EspiritualistaLa guía de los espíritus: cuatro elementos, Fusión elemental, Espíritu ancestral, macro y JcJ

Rol
DPS mediante espíritus
Arma
Orbe
Alcance
A distancia
Buffs de grupo
no
Dificultad
fácil
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Espiritualista lucha a 20 m a través de sus espíritus. Sus buffs solo le llegan a él y a su espíritu; al grupo le aporta daño y Tambaleo, pero no buffs de grupo.

Puede invocar cuatro espíritus elementales (fuego, agua, tierra, viento) y, con un estigma, el Espíritu ancestral. De los espíritus elementales solo se queda fuera el último invocado. Algunas bases de datos registran la clase con el nombre interno «Elementalist».

Puntos fuertes

  • Los espíritus siguen atacando aunque tú esquives
  • Manejo sencillo: la macro lo hace casi todo
  • El Espíritu de tierra atrae los ataques mientras haces misiones
  • Mucho control en JcJ: Terror, Atadura, Sellado, eliminar buffs

Puntos débiles

  • Sin habilidades de salto ni de esprint, solo la esquiva y Eliminación de impacto
  • Sin buffs de grupo
  • Al principio el Espíritu ancestral no está activo todo el tiempo

Cómo funciona el Espiritualista

Reunir cuatro elementos y luego fusionarlos

  1. Reúne elementos. Cada vez que un espíritu usa su habilidad recibes un elemento: al invocarlo, al anular la invocación y con un 15 % de probabilidad por golpe de los espíritus de fuego y agua, o un 10 % con los de tierra y viento.
  2. Lanza Fusión elemental. Con cuatro elementos obtienes el estado [4 elementos] durante 10 s, y Fusión elemental, tu golpe más fuerte, se puede lanzar una vez.
  3. El Espíritu ancestral como atajo. Lucha 30 s junto a tu espíritu elemental y cada vez que usa su habilidad te da al instante [4 elementos]: cada 7 ataques básicos, desde el nivel de estigma 15 cada 5.

El último espíritu se queda. La macro invoca los espíritus por turnos en cuanto terminan sus 15 s de tiempo de espera. El que llega el último sigue luchando. En JcE es el Espíritu de fuego, cuya habilidad alcanza hasta 4 enemigos.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesFusión elemental y Combustión, después Invocación: Espíritu de fuego, luego Impacto helado, Golpe conjunto: Maldición y Dominio espacial a 10
EstigmasInvocación: Espíritu ancestral, Mejora: Favor de Espíritu, Golpe conjunto: Corrosión, Bendición ardiente; para Tambaleo, Golpe conjunto: Ofensiva de perdición en lugar de Bendición ardiente discutido
PasivasGolpe de Espíritu, después Concentración mental, luego Unificación elemental y después Revitalización de Espíritu
TeclasMantén Impacto helado (clic izquierdo) y la tecla de macro
AtributosPrimero Smite, después amplificación de daño, de daño de arma, Amplificación de Daño Crítico y amplificación frontal en cualquier orden discutido; Crítico hasta el límite

