TemplarioLa guía del tanque principal: Provocación, ventanas de Juicio, estigmas, macro y JcJ

Rol
Tanque
Arma
Espada y escudo
Alcance
Cuerpo a cuerpo
Buffs de grupo
sí
Dificultad
media
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Templario es el tanque de Aion 2. Es la única clase con una provocación de verdad, Provocación, y cada bloqueo que consigue refuerza el daño de todo el grupo.

Lucha con espada y escudo a 4 o 5 m de distancia. Provocación, Castigo y Escudo de perdición alcanzan objetivos a hasta 20 m. La mayor parte de su daño la hace Juicio, que sin embargo solo se puede usar en ventanas cortas que abren sus habilidades de escudo.

Puntos fuertes

  • La única provocación forzada del juego
  • Buff de grupo con cada bloqueo con éxito
  • Debilita al jefe: menos ataque y menos Precisión
  • Dos habilidades de embestida y una de atracción para posicionarse

Puntos débiles

  • Daño principal solo en ventanas de 2 a 3 s
  • Castigo hay que cargarlo a mano al máximo
  • Una sola habilidad de liberación, que no quita ni Atadura ni Sellado
  • Comparte hueco en el grupo con el Gladiador

Cómo funciona el Templario

Tres piezas clave

  1. Abre la ventana de Juicio. Juicio solo se puede usar después de lanzar una habilidad de escudo. Golpe de escudo, Estacazo de amparo y Asalto con escudo lo desbloquean durante 2 s; Escudo de perdición, durante 3 s. Hasta el nivel de habilidad 16, Juicio tiene además 5 s de tiempo de espera.
  2. Recupera Estacazo de amparo. Estacazo impetuoso, tu clic izquierdo, recupera 100 PM por golpe. Con su especialización desde el nivel 12, cada golpe reduce 2 s el tiempo de espera de Estacazo de amparo. Así se abre antes la siguiente ventana de Juicio.
  3. Carga al máximo Castigo. El golpe individual más fuerte tiene hasta tres niveles de carga y te da durante 20 s [Ejecutor]: +200 de Precisión, +20 % de amplificación de daño en JcE y +10 % en JcJ.

Siempre de frente. Arrebato aumenta tu amplificación de daño en ataques frontales, y Rugido agravante da ataque adicional con un ataque frontal. Como tanque estás delante del jefe de todos modos, así que ambos actúan siempre.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesPrimero Juicio, Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo y Castigo a 10, después Estacazo de amparo, luego Aniquilación y Golpe de escudo.
EstigmasProvocación y Escudo de perdición fijos. Además, o bien Estandarte del campo de batalla y Castigo empíreo, o bien Armadura de nobleza y Escudo de protección. discutido
PasivasPrimero Arrebato, después Rugido agravante, Acierto de impacto y Favor de condena, luego Mejora física y Defensa de tenacidad
TeclasMantén el clic izquierdo (Estacazo impetuoso) y la tecla de macro. Castigo, Provocación y Escudo de perdición, a mano.
AtributosAmplificación de daño en ataques frontales, Smite, después amplificación de daño de arma y Amplificación de Daño Crítico Dato KR/TW

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Con puntos de habilidad, una habilidad llega como mucho al nivel 10. Todo lo que pase de ahí sale de los nodos de habilidad de los tableros de Daevanion, las cartas de Arcana y las líneas del equipo.

