TemplarioLa guía del tanque principal: Provocación, ventanas de Juicio, estigmas, macro y JcJ
- Rol
- Tanque
- Arma
- Espada y escudo
- Alcance
- Cuerpo a cuerpo
- Buffs de grupo
- sí
- Dificultad
- media
- Habilidades
- 12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas
Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.
Resumen
El Templario es el tanque de Aion 2. Es la única clase con una provocación de verdad, Provocación, y cada bloqueo que consigue refuerza el daño de todo el grupo.
Lucha con espada y escudo a 4 o 5 m de distancia. Provocación, Castigo y Escudo de perdición alcanzan objetivos a hasta 20 m. La mayor parte de su daño la hace Juicio, que sin embargo solo se puede usar en ventanas cortas que abren sus habilidades de escudo.
Puntos fuertes
- La única provocación forzada del juego
- Buff de grupo con cada bloqueo con éxito
- Debilita al jefe: menos ataque y menos Precisión
- Dos habilidades de embestida y una de atracción para posicionarse
Puntos débiles
- Daño principal solo en ventanas de 2 a 3 s
- Castigo hay que cargarlo a mano al máximo
- Una sola habilidad de liberación, que no quita ni Atadura ni Sellado
- Comparte hueco en el grupo con el Gladiador
Cómo funciona el Templario
Tres piezas clave
- Abre la ventana de Juicio. Juicio solo se puede usar después de lanzar una habilidad de escudo. Golpe de escudo, Estacazo de amparo y Asalto con escudo lo desbloquean durante 2 s; Escudo de perdición, durante 3 s. Hasta el nivel de habilidad 16, Juicio tiene además 5 s de tiempo de espera.
- Recupera Estacazo de amparo. Estacazo impetuoso, tu clic izquierdo, recupera 100 PM por golpe. Con su especialización desde el nivel 12, cada golpe reduce 2 s el tiempo de espera de Estacazo de amparo. Así se abre antes la siguiente ventana de Juicio.
- Carga al máximo Castigo. El golpe individual más fuerte tiene hasta tres niveles de carga y te da durante 20 s [Ejecutor]: +200 de Precisión, +20 % de amplificación de daño en JcE y +10 % en JcJ.
Siempre de frente. Arrebato aumenta tu amplificación de daño en ataques frontales, y Rugido agravante da ataque adicional con un ataque frontal. Como tanque estás delante del jefe de todos modos, así que ambos actúan siempre.
Build de un vistazo (nivel 45, JcE)
| Habilidades principales | Primero Juicio, Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo y Castigo a 10, después Estacazo de amparo, luego Aniquilación y Golpe de escudo. |
|---|---|
| Estigmas | Provocación y Escudo de perdición fijos. Además, o bien Estandarte del campo de batalla y Castigo empíreo, o bien Armadura de nobleza y Escudo de protección. discutido |
| Pasivas | Primero Arrebato, después Rugido agravante, Acierto de impacto y Favor de condena, luego Mejora física y Defensa de tenacidad |
| Teclas | Mantén el clic izquierdo (Estacazo impetuoso) y la tecla de macro. Castigo, Provocación y Escudo de perdición, a mano. |
| Atributos | Amplificación de daño en ataques frontales, Smite, después amplificación de daño de arma y Amplificación de Daño Crítico Dato KR/TW |
Habilidad de maestríaEstigmaPasiva
- Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
- discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto
Habilidades activas y especializaciones
Con puntos de habilidad, una habilidad llega como mucho al nivel 10. Todo lo que pase de ahí sale de los nodos de habilidad de los tableros de Daevanion, las cartas de Arcana y las líneas del equipo.