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion y las líneas de anillos y Arcana, por encima. Las ranuras de especialización se abren en los niveles de habilidad 8 y 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
Fusión elementalElemental Fusion14–Un objetivo a 20 m, solo en estado [4 elementos]; lo consume.Daño adicional tras 3 s (8)
Todos los elementos +10 % al acertar (8)
Desde el 16: 25 % de probabilidad de recuperar [4 elementos]
Las builds no usan la variante cargable (12).
CombustiónCombustion1–Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m.Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8)
Velocidad de habilidad +20 % (12)
Desde el 16: golpe de seguimiento [Llamada de ceniza] en lugar del 12 % Dato KR/TW
Invocación: Espíritu de fuegoSummon: Fire Spirit115 sEl espíritu acomete contra un objetivo y su habilidad alcanza hasta 4 enemigos en 5 m. 15 % de probabilidad por golpe de repetir la habilidad.Daño crítico del espíritu +20 % (8)
Probabilidad de habilidad +10 % (8)
Desde el 16: atributos +20 % en lugar de la probabilidad
Impacto heladoCold Shock1–Un objetivo a 20 m, 100 PM. Tu clic izquierdo, tres golpes; el tercero se llama [Temblor terrestre].Probabilidad de golpe múltiple +50 % (8)
Ataque +2 % por golpe de Temblor terrestre, hasta 5 acumulaciones (12)
Golpe conjunto: MaldiciónJointstrike: Curse410 sHasta 4 enemigos, 5 s de [Maldición]: daño en el tiempo y te hacen un 10 % menos de daño. El espíritu ataca también, con un efecto propio según el elemento.Usable en movimiento (8)
Tiempo de espera −2 s (12)
Dominio espacialDimensional Control8–Usable justo después de cada habilidad de espíritu. Hasta 4 enemigos, 3 s con −40 % de velocidad de movimiento, 100 PM.Daño adicional tras 3 s (8)
Probabilidad de golpe múltiple +50 % (8)
Invocación: Espíritu de aguaSummon: Water Spirit315 sHabilidad contra un objetivo; cada golpe te da 20 PM.Ataque del espíritu +10 % (8)
Invocación: Espíritu de tierraSummon: Earth Spirit715 sHabilidad contra un objetivo, aumenta la hostilidad y provoca a jugadores con un 30 % durante 2 s.Probabilidad de habilidad +10 % (8)
Invocación: Espíritu de vientoSummon: Wind Spirit1015 sHabilidad en área; cada golpe te cura un 1,5 % de PV.En JcE normalmente a nivel 1 discutido
Ráfaga continuaRapid Scattershot5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 20 m.Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar
Grito de almaSoul’s Cry1245 sUn objetivo, 70 % de Terror durante 5 s (NPC 100 %).En JcE a nivel 1; en JcJ, 5 s de Atadura
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez.20 % de PV al usarla (8)

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Orden tras reiniciar en el 45 (21 puntos por habilidad de 1 a 10)
#HabilidadaPuntos totales
1Fusión elemental, Combustión1042
2Invocación: Espíritu de fuego1063
3Impacto helado, Golpe conjunto: Maldición, Dominio espacial10126
4Golpe de Espíritu, después Concentración mental, luego Unificación elemental10189
5Invocación: Espíritu de agua10210
6Ráfaga continua10231
7Revitalización de Espíritu10252
8Eliminación de impacto discutido10273
9–13Erosión, Descenso de Espíritu, Protección de Espíritu, Invocación: Espíritu de tierra, Retroceso continuo10378

Los puntos de nivel alcanzan para las filas 1 a 4 y el Espíritu de agua a 8. Se quedan en nivel 1: Grito de alma, Espíritu de viento, Comunión de Espíritu y Pacto de resurrección.

Habilidades pasivas

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades. Ordenadas por prioridad.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1Golpe de EspírituSpirit Strike1Amplificación de daño JcE del 6 % → 25 % y perfección para ti y tu espíritu.
2Concentración mentalMental Focus15Probabilidad de efectos mentales, Smite del 0,3 % → 6 %.
3Unificación elementalElement Unification25Cada golpe de una habilidad de espíritu: Amplificación de Daño Crítico del 1,1 % → 3 % para ti y el espíritu, hasta 5 acumulaciones.
4Revitalización de EspírituSpirit Revitalization13Probabilidad (11 % → 30 %) por golpe de reducir 1 s los tiempos de espera de invocación, también el del Espíritu ancestral. Cura al espíritu por debajo del 50 % de PV. Parte de los jugadores la considera la pasiva más importante. discutido
5ErosiónCorrode11Crítico +100 → +290, daño adicional con críticos.
6Descenso de EspírituSpirit’s Descent9Tras una invocación, daño adicional durante 10 s; con el Espíritu ancestral, 30 s.
7Protección de EspírituSpirit Protection6Defensa para ti y el espíritu del 2 % → 40 %.
8Retroceso continuoConsecutive Countercurrent17Daño adicional contra objetivos con daño en el tiempo.
–Comunión de Espíritu, Pacto de resurrección21 / 23Precisión y curación, o resistencia a efectos de estado. El pacto, para JcJ.

Estigmas

Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Las builds de JcE habituales llevan los mismos cuatro; solo si falta Tambaleo se cambia Bendición ardiente.