Una ranura de especialización se abre en el nivel de habilidad 8 y otra en el 12. Lo que se desbloquea en el 16 ocupa una de esas dos ranuras hasta que el nivel 20 abre una tercera. Reiniciar habilidades y estigmas es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
JuicioJudgment45 sUn objetivo a 4 m, solo usable tras una habilidad de escudo. Aumenta la hostilidad.Daño adicional al acertar (8)
Golpe crítico garantizado (12)
Desde el 16: tiempo de espera eliminado, en lugar del crítico discutido
Estacazo impetuosoVicious Strike1–Hasta 4 enemigos en 4 m, recupera 100 PM, aumenta la hostilidad. Tu clic izquierdo.Tiempo de espera de [Estacazo de amparo] −2 s al acertar (12)
Segunda ranura: golpe múltiple +50 % o regeneración de PM +20 % discutido
Azotamiento continuoPummel1–Hasta 4 enemigos en 4 m, aumenta la hostilidad. Golpe de seguimiento: Estacazo de amonestación.Tiempo de espera de [Castigo] −1 s al acertar (12)
Segunda ranura: hasta +12 % de daño con pocos objetivos o coste de PM −20 % discutido
CastigoPunishment1430 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, hasta 3 niveles de carga. Da 20 s de [Ejecutor].Velocidad de habilidad +30 % (8)
Ignora bloqueo y evasión, golpe crítico (16)
Estacazo de amparoWarding Strike830 sHasta 4 enemigos en 5 m, te cura al instante. 10 s de [Amparo]: +20 % de resistencia al daño en JcE, +10 % en JcJ. Abre Juicio durante 2 s.Tiempo de espera −5 s (8)
Desde el 16: el grupo recibe +10 % de resistencia al daño JcE Dato KR/TW
AniquilaciónAnnihilate1220 sUn objetivo aturdido o derribado a 4 m. Contra jefes con inmunidad a la incapacitación se puede usar durante 3 s con un 5 % de probabilidad por golpe.Daño contra objetivos inmunes +100 % (8)
Tiempo de espera −10 s (12)
Golpe de escudoShield Smite310 sHasta 4 enemigos en 4 m, 60 % de Aturdimiento durante 3 s (NPC 100 %). Abre Juicio durante 2 s.50 % de probabilidad de activar [Embestida decadente] (8)
Alternativa: sin coste de PM, +200 PM al acertar discutido
AprisionamientoPoach115 sAtrae a un objetivo desde 20 m hasta delante de ti, 75 % de Atadura durante 2 s (NPC 100 %).Te mueve hacia objetivos con inmunidad a la incapacitación, es decir, hacia el jefe (8)
Embestida decadenteDebilitating Smash710 sTras un bloqueo con éxito, hasta 4 enemigos en 4 m. [Fragilidad] 5 s: defensa −25 %.Fragilidad +3 s (8)
Asalto con escudoShield Rush1020 sTras una esquiva de emergencia o en vuelo: embestida contra un objetivo a 10 m, 30 % de Aturdimiento. Abre Juicio durante 2 s.Alcance +10 m (8)
Desenfreno de destelloFlash Rampage5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 4 m.Usable en movimiento o regeneración de PM discutido
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez (inmunidad a efectos de estado).20 % de regeneración de PV (8), sobre todo JcJ

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Hasta el nivel 45 llegan 203 puntos de habilidad por subidas de nivel; después, ninguno más. Las piedras de sabiduría dan un punto más cada una: 58 de las misiones de distrito de tu facción y 2 de cada una de sus 61 mazmorras selladas, 383 en total. Una habilidad cuesta exactamente 13 puntos hasta el nivel 8 y 21 hasta el 10.

Orden tras reiniciar en el nivel 45, de arriba abajo
#HabilidadaPuntos totales
1Juicio, Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo, Castigo1084
2Estacazo de amparo10105
3Arrebato10126
4Aprisionamiento (por la especialización contra jefes)8139
5Aniquilación, Golpe de escudo10181
6Rugido agravante, Acierto de impacto, Favor de condena discutido10244
7Mejora física, Defensa de tenacidad10286
8Aprisionamiento, Asalto con escudo, Restricción de dolor, después Embestida decadente y Desenfreno de destello discutido10378

Los puntos de nivel alcanzan hasta la fila 6; el resto lo pagan las piedras de sabiduría. En JcE se quedan a nivel 1: Voluntad de supervivencia, Sello de protección, Escudo de amparo y Eliminación de impacto.

Habilidades pasivas

Con puntos, las pasivas llegan al nivel 10. Por encima crecen con sus nodos de Daevanion, las líneas de Arcana de Bell, Mirror y Chalice y las líneas pasivas del vínculo de alma en armadura, pendientes y collar.