Una ranura de especialización se abre en el nivel de habilidad 8 y otra en el 12. Lo que se desbloquea en el 16 ocupa una de esas dos ranuras hasta que el nivel 20 abre una tercera. Reiniciar habilidades y estigmas es gratis.
| Habilidad | desde nv. | TE | Qué hace | Especializaciones |
|---|---|---|---|---|
| JuicioJudgment | 4 | 5 s | Un objetivo a 4 m, solo usable tras una habilidad de escudo. Aumenta la hostilidad. | Daño adicional al acertar (8) Golpe crítico garantizado (12) Desde el 16: tiempo de espera eliminado, en lugar del crítico discutido |
| Estacazo impetuosoVicious Strike | 1 | – | Hasta 4 enemigos en 4 m, recupera 100 PM, aumenta la hostilidad. Tu clic izquierdo. | Tiempo de espera de [Estacazo de amparo] −2 s al acertar (12) Segunda ranura: golpe múltiple +50 % o regeneración de PM +20 % discutido |
| Azotamiento continuoPummel | 1 | – | Hasta 4 enemigos en 4 m, aumenta la hostilidad. Golpe de seguimiento: Estacazo de amonestación. | Tiempo de espera de [Castigo] −1 s al acertar (12) Segunda ranura: hasta +12 % de daño con pocos objetivos o coste de PM −20 % discutido |
| CastigoPunishment | 14 | 30 s | Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, hasta 3 niveles de carga. Da 20 s de [Ejecutor]. | Velocidad de habilidad +30 % (8) Ignora bloqueo y evasión, golpe crítico (16) |
| Estacazo de amparoWarding Strike | 8 | 30 s | Hasta 4 enemigos en 5 m, te cura al instante. 10 s de [Amparo]: +20 % de resistencia al daño en JcE, +10 % en JcJ. Abre Juicio durante 2 s. | Tiempo de espera −5 s (8) Desde el 16: el grupo recibe +10 % de resistencia al daño JcE Dato KR/TW |
| AniquilaciónAnnihilate | 12 | 20 s | Un objetivo aturdido o derribado a 4 m. Contra jefes con inmunidad a la incapacitación se puede usar durante 3 s con un 5 % de probabilidad por golpe. | Daño contra objetivos inmunes +100 % (8) Tiempo de espera −10 s (12) |
| Golpe de escudoShield Smite | 3 | 10 s | Hasta 4 enemigos en 4 m, 60 % de Aturdimiento durante 3 s (NPC 100 %). Abre Juicio durante 2 s. | 50 % de probabilidad de activar [Embestida decadente] (8) Alternativa: sin coste de PM, +200 PM al acertar discutido |
| AprisionamientoPoach | 1 | 15 s | Atrae a un objetivo desde 20 m hasta delante de ti, 75 % de Atadura durante 2 s (NPC 100 %). | Te mueve hacia objetivos con inmunidad a la incapacitación, es decir, hacia el jefe (8) |
| Embestida decadenteDebilitating Smash | 7 | 10 s | Tras un bloqueo con éxito, hasta 4 enemigos en 4 m. [Fragilidad] 5 s: defensa −25 %. | Fragilidad +3 s (8) |
| Asalto con escudoShield Rush | 10 | 20 s | Tras una esquiva de emergencia o en vuelo: embestida contra un objetivo a 10 m, 30 % de Aturdimiento. Abre Juicio durante 2 s. | Alcance +10 m (8) |
| Desenfreno de destelloFlash Rampage | 5 | – | Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 4 m. | Usable en movimiento o regeneración de PM discutido |
| Eliminación de impactoDefiance | 16 | 60 s | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez (inmunidad a efectos de estado). | 20 % de regeneración de PV (8), sobre todo JcJ |
Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45
Hasta el nivel 45 llegan 203 puntos de habilidad por subidas de nivel; después, ninguno más. Las piedras de sabiduría dan un punto más cada una: 58 de las misiones de distrito de tu facción y 2 de cada una de sus 61 mazmorras selladas, 383 en total. Una habilidad cuesta exactamente 13 puntos hasta el nivel 8 y 21 hasta el 10.
