| Invocación: Espíritu de fuegoSummon: Fire Spirit | 1 | 15 s | El espíritu acomete contra un objetivo y su habilidad alcanza hasta 4 enemigos en 5 m. 15 % de probabilidad por golpe de repetir la habilidad. | Daño crítico del espíritu +20 % (8) Probabilidad de habilidad +10 % (8) Desde el 16: atributos +20 % en lugar de la probabilidad |
| Impacto heladoCold Shock | 1 | – | Un objetivo a 20 m, 100 PM. Tu clic izquierdo, tres golpes; el tercero se llama [Temblor terrestre]. | Probabilidad de golpe múltiple +50 % (8) Ataque +2 % por golpe de Temblor terrestre, hasta 5 acumulaciones (12) |
| Golpe conjunto: MaldiciónJointstrike: Curse | 4 | 10 s | Hasta 4 enemigos, 5 s de [Maldición]: daño en el tiempo y te hacen un 10 % menos de daño. El espíritu ataca también, con un efecto propio según el elemento. | Usable en movimiento (8) Tiempo de espera −2 s (12) |
| Dominio espacialDimensional Control | 8 | – | Usable justo después de cada habilidad de espíritu. Hasta 4 enemigos, 3 s con −40 % de velocidad de movimiento, 100 PM. | Daño adicional tras 3 s (8) Probabilidad de golpe múltiple +50 % (8) |
| Invocación: Espíritu de aguaSummon: Water Spirit | 3 | 15 s | Habilidad contra un objetivo; cada golpe te da 20 PM. | Ataque del espíritu +10 % (8) |
| Invocación: Espíritu de tierraSummon: Earth Spirit | 7 | 15 s | Habilidad contra un objetivo, aumenta la hostilidad y provoca a jugadores con un 30 % durante 2 s. | Probabilidad de habilidad +10 % (8) |
| Invocación: Espíritu de vientoSummon: Wind Spirit | 10 | 15 s | Habilidad en área; cada golpe te cura un 1,5 % de PV. | En JcE normalmente a nivel 1 discutido |
| Ráfaga continuaRapid Scattershot | 5 | – | Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 20 m. | Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar |
| Grito de almaSoul’s Cry | 12 | 45 s | Un objetivo, 70 % de Terror durante 5 s (NPC 100 %). | En JcE a nivel 1; en JcJ, 5 s de Atadura |
| Eliminación de impactoDefiance | 16 | 60 s | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez. | 20 % de PV al usarla (8) |
Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45
| # | Habilidad | a | Puntos totales |
|---|---|---|---|
| 1 | Fusión elemental, Combustión | 10 | 42 |
| 2 | Invocación: Espíritu de fuego | 10 | 63 |
| 3 | Impacto helado, Golpe conjunto: Maldición, Dominio espacial | 10 | 126 |
| 4 | Golpe de Espíritu, después Concentración mental, luego Unificación elemental | 10 | 189 |
| 5 | Invocación: Espíritu de agua | 10 | 210 |
| 6 | Ráfaga continua | 10 | 231 |
| 7 | Revitalización de Espíritu | 10 | 252 |
| 8 | Eliminación de impacto discutido | 10 | 273 |
| 9–13 | Erosión, Descenso de Espíritu, Protección de Espíritu, Invocación: Espíritu de tierra, Retroceso continuo | 10 | 378 |
Los puntos de nivel alcanzan para las filas 1 a 4 y el Espíritu de agua a 8. Se quedan en nivel 1: Grito de alma, Espíritu de viento, Comunión de Espíritu y Pacto de resurrección.