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades. Ordenadas por prioridad.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1ArrebatoFury21Amplificación de daño en ataques frontales del 0,3 % → 6 %. Con un bloqueo con éxito, durante 20 s para ti y el grupo: amplificación de daño JcE del 5,5 % → 15 %, JcJ del 2,75 % → 7,5 %.
2Rugido agravanteInsulting Roar17Amplificación de hostilidad +100 %. Con un ataque frontal, ataque del 5,5 % → 15 % durante 5 s.
3Acierto de impactoImpact Hit15Acierto de impacto del 11,2 % → 34 %, Smite del 0,3 % → 6 %.
4Favor de condenaPunishing Benediction9Crítico +100 → +290. Tras un golpe, 50 % de probabilidad de daño adicional durante 10 s.
5Mejora físicaEnhance Health1PV +250 → +5000, PV máx. del 7,5 % → 55 %, curación recibida del 6 % → 25 %.
6Defensa de tenacidadIronclad Defense11Defensa del 7 % → 45 %, tenacidad del 1 % → 20 %.
7Restricción de dolorBlock Pain25Tras recibir un golpe, 10 s de resistencia al daño JcE del 11 % → 30 %, JcJ del 5,5 % → 15 % (20 s de tiempo de espera).
8Voluntad de supervivenciaSurvival Willpower23Resistencia a efectos de estado del 17 % → 55 %, además de resistencia al daño cuando te alcanza un efecto de control fuerte. Sobre todo JcJ.
9Sello de protecciónGuarding Seal13Con el 50 % de PV o menos, un escudo del 21 % → 40 % de los PV máx. (60 s de tiempo de espera).
10Escudo de amparoWarding Shield6Bloqueo +200, cura al bloquear (3 s de tiempo de espera).

Estigmas

Las ranuras de estigma se abren en los niveles 22, 27, 32 y 37. Para la primera ranura necesitas además la misión de ascensión que sigue al primer bloqueo de historia, que también da el primer punto de estigma.

Provocación y Escudo de perdición aparecen en todas las builds de JcE habituales. Para los otros dos huecos hay dos bandos. discutido

Provocación, Escudo de perdición, Estandarte del campo de batalla, Castigo empíreo. Son también los cuatro que llevan la mayoría de Templarios en las clasificaciones de la versión asiática.

Castigo empíreo da el mayor daño de Tambaleo de todas las habilidades del Templario y, desde el nivel 15, un buff de daño. Estandarte del campo de batalla convierte defensa en ataque.

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
ProvocaciónTaunt30 sObjetivo a 20 m, aumenta la hostilidad. 15 s de [Intimidación]: Precisión −200, ataque −10 %. Los jugadores quedan provocados 3 s con un 50 % de probabilidad.5: Intimidación reduce también la resistencia al daño (JcE −10 %, JcJ −5 %)
10: ataque −10 % adicional
15: tiempo de espera −5 s
20: Provocación +2 s, Intimidación +5 s
Escudo de perdiciónDoom Shield30 sEmbestida contra un objetivo a 20 m, 75 % de Derribo durante 3 s (NPC 100 %), escudo del 5 % de los PV máx. durante 5 s. Abre Juicio durante 3 s.5: reinicia el tiempo de espera de [Aniquilación]
10: Bloqueo +200 durante 5 s
15: reinicio si muere un enemigo
20: probabilidad de Derribo +25 %
Castigo empíreoEmpyrean Lord’s Punishment60 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, Aturdimiento, 50 de daño al medidor de Tambaleo.5: hasta +20 % de daño con pocos objetivos
10: +50 de daño de Tambaleo
15: +10 % de amplificación de daño JcE durante 10 s
20: probabilidad de Aturdimiento +25 %
Estandarte del campo de batallaBattlefield Banner90 sAtaque en proporción a tu defensa, durante unos segundos.5: probabilidad de golpe múltiple +10 %
10: amplificación de daño de arma +10 %
15: más ataque a partir de la defensa
20: tiempo de espera −30 s
Armadura de noblezaNoble Armor300 sDurante 120 s, PV máx. +5,4 % → +11 %, y cura al instante lo mismo. No se puede eliminar.5: defensa +5 %
10: Rugido agravante ×1,5
15: Arrebato ×1,5
20: curación recibida +10 %
Escudo de protecciónShield of Protection20 sDurante un instante, bloqueo garantizado y +100 % de reducción de daño de bloqueo. Así mantiene activo Arrebato.5: usable dos veces seguidas
10: usable en movimiento
15: velocidad de movimiento +20 % tras el bloqueo
20: 10 % de PV tras el bloqueo

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el nivel 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. En el nivel 45 tienes 30 puntos: 29 por subidas de nivel y 1 de la misión de ascensión. Da para un estigma a 10 y tres a 5; en la variante A, ese es Castigo empíreo.