| # | Habilidad | a | Puntos totales |
|---|---|---|---|
| 1 | Juicio, Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo, Castigo | 10 | 84 |
| 2 | Estacazo de amparo | 10 | 105 |
| 3 | Arrebato | 10 | 126 |
| 4 | Aprisionamiento (por la especialización contra jefes) | 8 | 139 |
| 5 | Aniquilación, Golpe de escudo | 10 | 181 |
| 6 | Rugido agravante, Acierto de impacto, Favor de condena discutido | 10 | 244 |
| 7 | Mejora física, Defensa de tenacidad | 10 | 286 |
| 8 | Aprisionamiento, Asalto con escudo, Restricción de dolor, después Embestida decadente y Desenfreno de destello discutido | 10 | 378 |
Los puntos de nivel alcanzan hasta la fila 6; el resto lo pagan las piedras de sabiduría. En JcE se quedan a nivel 1: Voluntad de supervivencia, Sello de protección, Escudo de amparo y Eliminación de impacto.
Habilidades pasivas
Con puntos, las pasivas llegan al nivel 10. Por encima crecen con sus nodos de Daevanion, las líneas de Arcana de Bell, Mirror y Chalice y las líneas pasivas del vínculo de alma en armadura, pendientes y collar.
| Prio. | Pasiva | desde nv. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | ArrebatoFury | 21 | Amplificación de daño en ataques frontales del 0,3 % → 6 %. Con un bloqueo con éxito, durante 20 s para ti y el grupo: amplificación de daño JcE del 5,5 % → 15 %, JcJ del 2,75 % → 7,5 %. |
| 2 | Rugido agravanteInsulting Roar | 17 | Amplificación de hostilidad +100 %. Con un ataque frontal, ataque del 5,5 % → 15 % durante 5 s. |
| 3 | Acierto de impactoImpact Hit | 15 | Acierto de impacto del 11,2 % → 34 %, Smite del 0,3 % → 6 %. |
| 4 | Favor de condenaPunishing Benediction | 9 | Crítico +100 → +290. Tras un golpe, 50 % de probabilidad de daño adicional durante 10 s. |
| 5 | Mejora físicaEnhance Health | 1 | PV +250 → +5000, PV máx. del 7,5 % → 55 %, curación recibida del 6 % → 25 %. |
| 6 | Defensa de tenacidadIronclad Defense | 11 | Defensa del 7 % → 45 %, tenacidad del 1 % → 20 %. |
| 7 | Restricción de dolorBlock Pain | 25 | Tras recibir un golpe, 10 s de resistencia al daño JcE del 11 % → 30 %, JcJ del 5,5 % → 15 % (20 s de tiempo de espera). |
| 8 | Voluntad de supervivenciaSurvival Willpower | 23 | Resistencia a efectos de estado del 17 % → 55 %, además de resistencia al daño cuando te alcanza un efecto de control fuerte. Sobre todo JcJ. |
| 9 | Sello de protecciónGuarding Seal | 13 | Con el 50 % de PV o menos, un escudo del 21 % → 40 % de los PV máx. (60 s de tiempo de espera). |
| 10 | Escudo de amparoWarding Shield | 6 | Bloqueo +200, cura al bloquear (3 s de tiempo de espera). |
Estigmas
Las ranuras de estigma se abren en los niveles 22, 27, 32 y 37. Para la primera ranura necesitas además la misión de ascensión que sigue al primer bloqueo de historia, que también da el primer punto de estigma.
Provocación y Escudo de perdición aparecen en todas las builds de JcE habituales. Para los otros dos huecos hay dos bandos. discutido
Provocación, Escudo de perdición, Estandarte del campo de batalla, Castigo empíreo. Son también los cuatro que llevan la mayoría de Templarios en las clasificaciones de la versión asiática.
Castigo empíreo da el mayor daño de Tambaleo de todas las habilidades del Templario y, desde el nivel 15, un buff de daño. Estandarte del campo de batalla convierte defensa en ataque.
Provocación, Escudo de perdición, Armadura de nobleza, Escudo de protección. Armadura de nobleza está activa prácticamente siempre y no se puede eliminar, y Escudo de protección da un bloqueo garantizado a demanda.