Habilidades pasivas
| Prio. | Pasiva | desde nv. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Golpe de EspírituSpirit Strike | 1 | Amplificación de daño JcE del 6 % → 25 % y perfección para ti y tu espíritu. |
| 2 | Concentración mentalMental Focus | 15 | Probabilidad de efectos mentales, Smite del 0,3 % → 6 %. |
| 3 | Unificación elementalElement Unification | 25 | Cada golpe de una habilidad de espíritu: Amplificación de Daño Crítico del 1,1 % → 3 % para ti y el espíritu, hasta 5 acumulaciones. |
| 4 | Revitalización de EspírituSpirit Revitalization | 13 | Probabilidad (11 % → 30 %) por golpe de reducir 1 s los tiempos de espera de invocación, también el del Espíritu ancestral. Cura al espíritu por debajo del 50 % de PV. Parte de los jugadores la considera la pasiva más importante. discutido |
| 5 | ErosiónCorrode | 11 | Crítico +100 → +290, daño adicional con críticos. |
| 6 | Descenso de EspírituSpirit’s Descent | 9 | Tras una invocación, daño adicional durante 10 s; con el Espíritu ancestral, 30 s. |
| 7 | Protección de EspírituSpirit Protection | 6 | Defensa para ti y el espíritu del 2 % → 40 %. |
| 8 | Retroceso continuoConsecutive Countercurrent | 17 | Daño adicional contra objetivos con daño en el tiempo. |
| – | Comunión de Espíritu, Pacto de resurrección | 21 / 23 | Precisión y curación, o resistencia a efectos de estado. El pacto, para JcJ. |
Estigmas
Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Las builds de JcE habituales llevan los mismos cuatro; solo si falta Tambaleo se cambia Bendición ardiente.
| Estigma | TE | Efecto | Bonificaciones por nivel |
|---|---|---|---|
| Invocación: Espíritu ancestralSummon: Ancient Spirit | 90 s | Un espíritu adicional durante 30 s; cada una de sus habilidades te da [4 elementos]. | 5: ataque del espíritu +10 % 10: Descenso de Espíritu ×1,5 durante 30 s 15: habilidad cada 5 ataques básicos en lugar de 7 20: atributos +20 % |
| Mejora: Favor de EspírituEnhance: Spirit’s Benediction | 60 s | Durante 10 s, para ti y tu espíritu: amplificación de daño y resistencia JcE +20 %, PV cada segundo. | 5: 10 % de PV máx. al lanzarlo 10: Golpe de Espíritu ×1,5 15: Comunión de Espíritu ×1,5 20: +25 % adicional (45 % en total) |
| Golpe conjunto: CorrosiónJointstrike: Corrode | 45 s | Hasta 4 enemigos, 20 s de [Corrosión]: un 10 % más de daño de los espíritus, daño en el tiempo. | 5: +15 % adicional (25 % en total) 10: Velocidad de Combate del objetivo −20 % 15: curación recibida −70 % 20: Corrosión 10 s más |
| Bendición ardienteFlame Blessing | 60 s | De 10 s a 17 s con un 50 % de probabilidad por golpe de daño adicional (una vez por segundo). | 5: Precisión +100 10: Crítico +100 15: Amplificación de Daño Crítico +10 % 20: tiempo de espera del daño adicional a la mitad |
| Golpe conjunto: Ofensiva de perdiciónJointstrike: Destructive Attack | 60 s | Golpe con el espíritu, 50 de daño al medidor de Tambaleo; desde el nivel 5 cargable a 55, 60 y 65, el valor más alto del Espiritualista. | Para pruebas de Tambaleo, en lugar de Bendición ardiente. Mantenlo en su propia tecla. |
Puntos de estigma tras el nivel 45
Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45: Espíritu ancestral a 10 y los demás a 5.
- Espíritu ancestral y Favor de Espíritu a 20 tienen prioridad en las builds habituales; cuál primero está abierto. discutido
- Después, Bendición ardiente y por último Corrosión. Hasta dónde subir estas dos se discute (Bendición ardiente a 15 o 20, Corrosión a 5 o 20). discutido
Barra y macro
Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. El Espiritualista mantiene dos teclas: Impacto helado (clic izquierdo) y la tecla de macro. En las dos configuraciones habituales hay una fila de espíritus con el Espíritu de fuego arriba del todo, para que llegue el último y se quede, y una fila de daño con Maldición, Corrosión, Dominio espacial y Combustión (arriba, como relleno).