Hay más puntos con los fragmentos de estigma: 200 de la tienda del Abyss y 35 de cada una de las tiendas del Shugo Festa y de Nightmare, además de la arena, el campo de batalla y la ascensión.

  • Primero, Provocación a 15. En esto coinciden ambos bandos: Intimidación quita al jefe otro 10 % de ataque, y el tiempo de espera baja a 25 s.
  • Variante A, después: Castigo empíreo a 15 por el buff de daño, Estandarte del campo de batalla a 15, Escudo de perdición a 15.
  • Variante B, después: Armadura de nobleza a 15 (Arrebato ×1,5), Escudo de protección a 10, Escudo de perdición se queda en 5. Ningún estigma necesita llegar a 20.

Cambio de estigmas según el contenido

SituaciónEstigmaPor qué
Pruebas de TambaleoCastigo empíreo50 de daño al medidor de Tambaleo, 100 desde el nivel 10, el valor más alto de todas las habilidades del Templario.
Mecánica de daño de grupo conocidaEscudo de NezekanNezekan’s ShieldEscudo para ti y el grupo, a nivel 10 del 50 % de los PV máx. durante 5 s, cada 60 s.
El grupo recibe mucho dañoProtección de camaradaComrade in Arms+20 % de resistencia al daño JcE, y durante 6 s asumes la mitad de cada golpe a un miembro del grupo. 120 s de tiempo de espera.
Grupos de enemigos en el mundo abiertoApresamientoGrappleAtrae hacia ti a hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m y los retiene.

Cada preset de habilidades guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma Dato KR/TW. Así se pueden tener a la vez un preset de raid, otro de farmeo y otro de JcJ.

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros (bloques, orden, asignar la tecla de macro) está en la guía del Asesino y vale para todas las clases. Con el Templario mantienes dos teclas: el clic izquierdo para Estacazo impetuoso y la tecla de macro.

La fila de Juicio

Las dos configuraciones habituales usan la misma fila, de abajo arriba: Juicio abajo del todo, para que se lance primero en cuanto haya una ventana abierta. Encima, Estacazo de amparo y Golpe de escudo, que abren la ventana; su orden apenas importa. Arriba del todo, Azotamiento continuo, que solo se lanza cuando no hay nada listo debajo.

1
  1. Asalto con escudo

Tras la esquiva

2
  1. Aprisionamiento

Hacia el jefe

3
  1. Escudo de perdición
  2. Provocación

A mano

4
  1. Castigo

Carga completa, nunca en la macro

5
  1. Desenfreno de destello

Con el jefe en Tambaleo

Q
  1. Escudo de protección

Bloqueo activo (variante B)

E
  1. Embestida decadente

Tras un bloqueo

R
  1. Juicio
  2. Estacazo de amparo
  3. Golpe de escudo
  4. Azotamiento continuo

En la macro

LMB
  1. Estacazo impetuoso

Clic izquierdo, mantenido

RMB
  1. Bloque R
  2. Bloque de buffs

Tecla de macro, mantenida

Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se lanza primero.

El segundo bloque

Bloque de buffs: Estandarte del campo de batalla. Púlsalo una vez a mano al empezar el combate; después la macro lo lanza cada vez que esté listo.

A mano: Castigo, Provocación, Escudo de perdición, Aniquilación, Castigo empíreo.

Castigo no va en la macro. Un paso de macro la lanza con el primer nivel de carga. Mantenida en su propia tecla, carga hasta el último nivel y luego se lanza.