En esta variante, Castigo empíreo entra en lugar de Escudo de perdición en las mecánicas de Tambaleo. Estandarte del campo de batalla aquí solo se considera rentable con una defensa muy alta y el nivel de estigma 20.
| Estigma | TE | Efecto | Bonificaciones por nivel |
|---|---|---|---|
| ProvocaciónTaunt | 30 s | Objetivo a 20 m, aumenta la hostilidad. 15 s de [Intimidación]: Precisión −200, ataque −10 %. Los jugadores quedan provocados 3 s con un 50 % de probabilidad. | 5: Intimidación reduce también la resistencia al daño (JcE −10 %, JcJ −5 %) 10: ataque −10 % adicional 15: tiempo de espera −5 s 20: Provocación +2 s, Intimidación +5 s |
| Escudo de perdiciónDoom Shield | 30 s | Embestida contra un objetivo a 20 m, 75 % de Derribo durante 3 s (NPC 100 %), escudo del 5 % de los PV máx. durante 5 s. Abre Juicio durante 3 s. | 5: reinicia el tiempo de espera de [Aniquilación] 10: Bloqueo +200 durante 5 s 15: reinicio si muere un enemigo 20: probabilidad de Derribo +25 % |
| Castigo empíreoEmpyrean Lord’s Punishment | 60 s | Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, Aturdimiento, 50 de daño al medidor de Tambaleo. | 5: hasta +20 % de daño con pocos objetivos 10: +50 de daño de Tambaleo 15: +10 % de amplificación de daño JcE durante 10 s 20: probabilidad de Aturdimiento +25 % |
| Estandarte del campo de batallaBattlefield Banner | 90 s | Ataque en proporción a tu defensa, durante unos segundos. | 5: probabilidad de golpe múltiple +10 % 10: amplificación de daño de arma +10 % 15: más ataque a partir de la defensa 20: tiempo de espera −30 s |
| Armadura de noblezaNoble Armor | 300 s | Durante 120 s, PV máx. +5,4 % → +11 %, y cura al instante lo mismo. No se puede eliminar. | 5: defensa +5 % 10: Rugido agravante ×1,5 15: Arrebato ×1,5 20: curación recibida +10 % |
| Escudo de protecciónShield of Protection | 20 s | Durante un instante, bloqueo garantizado y +100 % de reducción de daño de bloqueo. Así mantiene activo Arrebato. | 5: usable dos veces seguidas 10: usable en movimiento 15: velocidad de movimiento +20 % tras el bloqueo 20: 10 % de PV tras el bloqueo |
Puntos de estigma tras el nivel 45
Un nivel cuesta 1 punto hasta el nivel 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. En el nivel 45 tienes 30 puntos: 29 por subidas de nivel y 1 de la misión de ascensión. Da para un estigma a 10 y tres a 5; en la variante A, ese es Castigo empíreo.
Hay más puntos con los fragmentos de estigma: 200 de la tienda del Abyss y 35 de cada una de las tiendas del Shugo Festa y de Nightmare, además de la arena, el campo de batalla y la ascensión.
- Primero, Provocación a 15. En esto coinciden ambos bandos: Intimidación quita al jefe otro 10 % de ataque, y el tiempo de espera baja a 25 s.
- Variante A, después: Castigo empíreo a 15 por el buff de daño, Estandarte del campo de batalla a 15, Escudo de perdición a 15.
- Variante B, después: Armadura de nobleza a 15 (Arrebato ×1,5), Escudo de protección a 10, Escudo de perdición se queda en 5. Ningún estigma necesita llegar a 20.