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
Invocación: Espíritu ancestralSummon: Ancient Spirit90 sUn espíritu adicional durante 30 s; cada una de sus habilidades te da [4 elementos].5: ataque del espíritu +10 %
10: Descenso de Espíritu ×1,5 durante 30 s
15: habilidad cada 5 ataques básicos en lugar de 7
20: atributos +20 %
Mejora: Favor de EspírituEnhance: Spirit’s Benediction60 sDurante 10 s, para ti y tu espíritu: amplificación de daño y resistencia JcE +20 %, PV cada segundo.5: 10 % de PV máx. al lanzarlo
10: Golpe de Espíritu ×1,5
15: Comunión de Espíritu ×1,5
20: +25 % adicional (45 % en total)
Golpe conjunto: CorrosiónJointstrike: Corrode45 sHasta 4 enemigos, 20 s de [Corrosión]: un 10 % más de daño de los espíritus, daño en el tiempo.5: +15 % adicional (25 % en total)
10: Velocidad de Combate del objetivo −20 %
15: curación recibida −70 %
20: Corrosión 10 s más
Bendición ardienteFlame Blessing60 sDe 10 s a 17 s con un 50 % de probabilidad por golpe de daño adicional (una vez por segundo).5: Precisión +100
10: Crítico +100
15: Amplificación de Daño Crítico +10 %
20: tiempo de espera del daño adicional a la mitad
Golpe conjunto: Ofensiva de perdiciónJointstrike: Destructive Attack60 sGolpe con el espíritu, 50 de daño al medidor de Tambaleo; desde el nivel 5 cargable a 55, 60 y 65, el valor más alto del Espiritualista.Para pruebas de Tambaleo, en lugar de Bendición ardiente. Mantenlo en su propia tecla.

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45: Espíritu ancestral a 10 y los demás a 5.

  • Espíritu ancestral y Favor de Espíritu a 20 tienen prioridad en las builds habituales; cuál primero está abierto. discutido
  • Después, Bendición ardiente y por último Corrosión. Hasta dónde subir estas dos se discute (Bendición ardiente a 15 o 20, Corrosión a 5 o 20). discutido

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. El Espiritualista mantiene dos teclas: Impacto helado (clic izquierdo) y la tecla de macro. En las dos configuraciones habituales hay una fila de espíritus con el Espíritu de fuego arriba del todo, para que llegue el último y se quede, y una fila de daño con Maldición, Corrosión, Dominio espacial y Combustión (arriba, como relleno).

1
  1. Fusión elemental
  2. Espíritu de agua
  3. Espíritu de tierra
  4. Espíritu de fuego

Fila de espíritus, en la macro

3
  1. Bendición ardiente
  2. Favor de Espíritu
  3. Espíritu ancestral

Ráfaga

E
  1. Ráfaga continua

Con el jefe en Tambaleo

R
  1. Corrosión / Maldición
  2. Dominio espacial
  3. Combustión

Fila de daño, en la macro

LMB
  1. Impacto helado

Clic izquierdo, PM

RMB
  1. Fila 1
  2. Fila R

Tecla de macro, mantenida

Diferencias entre configuraciones: una pone Fusión elemental abajo en la fila de espíritus y pulsa a mano Bendición ardiente, Favor y Espíritu ancestral, en ese orden, porque el Espíritu ancestral copia tus atributos al invocarlo. La otra añade la tecla de ráfaga con Fusión elemental abajo del todo como entrada propia de la macro y usa los cuatro espíritus elementales. Si el Espíritu de viento merece la pena como cuarto está abierto. discutido