Rotación contra el jefe

  1. Abre desde la distancia: carga al máximo Castigo y lánzalo contra el jefe desde hasta 20 m. Te da 20 s de Ejecutor.
  2. Escudo de perdición te lleva al jefe, te protege con un escudo y abre Juicio durante 3 s.
  3. Provocación justo después y luego cada vez que esté lista. Intimidación reduce el ataque y la Precisión del jefe.
  4. Mantén el clic izquierdo y la tecla de macro. La macro lanza Juicio en cada ventana abierta, y Estacazo impetuoso recupera antes Estacazo de amparo.
  5. Entre ventanas, vuelve a cargar al máximo Castigo en cuanto esté listo.
  6. Aniquilación y después Escudo de perdición: si Aniquilación se ilumina, púlsala al momento. Escudo de perdición reinicia su tiempo de espera desde el nivel de estigma 5, y llega una segunda Aniquilación. Dato KR/TW
  7. Según la situación: Aprisionamiento o Asalto con escudo (tras la esquiva) si el jefe salta lejos. Guarda Castigo empíreo para las pruebas de Tambaleo. Desenfreno de destello mientras el jefe esté en Tambaleo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Templario
TambaleoHabilidad
50 / 100Castigo empíreo (100 desde el nivel de estigma 10)
20–35Castigo, según el nivel de carga
20Provocación, Escudo de perdición, Apresamiento, Espada de ejecución (estigmas)
10Golpe de escudo, Aprisionamiento, Embestida decadente, Aniquilación, Asalto con escudo discutido
5Juicio, Estacazo de amparo, Estacazo de amonestación
3Azotamiento continuo
0Desenfreno de destello (solo alcanza objetivos en Tambaleo)

Valores del cliente Global. Para Asalto con escudo la descripción indica 20.

Tanqueo

  • Provocación recupera al jefe. Su amenaza depende solo del daño causado, así que el equipo de daño refuerza también tu hostilidad.
  • Sigue golpeando. Nueve de tus ataques generan hostilidad adicional, y la pasiva Rugido agravante da +100 % de amplificación de hostilidad.
  • Bloquear mantiene activo Arrebato. Cada bloqueo te da a ti y al grupo 20 s de amplificación de daño JcE. Escudo de protección fuerza un bloqueo si lo llevas.
  • Teclas defensivas: Estacazo de amparo (desde la macro) te cura y da 10 s de +20 % de resistencia al daño JcE. Escudo de perdición protege el 5 % de tus PV máx. Eliminación de impacto te libera cada 60 s de los efectos de control fuertes.
  • No te separes: Aprisionamiento con la especialización para objetivos inmunes te lleva al jefe, y Asalto con escudo te devuelve tras una esquiva.

Un Templario por grupo, y sin Gladiador al lado. Arrebato no se acumula con Contraataque experimentado del Gladiador, ni Intimidación con su Explosión de furia. Dos Templarios se quitan la amenaza el uno al otro. Dato KR/TW

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel (misión principal, energía Odyle, qué guardar para el 45) están en los consejos y en la guía del Asesino. Aquí, solo lo que vale para el Templario.

  • Nivel 1–19: puntos primero en Estacazo impetuoso y Azotamiento continuo, después Aprisionamiento, cada una hasta 8 antes de subir alguna a 10. Estacazo impetuoso rellena PM; Azotamiento continuo los gasta.
  • Macro desde el nivel 4: una fila con Juicio y Golpe de escudo; desde el nivel 8 se suma Estacazo de amparo, y Azotamiento continuo arriba. Mantenla junto con el clic izquierdo.
  • Nivel 14: llega Castigo. Cárgalo al máximo a mano y úsalo para abrir.
  • Estigmas: ranuras en el 22, 27, 32 y 37. Sube de nivel con los estigmas que quieras usar en el 45; primero Escudo de perdición o Castigo empíreo.
  • Daevanion: los tableros se abren en el 12, 20, 30 y 40; coge en cada uno los nodos de subida de la sección Daevanion.
  • Misiones: atraer con Aprisionamiento, matar y volver a atraer; con la especialización «Reinicio al derrotar», Aprisionamiento vuelve a estar listo tras cada muerte. O reúne un grupo, lanza Estacazo de amparo y después un Castigo con carga completa; ambos alcanzan hasta 4 enemigos.
  • En solitario: lleva una absorción de PV, por ejemplo en Azotamiento continuo (Estacazo de amonestación 3 %) o Castigo (10 %).
Especializaciones al subir de nivel y cambio en el 45
HabilidadAl subir de nivelEn el 45
AprisionamientoReinicio al derrotar a un enemigoTe mueve hacia objetivos inmunes
Estacazo impetuosoRegeneración de PM +20 %Además, [Estacazo de amparo] −2 s
Azotamiento continuoEstacazo de amonestación absorbe el 3 % de PVAdemás, [Castigo] −1 s
JuicioDaño adicional al acertarMantener, además crítico
Golpe de escudo50 % de [Embestida decadente]Mantener
Estacazo de amparoCuración en el tiempo o Bloqueo +100 discutidoTiempo de espera −5 s
CastigoVelocidad de habilidad +30 % o 10 % de absorción de PVMantener la velocidad de habilidad
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo, Aprisionamiento, Mejora física
3Golpe de escudo
4Juicio
5Desenfreno de destello
6Escudo de amparo
7Embestida decadente
8Estacazo de amparo
9Favor de condena
10Asalto con escudo
11Defensa de tenacidad
12Aniquilación, tablero de Nezekan
13Sello de protección
14Castigo
15Acierto de impacto
16Eliminación de impacto
17Rugido agravante
20Tablero de Zikel
21Arrebato
22Ranura de estigma 1
23Voluntad de supervivencia
25Restricción de dolor
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Las cantidades de cristales son iguales para todas las clases: unos 136 por subidas de nivel hasta el 45, 316 con todas las misiones de distrito y mazmorras selladas de tu facción, y 366 con los 50 de la tienda de Nightmare.