Cambio de estigmas según el contenido
| Situación | Estigma | Por qué |
|---|---|---|
| Pruebas de Tambaleo | Castigo empíreo | 50 de daño al medidor de Tambaleo, 100 desde el nivel 10, el valor más alto de todas las habilidades del Templario. |
| Mecánica de daño de grupo conocida | Escudo de NezekanNezekan’s Shield | Escudo para ti y el grupo, a nivel 10 del 50 % de los PV máx. durante 5 s, cada 60 s. |
| El grupo recibe mucho daño | Protección de camaradaComrade in Arms | +20 % de resistencia al daño JcE, y durante 6 s asumes la mitad de cada golpe a un miembro del grupo. 120 s de tiempo de espera. |
| Grupos de enemigos en el mundo abierto | ApresamientoGrapple | Atrae hacia ti a hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m y los retiene. |
Cada preset de habilidades guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma Dato KR/TW. Así se pueden tener a la vez un preset de raid, otro de farmeo y otro de JcJ.
Barra y macro
Lo básico del sistema de macros (bloques, orden, asignar la tecla de macro) está en la guía del Asesino y vale para todas las clases. Con el Templario mantienes dos teclas: el clic izquierdo para Estacazo impetuoso y la tecla de macro.
La fila de Juicio
Las dos configuraciones habituales usan la misma fila, de abajo arriba: Juicio abajo del todo, para que se lance primero en cuanto haya una ventana abierta. Encima, Estacazo de amparo y Golpe de escudo, que abren la ventana; su orden apenas importa. Arriba del todo, Azotamiento continuo, que solo se lanza cuando no hay nada listo debajo.
Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se lanza primero.
El segundo bloque
Bloque de buffs: Estandarte del campo de batalla. Púlsalo una vez a mano al empezar el combate; después la macro lo lanza cada vez que esté listo.
A mano: Castigo, Provocación, Escudo de perdición, Aniquilación, Castigo empíreo.
Bloque de buffs: Armadura de nobleza y Aniquilación. Así Armadura de nobleza se mantiene siempre, y Aniquilación se lanza en cuanto su probabilidad del 5 % la desbloquea contra el jefe.
A mano: Castigo, Provocación, Escudo de perdición, Escudo de protección, Embestida decadente.
Castigo no va en la macro. Un paso de macro la lanza con el primer nivel de carga. Mantenida en su propia tecla, carga hasta el último nivel y luego se lanza.
Rotación contra el jefe
- Abre desde la distancia: carga al máximo Castigo y lánzalo contra el jefe desde hasta 20 m. Te da 20 s de Ejecutor.
- Escudo de perdición te lleva al jefe, te protege con un escudo y abre Juicio durante 3 s.
- Provocación justo después y luego cada vez que esté lista. Intimidación reduce el ataque y la Precisión del jefe.
- Mantén el clic izquierdo y la tecla de macro. La macro lanza Juicio en cada ventana abierta, y Estacazo impetuoso recupera antes Estacazo de amparo.
- Entre ventanas, vuelve a cargar al máximo Castigo en cuanto esté listo.
- Aniquilación y después Escudo de perdición: si Aniquilación se ilumina, púlsala al momento. Escudo de perdición reinicia su tiempo de espera desde el nivel de estigma 5, y llega una segunda Aniquilación. Dato KR/TW
- Según la situación: Aprisionamiento o Asalto con escudo (tras la esquiva) si el jefe salta lejos. Guarda Castigo empíreo para las pruebas de Tambaleo. Desenfreno de destello mientras el jefe esté en Tambaleo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Templario
| Tambaleo | Habilidad |
|---|---|
| 50 / 100 | Castigo empíreo (100 desde el nivel de estigma 10) |
| 20–35 | Castigo, según el nivel de carga |
| 20 | Provocación, Escudo de perdición, Apresamiento, Espada de ejecución (estigmas) |
| 10 | Golpe de escudo, Aprisionamiento, Embestida decadente, Aniquilación, Asalto con escudo discutido |
| 5 | Juicio, Estacazo de amparo, Estacazo de amonestación |
| 3 | Azotamiento continuo |
| 0 | Desenfreno de destello (solo alcanza objetivos en Tambaleo) |
Valores del cliente Global. Para Asalto con escudo la descripción indica 20.
Tanqueo
- Provocación recupera al jefe. Su amenaza depende solo del daño causado, así que el equipo de daño refuerza también tu hostilidad.