Rotación contra el jefe

  1. Invoca antes del pull sin objetivo. Si tienes un objetivo seleccionado, el espíritu ataca al momento e inicia el combate.
  2. Desde el pull, mantén el clic izquierdo y la tecla de macro. La macro invoca los espíritus por turnos y cada invocación da un elemento; Corrosión y Maldición van al jefe.
  3. Ráfaga: Bendición ardiente, después Favor de Espíritu y luego Espíritu ancestral, en cuanto tengas encima los buffs de grupo de tus compañeros.
  4. Fusión elemental se lanza con la macro cada vez que [4 elementos] está activo; con el Espíritu ancestral, mucho más a menudo.
  5. Según la situación: Ráfaga continua mientras el jefe esté en Tambaleo. Eliminación de impacto contra Aturdimiento o Derribo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Espiritualista
TambaleoHabilidad
50–65Golpe conjunto: Ofensiva de perdición (cargado desde el nivel de estigma 5)
20Habilidad del Espíritu ancestral; Nube de maldición, Usurpación mágica, Bloqueo mágico (estigmas)
15Grito de alma
10Golpe conjunto: Maldición, Golpe conjunto: Corrosión, Fusión elemental
7Habilidad de cada espíritu elemental
5Dominio espacial
3Combustión
0Ráfaga continua (solo alcanza objetivos en Tambaleo)

Valores del cliente Global.

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Espiritualista:

  • Nivel 1–13: primero Combustión e Impacto helado, después Golpe de Espíritu y el Espíritu de fuego. Mantén Impacto helado en el clic izquierdo (PM); Combustión no tiene tiempo de espera; vuelve a invocar los espíritus en cuanto estén listos.
  • Nivel 14: Fusión elemental; lánzala siempre que se ilumine [4 elementos].
  • Invoca el último el espíritu adecuado: el de tierra contra enemigos individuales duros (atrae los ataques), el de fuego contra grupos, el de agua si faltan PM y el de viento con los PV justos.
  • Dominio espacial ralentiza un 40 % a hasta 4 enemigos y mantiene a distancia a los monstruos cuerpo a cuerpo.
  • Estigmas: primero Espíritu ancestral, después los otros tres, cada uno a 5 cuando se abre la siguiente ranura.
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Impacto helado, Combustión, Invocación: Espíritu de fuego, Golpe de Espíritu
3Invocación: Espíritu de agua
4Golpe conjunto: Maldición
5Ráfaga continua
6Protección de Espíritu
7Invocación: Espíritu de tierra
8Dominio espacial
9Descenso de Espíritu
10Invocación: Espíritu de viento
11Erosión
12Grito de alma, tablero de Nezekan
13Revitalización de Espíritu
14Fusión elemental
15Concentración mental
16Eliminación de impacto
17Retroceso continuo
20Tablero de Zikel
21Comunión de Espíritu
22Ranura de estigma 1
23Pacto de resurrección
25Unificación elemental
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global; cantidades de cristales iguales para todas las clases.

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 18 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415161718

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Fusión elemental
  2. Combustión
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Espíritu de fuego
  6. Impacto helado
  7. Golpe de Espíritu
  8. Golpe de Espíritu
  9. Tiempo de espera −1,5 %
  10. Tiempo de espera −1,5 %
  11. Maldición
  12. Dominio espacial
  13. Erosión
  14. Erosión
  15. Protección de Espíritu
  16. Protección de Espíritu
  17. Descenso de Espíritu
  18. Descenso de Espíritu
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 12 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Fusión elemental
  2. Combustión
  3. Espíritu de fuego
  4. Impacto helado
  5. Amplificación de daño
  6. Amplificación de daño
  7. Concentración mental
  8. Concentración mental
  9. Unificación elemental
  10. Unificación elemental
  11. Maldición
  12. Dominio espacial
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 11 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Fusión elemental
  2. Combustión
  3. Golpe de Espíritu
  4. Impacto helado
  5. Amplificación de Daño Crítico
  6. Amplificación de Daño Crítico
  7. Concentración mental
  8. Unificación elemental
  9. Erosión
  10. Protección de Espíritu
  11. Descenso de Espíritu
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 12 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Fusión elemental
  2. Combustión
  3. Golpe de Espíritu
  4. Impacto helado
  5. Concentración mental
  6. Unificación elemental
  7. Golpe múltiple
  8. Golpe múltiple
  9. Golpe múltiple
  10. Erosión
  11. Protección de Espíritu
  12. Descenso de Espíritu
  • Sáltate: Grito de alma, Espíritu de viento, los nodos centrales de resistencia al daño, tolerancia al daño crítico y resistencia a golpe múltiple, PM y resistencia a crítico. Revitalización de Espíritu está discutida. discutido Espíritus de agua y tierra, Ráfaga continua y Eliminación de impacto, solo después de 366 cristales.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1SmiteProbabilidad de daño doble. En Global sale del vínculo de alma en casco, capa y hombreras, de Concentración mental, del tablero de mascota especial y del atributo de Pantheon Sabiduría. Ninguna piedra de maná ni título lo da.
2Amplificación de daño, de daño de arma, de daño crítico y frontalEn cualquier orden. discutido
–Crítico, PrecisiónCrítico hasta el límite, Precisión la que haga falta. Bendición ardiente da +100 de Precisión desde el nivel 5 y +100 de Crítico desde el 10.