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global.

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 12 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Juicio
  2. Castigo
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Azotamiento continuo
  6. Estacazo impetuoso
  7. Tiempo de espera −1,5 %
  8. Tiempo de espera −1,5 %
  9. Mejora física
  10. Mejora física
  11. Estacazo de amparo
  12. Aniquilación
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 18 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415161718

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Juicio
  2. Castigo
  3. Azotamiento continuo
  4. Estacazo impetuoso
  5. Arrebato
  6. Arrebato
  7. Amplificación de daño
  8. Amplificación de daño
  9. Resistencia al daño
  10. Resistencia al daño
  11. Rugido agravante
  12. Rugido agravante
  13. Acierto de impacto
  14. Acierto de impacto
  15. Voluntad de supervivencia
  16. Voluntad de supervivencia
  17. Estacazo de amparo
  18. Aniquilación
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 11 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Juicio
  2. Castigo
  3. Arrebato
  4. Azotamiento continuo
  5. Rugido agravante
  6. Acierto de impacto
  7. Mejora física
  8. Voluntad de supervivencia
  9. Estacazo impetuoso
  10. Amplificación de Daño Crítico
  11. Amplificación de Daño Crítico
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 12 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Juicio
  2. Castigo
  3. Arrebato
  4. Azotamiento continuo
  5. Rugido agravante
  6. Acierto de impacto
  7. Mejora física
  8. Voluntad de supervivencia
  9. Estacazo impetuoso
  10. Golpe múltiple
  11. Golpe múltiple
  12. Golpe múltiple
  • Sáltate: Desenfreno de destello, Eliminación de impacto, Escudo de amparo, Aprisionamiento, Embestida decadente, Asalto con escudo y PM. Sobre la resistencia a golpe múltiple y la tolerancia al daño crítico las opiniones difieren. discutido
  • Más allá de 366 cristales: los últimos nodos de ataque y de crítico y Golpe de escudo; después PV, defensa, Defensa de tenacidad y Restricción de dolor.
  • Azphel es un tablero de JcJ con cristales propios. En JcE solo actúan de él la probabilidad y la resistencia de efectos de estado, además de 400 PV y 200 PM.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1Amplificación de daño en ataques frontalesMultiplicador propio; como tanque golpeas siempre de frente. Viene de piedras de maná, del tablero de mascota Varian y de Arrebato; ninguna línea de vínculo de alma ni ninguna ala lo da. Dato KR/TW
2SmiteVínculo de alma en casco, hombreras y capa, tablero de mascota especial (ranura 4), atributo de Pantheon Sabiduría, Acierto de impacto.
3Amplificación de daño de arma ≈ Amplificación de Daño CríticoMás o menos equivalentes.
–Velocidad de CombateHace que toda la cadena se lance más rápido.
–Ataque, después defensaEstandarte del campo de batalla convierte defensa en ataque; en la variante A merece la pena poner defensa en las líneas libres. Dato KR/TW