- Sigue golpeando. Nueve de tus ataques generan hostilidad adicional, y la pasiva Rugido agravante da +100 % de amplificación de hostilidad.
- Bloquear mantiene activo Arrebato. Cada bloqueo te da a ti y al grupo 20 s de amplificación de daño JcE. Escudo de protección fuerza un bloqueo si lo llevas.
- Teclas defensivas: Estacazo de amparo (desde la macro) te cura y da 10 s de +20 % de resistencia al daño JcE. Escudo de perdición protege el 5 % de tus PV máx. Eliminación de impacto te libera cada 60 s de los efectos de control fuertes.
- No te separes: Aprisionamiento con la especialización para objetivos inmunes te lleva al jefe, y Asalto con escudo te devuelve tras una esquiva.
Un Templario por grupo, y sin Gladiador al lado. Arrebato no se acumula con Contraataque experimentado del Gladiador, ni Intimidación con su Explosión de furia. Dos Templarios se quitan la amenaza el uno al otro. Dato KR/TW
Subir de nivel 1–45
Las reglas generales para subir de nivel (misión principal, energía Odyle, qué guardar para el 45) están en los consejos y en la guía del Asesino. Aquí, solo lo que vale para el Templario.
- Nivel 1–19: puntos primero en Estacazo impetuoso y Azotamiento continuo, después Aprisionamiento, cada una hasta 8 antes de subir alguna a 10. Estacazo impetuoso rellena PM; Azotamiento continuo los gasta.
- Macro desde el nivel 4: una fila con Juicio y Golpe de escudo; desde el nivel 8 se suma Estacazo de amparo, y Azotamiento continuo arriba. Mantenla junto con el clic izquierdo.
- Nivel 14: llega Castigo. Cárgalo al máximo a mano y úsalo para abrir.
- Estigmas: ranuras en el 22, 27, 32 y 37. Sube de nivel con los estigmas que quieras usar en el 45; primero Escudo de perdición o Castigo empíreo.
- Daevanion: los tableros se abren en el 12, 20, 30 y 40; coge en cada uno los nodos de subida de la sección Daevanion.
- Misiones: atraer con Aprisionamiento, matar y volver a atraer; con la especialización «Reinicio al derrotar», Aprisionamiento vuelve a estar listo tras cada muerte. O reúne un grupo, lanza Estacazo de amparo y después un Castigo con carga completa; ambos alcanzan hasta 4 enemigos.
- En solitario: lleva una absorción de PV, por ejemplo en Azotamiento continuo (Estacazo de amonestación 3 %) o Castigo (10 %).
| Habilidad | Al subir de nivel | En el 45 |
|---|---|---|
| Aprisionamiento | Reinicio al derrotar a un enemigo | Te mueve hacia objetivos inmunes |
| Estacazo impetuoso | Regeneración de PM +20 % | Además, [Estacazo de amparo] −2 s |
| Azotamiento continuo | Estacazo de amonestación absorbe el 3 % de PV | Además, [Castigo] −1 s |
| Juicio | Daño adicional al acertar | Mantener, además crítico |
| Golpe de escudo | 50 % de [Embestida decadente] | Mantener |
| Estacazo de amparo | Curación en el tiempo o Bloqueo +100 discutido | Tiempo de espera −5 s |
| Castigo | Velocidad de habilidad +30 % o 10 % de absorción de PV | Mantener la velocidad de habilidad |
Desbloqueos nivel a nivel
| Nv. | Nuevo |
|---|---|
| 1 | Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo, Aprisionamiento, Mejora física |
| 3 | Golpe de escudo |
| 4 | Juicio |
| 5 | Desenfreno de destello |
| 6 | Escudo de amparo |
| 7 | Embestida decadente |
| 8 | Estacazo de amparo |
| 9 | Favor de condena |
| 10 | Asalto con escudo |
| 11 | Defensa de tenacidad |
| 12 | Aniquilación, tablero de Nezekan |
| 13 | Sello de protección |
| 14 | Castigo |
| 15 | Acierto de impacto |
| 16 | Eliminación de impacto |
| 17 | Rugido agravante |
| 20 | Tablero de Zikel |
| 21 | Arrebato |
| 22 | Ranura de estigma 1 |
| 23 | Voluntad de supervivencia |
| 25 | Restricción de dolor |
| 27 / 32 / 37 | Ranuras de estigma 2, 3 y 4 |
| 30 / 40 | Tableros de Vaizel y Triniel |
Del cliente Global.