Diferencias entre configuraciones: una pone Fusión elemental abajo en la fila de espíritus y pulsa a mano Bendición ardiente, Favor y Espíritu ancestral, en ese orden, porque el Espíritu ancestral copia tus atributos al invocarlo. La otra añade la tecla de ráfaga con Fusión elemental abajo del todo como entrada propia de la macro y usa los cuatro espíritus elementales. Si el Espíritu de viento merece la pena como cuarto está abierto. discutido
Rotación contra el jefe
- Invoca antes del pull sin objetivo. Si tienes un objetivo seleccionado, el espíritu ataca al momento e inicia el combate.
- Desde el pull, mantén el clic izquierdo y la tecla de macro. La macro invoca los espíritus por turnos y cada invocación da un elemento; Corrosión y Maldición van al jefe.
- Ráfaga: Bendición ardiente, después Favor de Espíritu y luego Espíritu ancestral, en cuanto tengas encima los buffs de grupo de tus compañeros.
- Fusión elemental se lanza con la macro cada vez que [4 elementos] está activo; con el Espíritu ancestral, mucho más a menudo.
- Según la situación: Ráfaga continua mientras el jefe esté en Tambaleo. Eliminación de impacto contra Aturdimiento o Derribo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Espiritualista
| Tambaleo | Habilidad |
|---|---|
| 50–65 | Golpe conjunto: Ofensiva de perdición (cargado desde el nivel de estigma 5) |
| 20 | Habilidad del Espíritu ancestral; Nube de maldición, Usurpación mágica, Bloqueo mágico (estigmas) |
| 15 | Grito de alma |
| 10 | Golpe conjunto: Maldición, Golpe conjunto: Corrosión, Fusión elemental |
| 7 | Habilidad de cada espíritu elemental |
| 5 | Dominio espacial |
| 3 | Combustión |
| 0 | Ráfaga continua (solo alcanza objetivos en Tambaleo) |
Valores del cliente Global.
Subir de nivel 1–45
Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Espiritualista:
- Nivel 1–13: primero Combustión e Impacto helado, después Golpe de Espíritu y el Espíritu de fuego. Mantén Impacto helado en el clic izquierdo (PM); Combustión no tiene tiempo de espera; vuelve a invocar los espíritus en cuanto estén listos.
- Nivel 14: Fusión elemental; lánzala siempre que se ilumine [4 elementos].
- Invoca el último el espíritu adecuado: el de tierra contra enemigos individuales duros (atrae los ataques), el de fuego contra grupos, el de agua si faltan PM y el de viento con los PV justos.
- Dominio espacial ralentiza un 40 % a hasta 4 enemigos y mantiene a distancia a los monstruos cuerpo a cuerpo.
- Estigmas: primero Espíritu ancestral, después los otros tres, cada uno a 5 cuando se abre la siguiente ranura.
Desbloqueos nivel a nivel
| Nv. | Nuevo |
|---|---|
| 1 | Impacto helado, Combustión, Invocación: Espíritu de fuego, Golpe de Espíritu |
| 3 | Invocación: Espíritu de agua |
| 4 | Golpe conjunto: Maldición |
| 5 | Ráfaga continua |
| 6 | Protección de Espíritu |
| 7 | Invocación: Espíritu de tierra |
| 8 | Dominio espacial |
| 9 | Descenso de Espíritu |
| 10 | Invocación: Espíritu de viento |
| 11 | Erosión |
| 12 | Grito de alma, tablero de Nezekan |
| 13 | Revitalización de Espíritu |
| 14 | Fusión elemental |
| 15 | Concentración mental |
| 16 | Eliminación de impacto |
| 17 | Retroceso continuo |
| 20 | Tablero de Zikel |
| 21 | Comunión de Espíritu |
| 22 | Ranura de estigma 1 |
| 23 | Pacto de resurrección |
| 25 | Unificación elemental |
| 27 / 32 / 37 | Ranuras de estigma 2, 3 y 4 |
| 30 / 40 | Tableros de Vaizel y Triniel |
Del cliente Global.