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño, de daño de arma, de daño crítico y frontal, solo en piedras de maná superiores (también del Abyss); si hace falta, Precisión
Vínculo de alma arma, GuardVelocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño, poder
Vínculo de alma armaduraTorso amplificación de daño, hombreras daño crítico, casco y capa Smite, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento; en cada pieza líneas de Golpe de Espíritu, Concentración mental o Unificación elemental
JoyeríaAnillos: poder y +1 a Fusión elemental y Combustión, después Espíritu de fuego. Collar, pendientes: Golpe de Espíritu, Concentración mental o Unificación elemental.
Líneas de ArcanaParchment: Fusión elemental, después Espíritu de fuego. Compass: Combustión. Bell: Golpe de Espíritu, después Unificación elemental. Mirror: Concentración mental. Chalice, discutida. discutido

El cinturón, el amuleto y la runa tienen valores fijos (Revelation Amulet). Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.

JcJ

Ganas por aguante: quitarte el control rival, colocar el tuyo y dejar que se sumen el daño y los perjuicios de los espíritus. Tus únicas vías de escape son la esquiva y Eliminación de impacto.

  1. Lucha con el Espíritu de tierra: termina la fila de espíritus con él. Su habilidad provoca a jugadores con un 30 % durante 2 s, y con él Maldición reduce un 10 % la resistencia a efectos de estado del objetivo.
  2. Favor de Espíritu y después Espíritu ancestral. El favor os da a ti y al espíritu +10 % de amplificación de daño y resistencia JcJ durante 10 s.
  3. Si te conviertes en el objetivo: Eliminación de impacto al momento y después Orden: Sustituto. Durante 4 s (6 s desde el nivel de estigma 5) tu espíritu con más PV comparte contigo cada golpe, siempre que esté a 25 m.
  4. Usurpación mágica en cuanto el rival tenga buffs: desde el nivel 5 elimina hasta 3 buffs a hasta 4 enemigos, desde el 10 con 5 s de Sellado. Armadura de nobleza del Templario y Bendición del guardián del Cantor no se pueden eliminar.
  5. Grito de alma cuando el rival haya gastado su Eliminación de impacto: 5 s de Terror (70 % contra jugadores), sin habilidades ni objetos y con la mitad de velocidad de movimiento.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
EstigmasEspíritu ancestral, Favor de Espíritu, Usurpación mágica Seize Magic y además Orden: Sustituto Command: Proxy discutido
Puntos de habilidadRáfaga continua y Descenso de Espíritu a 1; a cambio, Grito de alma y Pacto de resurrección a 10
Grito de alma5 s de Atadura
Espíritu de tierraResistencia al daño para el espíritu
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %)

Alternativas para el cuarto hueco: Drenaje, Poder de Kaisinel o, contra sanadores, Golpe conjunto: Corrosión (desde el nivel 15, −70 % de curación recibida). discutido

Errores frecuentes

Invocar con objetivo

Antes del pull no selecciones objetivo; si no, el espíritu ataca e inicia el combate.

Se queda fuera el espíritu equivocado

Se queda el último invocado. En JcE el Espíritu de fuego va al final de la fila de espíritus.

Espíritu ancestral antes de los buffs

Copia tus atributos al invocarlo. Primero Bendición ardiente y Favor, después invócalo.

Hacer cargable Fusión elemental

Las builds habituales renuncian a la especialización de carga del nivel 12 y eligen daño adicional, bonificación de elemento y la probabilidad de repetir [4 elementos].

No usar Ráfaga continua

Si el jefe está en Tambaleo, usa Ráfaga continua; desde el nivel 16 reduce todos los tiempos de espera con cada golpe.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.