Tableros de Daevanion
Las cantidades de cristales son iguales para todas las clases: unos 136 por subidas de nivel hasta el 45, 316 con todas las misiones de distrito y mazmorras selladas de tu facción, y 366 con los 50 de la tienda de Nightmare.
Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global.
Cómo leer los tableros
- Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
- Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
- Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
- Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
- 1 punto
- 2 puntos
- 3 puntos
- 4 puntos
- fuera de la ruta
- 1 Orden como en la lista
Datos de las casillas: QuestLog.gg
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
6Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
7Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
8Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
9VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
10VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
11Behütender SchlagAktive Fähigkeit
Behütender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 5 m, heilt dich sofort. 10 s [Behütung]: +20 % Schadensresistenz im PvE, +10 % im PvP. Öffnet Urteil für 2 s.
12VernichtungAktive Fähigkeit
Vernichtung: Stufe +1
Ein betäubtes oder umgeworfenes Ziel in 4 m. Gegen Bosse mit Handlungsunfähigkeits-Immunität wird er mit 5 % Chance pro Treffer für 3 s nutzbar.
Nezekan, desde el nivel 12
- Juicio
- Castigo
- Velocidad de Combate
- Velocidad de Combate
- Azotamiento continuo
- Estacazo impetuoso
- Tiempo de espera −1,5 %
- Tiempo de espera −1,5 %
- Mejora física
- Mejora física
- Estacazo de amparo
- Aniquilación
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
4Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
5KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
6KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
7SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
8SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
9SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
10SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
11Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
12Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
13SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
14SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
15ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
16ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
17Behütender SchlagAktive Fähigkeit
Behütender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 5 m, heilt dich sofort. 10 s [Behütung]: +20 % Schadensresistenz im PvE, +10 % im PvP. Öffnet Urteil für 2 s.
18VernichtungAktive Fähigkeit
Vernichtung: Stufe +1
Ein betäubtes oder umgeworfenes Ziel in 4 m. Gegen Bosse mit Handlungsunfähigkeits-Immunität wird er mit 5 % Chance pro Treffer für 3 s nutzbar.
Zikel, desde el nivel 20
- Juicio
- Castigo
- Azotamiento continuo
- Estacazo impetuoso
- Arrebato
- Arrebato
- Amplificación de daño
- Amplificación de daño
- Resistencia al daño
- Resistencia al daño
- Rugido agravante
- Rugido agravante
- Acierto de impacto
- Acierto de impacto
- Voluntad de supervivencia
- Voluntad de supervivencia
- Estacazo de amparo
- Aniquilación
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
4Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
5Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
6SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
7VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
8ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
9Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
10Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
11Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
Vaizel, desde el nivel 30
- Juicio
- Castigo
- Arrebato
- Azotamiento continuo
- Rugido agravante
- Acierto de impacto
- Mejora física
- Voluntad de supervivencia
- Estacazo impetuoso
- Amplificación de Daño Crítico
- Amplificación de Daño Crítico
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
4Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
5Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
6SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
7VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
8ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
9Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
11MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
12MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
Triniel, desde el nivel 40
- Juicio
- Castigo
- Arrebato
- Azotamiento continuo
- Rugido agravante
- Acierto de impacto
- Mejora física
- Voluntad de supervivencia
- Estacazo impetuoso
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Sáltate: Desenfreno de destello, Eliminación de impacto, Escudo de amparo, Aprisionamiento, Embestida decadente, Asalto con escudo y PM. Sobre la resistencia a golpe múltiple y la tolerancia al daño crítico las opiniones difieren. discutido
- Más allá de 366 cristales: los últimos nodos de ataque y de crítico y Golpe de escudo; después PV, defensa, Defensa de tenacidad y Restricción de dolor.