Tableros de Daevanion
Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global; cantidades de cristales iguales para todas las clases.
Cómo leer los tableros
- Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
- Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
- Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
- Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
- 1 punto
- 2 puntos
- 3 puntos
- 4 puntos
- fuera de la ruta
- 1 Orden como en la lista
Datos de las casillas: QuestLog.gg
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5FeuergeistAktive Fähigkeit
Beschwörung: Feuergeist: Stufe +1
Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit.
6KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
7GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
8GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
9Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
10Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
11FluchAktive Fähigkeit
Koordinationsangriff: Fluch: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt.
12RaumbeherrschungAktive Fähigkeit
Raumbeherrschung: Stufe +1
Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP.
13ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
14ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
15NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
16NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
17Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
18Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Nezekan, desde el nivel 12
- Fusión elemental
- Combustión
- Velocidad de Combate
- Velocidad de Combate
- Espíritu de fuego
- Impacto helado
- Golpe de Espíritu
- Golpe de Espíritu
- Tiempo de espera −1,5 %
- Tiempo de espera −1,5 %
- Maldición
- Dominio espacial
- Erosión
- Erosión
- Protección de Espíritu
- Protección de Espíritu
- Descenso de Espíritu
- Descenso de Espíritu
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3FeuergeistAktive Fähigkeit
Beschwörung: Feuergeist: Stufe +1
Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
7Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
8Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
9ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
10ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
11FluchAktive Fähigkeit
Koordinationsangriff: Fluch: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt.
12RaumbeherrschungAktive Fähigkeit
Raumbeherrschung: Stufe +1
Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP.
Zikel, desde el nivel 20
- Fusión elemental
- Combustión
- Espíritu de fuego
- Impacto helado
- Amplificación de daño
- Amplificación de daño
- Concentración mental
- Concentración mental
- Unificación elemental
- Unificación elemental
- Maldición
- Dominio espacial
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
6Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
7Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
8ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
9ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
10NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
11Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Vaizel, desde el nivel 30
- Fusión elemental
- Combustión
- Golpe de Espíritu
- Impacto helado
- Amplificación de Daño Crítico
- Amplificación de Daño Crítico
- Concentración mental
- Unificación elemental
- Erosión
- Protección de Espíritu
- Descenso de Espíritu
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
6ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
7MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
8MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
11NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
12Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Triniel, desde el nivel 40
- Fusión elemental
- Combustión
- Golpe de Espíritu
- Impacto helado
- Concentración mental
- Unificación elemental
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Erosión
- Protección de Espíritu
- Descenso de Espíritu
- Sáltate: Grito de alma, Espíritu de viento, los nodos centrales de resistencia al daño, tolerancia al daño crítico y resistencia a golpe múltiple, PM y resistencia a crítico. Revitalización de Espíritu está discutida. discutido Espíritus de agua y tierra, Ráfaga continua y Eliminación de impacto, solo después de 366 cristales.