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño en ataques frontales, después amplificación de daño de arma o Amplificación de Daño Crítico Dato KR/TW
Vínculo de alma arma, GuardVelocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño
Vínculo de alma armaduraCasco, hombreras, capa: Smite. Hombreras además daño crítico, torso amplificación de daño, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento. En cada pieza, una línea +1 de Arrebato, Rugido agravante o Acierto de impacto.
AnillosSmite y +1 a Juicio, Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo o Castigo
Collar, pendientesLas piezas únicas tiran líneas +1 de pasivas: Arrebato, Rugido agravante o Acierto de impacto
ArcanaParchment: Juicio, Estacazo impetuoso, Castigo. Compass: Azotamiento continuo, Estacazo de amparo. Bell: Arrebato, Rugido agravante. Mirror: Acierto de impacto. Chalice: la habilidad principal que más lejos esté de su objetivo.
Cinturón, amuletoValores fijos; aquí solo cuenta el objeto: Revelation Amulet (amplificación de daño de arma del 10 %)

Los sets de endgame, los umbrales de nivel de objeto y los recursos son iguales para todas las clases y están en la guía de endgame.

JcJ

Crea un preset de habilidades propio para JcJ. El Templario lucha a 4 m, así que en JcJ se trata de alcanzar y retener a un objetivo: Aprisionamiento lo atrae, Escudo de perdición y Asalto con escudo cierran la distancia, y el Aturdimiento y el Derribo lo retienen.

Secuencia

  1. Escudo de perdición desde hasta 20 m: embestida, 3 s de Derribo (75 % contra jugadores), escudo y Juicio abierto 3 s. Así obligas al objetivo a gastar su Eliminación de impacto.
  2. Aguanta la Robustez. Eliminación de impacto da 5 s de inmunidad a efectos de estado. Sigue golpeando hasta que se acabe.
  3. Cadena de control: Aprisionamiento atrae al objetivo hasta delante de ti y lo ata 2 s (75 %); Golpe de escudo lo aturde 3 s (60 %) y abre Juicio.
  4. Espada de ejecución y después Castigo con carga completa sobre el objetivo aturdido o derribado. Castigo da Ejecutor con +10 % de amplificación de daño JcJ. discutido
  5. Armadura doble cuando llegue la ráfaga rival: +15 % de resistencia al daño JcJ durante 12 s con el nivel de estigma 5.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
EstigmasEscudo de perdición, Espada de ejecución Executing Blade, Armadura doble Second Skin y además Armadura de nobleza discutido
Puntos de habilidadEliminación de impacto y Voluntad de supervivencia a 10. Desenfreno de destello de vuelta a 1, porque solo los monstruos tienen medidor de Tambaleo.
AprisionamientoAl acertar, −20 % de resistencia a efectos de estado durante 5 s
Eliminación de impacto20 % de regeneración de PV al usarla
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %) en lugar de Revelation Amulet
Líneas de armaduraResistencia a efectos de estado en cada pieza de armadura

A qué prestar atención

RivalQué pasaQué hacer
Gladiador: Perseverancia, Clérigo: Salvación, Hechicero: Hibernación3 s (Hibernación 5 s) de inmunidad al daño y a los efectos de estadoEspera; solo después Escudo de perdición, Aturdimiento o Castigo
Asesino: Corte en espiral, Espiritualista: Usurpación mágicaEliminan buffsArmadura de nobleza no se puede eliminar; Armadura doble, sí
Sellado (p. ej. Flecha sellada, Estancado de alma, Bloqueo mágico, Amarre forzado, Estigma de amarre)5 s selladoEliminación de impacto no quita el Sellado; pero sus 5 s de inmunidad lo evitan si la lanzas antes
Combatientes a distanciaBarrera de fuego, trampas entre tú y el objetivoNo entres; atrae al objetivo con Aprisionamiento Dato KR/TW

Errores frecuentes

Castigo en la macro

La macro la lanza sin cargar. Ponla en su propia tecla y cárgala al máximo.

Perseguir Juicio a mano

Juicio va abajo del todo en la fila de la macro. Así se lanza en cada ventana que abre una habilidad de escudo, sin que tengas que contar.

Dos Templarios en un grupo

Se quitan la hostilidad el uno al otro. Templario y Gladiador tampoco se complementan en los buffs; un grupo lleva a uno de los dos.

Buscar Asalto con escudo

Asalto con escudo solo se puede usar tras una esquiva de emergencia o en vuelo. Si no, llegas al jefe con Aprisionamiento o Escudo de perdición.

Desenfreno de destello sin Tambaleo

Solo alcanza a un objetivo en Tambaleo. Por eso en JcJ no sirve.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado. En los estigmas, los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, por eso aparecen ambas variantes.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.