Atributos y equipo
| # | Atributo | Motivo |
|---|---|---|
| 1 | Smite | Probabilidad de daño doble. En Global sale del vínculo de alma en casco, capa y hombreras, de Concentración mental, del tablero de mascota especial y del atributo de Pantheon Sabiduría. Ninguna piedra de maná ni título lo da. |
| 2 | Amplificación de daño, de daño de arma, de daño crítico y frontal | En cualquier orden. discutido |
| – | Crítico, Precisión | Crítico hasta el límite, Precisión la que haga falta. Bendición ardiente da +100 de Precisión desde el nivel 5 y +100 de Crítico desde el 10. |
Líneas, piedras, Arcana
| Piedras de maná | Amplificación de daño, de daño de arma, de daño crítico y frontal, solo en piedras de maná superiores (también del Abyss); si hace falta, Precisión |
|---|---|
| Vínculo de alma arma, Guard | Velocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño, poder |
| Vínculo de alma armadura | Torso amplificación de daño, hombreras daño crítico, casco y capa Smite, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento; en cada pieza líneas de Golpe de Espíritu, Concentración mental o Unificación elemental |
| Joyería | Anillos: poder y +1 a Fusión elemental y Combustión, después Espíritu de fuego. Collar, pendientes: Golpe de Espíritu, Concentración mental o Unificación elemental. |
| Líneas de Arcana | Parchment: Fusión elemental, después Espíritu de fuego. Compass: Combustión. Bell: Golpe de Espíritu, después Unificación elemental. Mirror: Concentración mental. Chalice, discutida. discutido |
El cinturón, el amuleto y la runa tienen valores fijos (Revelation Amulet). Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.
JcJ
Ganas por aguante: quitarte el control rival, colocar el tuyo y dejar que se sumen el daño y los perjuicios de los espíritus. Tus únicas vías de escape son la esquiva y Eliminación de impacto.
- Lucha con el Espíritu de tierra: termina la fila de espíritus con él. Su habilidad provoca a jugadores con un 30 % durante 2 s, y con él Maldición reduce un 10 % la resistencia a efectos de estado del objetivo.
- Favor de Espíritu y después Espíritu ancestral. El favor os da a ti y al espíritu +10 % de amplificación de daño y resistencia JcJ durante 10 s.
- Si te conviertes en el objetivo: Eliminación de impacto al momento y después Orden: Sustituto. Durante 4 s (6 s desde el nivel de estigma 5) tu espíritu con más PV comparte contigo cada golpe, siempre que esté a 25 m.
- Usurpación mágica en cuanto el rival tenga buffs: desde el nivel 5 elimina hasta 3 buffs a hasta 4 enemigos, desde el 10 con 5 s de Sellado. Armadura de nobleza del Templario y Bendición del guardián del Cantor no se pueden eliminar.
- Grito de alma cuando el rival haya gastado su Eliminación de impacto: 5 s de Terror (70 % contra jugadores), sin habilidades ni objetos y con la mitad de velocidad de movimiento.
| Aspecto | Preset de JcJ |
|---|---|
| Estigmas | Espíritu ancestral, Favor de Espíritu, Usurpación mágica Seize Magic y además Orden: Sustituto Command: Proxy discutido |
| Puntos de habilidad | Ráfaga continua y Descenso de Espíritu a 1; a cambio, Grito de alma y Pacto de resurrección a 10 |
| Grito de alma | 5 s de Atadura |
| Espíritu de tierra | Resistencia al daño para el espíritu |
| Amuleto | Fierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %) |
Alternativas para el cuarto hueco: Drenaje, Poder de Kaisinel o, contra sanadores, Golpe conjunto: Corrosión (desde el nivel 15, −70 % de curación recibida). discutido
Errores frecuentes
Invocar con objetivo
Antes del pull no selecciones objetivo; si no, el espíritu ataca e inicia el combate.
Se queda fuera el espíritu equivocado
Se queda el último invocado. En JcE el Espíritu de fuego va al final de la fila de espíritus.
Espíritu ancestral antes de los buffs
Copia tus atributos al invocarlo. Primero Bendición ardiente y Favor, después invócalo.
Hacer cargable Fusión elemental
Las builds habituales renuncian a la especialización de carga del nivel 12 y eligen daño adicional, bonificación de elemento y la probabilidad de repetir [4 elementos].
No usar Ráfaga continua
Si el jefe está en Tambaleo, usa Ráfaga continua; desde el nivel 16 reduce todos los tiempos de espera con cada golpe.
Estado y método
Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.
La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.