- Azphel es un tablero de JcJ con cristales propios. En JcE solo actúan de él la probabilidad y la resistencia de efectos de estado, además de 400 PV y 200 PM.
Atributos y equipo
| # | Atributo | Motivo |
|---|---|---|
| 1 | Amplificación de daño en ataques frontales | Multiplicador propio; como tanque golpeas siempre de frente. Viene de piedras de maná, del tablero de mascota Varian y de Arrebato; ninguna línea de vínculo de alma ni ninguna ala lo da. Dato KR/TW |
| 2 | Smite | Vínculo de alma en casco, hombreras y capa, tablero de mascota especial (ranura 4), atributo de Pantheon Sabiduría, Acierto de impacto. |
| 3 | Amplificación de daño de arma ≈ Amplificación de Daño Crítico | Más o menos equivalentes. |
| – | Velocidad de Combate | Hace que toda la cadena se lance más rápido. |
| – | Ataque, después defensa | Estandarte del campo de batalla convierte defensa en ataque; en la variante A merece la pena poner defensa en las líneas libres. Dato KR/TW |
Líneas, piedras, Arcana
| Piedras de maná | Amplificación de daño en ataques frontales, después amplificación de daño de arma o Amplificación de Daño Crítico Dato KR/TW |
|---|---|
| Vínculo de alma arma, Guard | Velocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño |
| Vínculo de alma armadura | Casco, hombreras, capa: Smite. Hombreras además daño crítico, torso amplificación de daño, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento. En cada pieza, una línea +1 de Arrebato, Rugido agravante o Acierto de impacto. |
| Anillos | Smite y +1 a Juicio, Estacazo impetuoso, Azotamiento continuo o Castigo |
| Collar, pendientes | Las piezas únicas tiran líneas +1 de pasivas: Arrebato, Rugido agravante o Acierto de impacto |
| Arcana | Parchment: Juicio, Estacazo impetuoso, Castigo. Compass: Azotamiento continuo, Estacazo de amparo. Bell: Arrebato, Rugido agravante. Mirror: Acierto de impacto. Chalice: la habilidad principal que más lejos esté de su objetivo. |
| Cinturón, amuleto | Valores fijos; aquí solo cuenta el objeto: Revelation Amulet (amplificación de daño de arma del 10 %) |
Los sets de endgame, los umbrales de nivel de objeto y los recursos son iguales para todas las clases y están en la guía de endgame.
JcJ
Crea un preset de habilidades propio para JcJ. El Templario lucha a 4 m, así que en JcJ se trata de alcanzar y retener a un objetivo: Aprisionamiento lo atrae, Escudo de perdición y Asalto con escudo cierran la distancia, y el Aturdimiento y el Derribo lo retienen.
Secuencia
- Escudo de perdición desde hasta 20 m: embestida, 3 s de Derribo (75 % contra jugadores), escudo y Juicio abierto 3 s. Así obligas al objetivo a gastar su Eliminación de impacto.
- Aguanta la Robustez. Eliminación de impacto da 5 s de inmunidad a efectos de estado. Sigue golpeando hasta que se acabe.
- Cadena de control: Aprisionamiento atrae al objetivo hasta delante de ti y lo ata 2 s (75 %); Golpe de escudo lo aturde 3 s (60 %) y abre Juicio.
- Espada de ejecución y después Castigo con carga completa sobre el objetivo aturdido o derribado. Castigo da Ejecutor con +10 % de amplificación de daño JcJ. discutido
- Armadura doble cuando llegue la ráfaga rival: +15 % de resistencia al daño JcJ durante 12 s con el nivel de estigma 5.
| Aspecto | Preset de JcJ |
|---|---|
| Estigmas | Escudo de perdición, Espada de ejecución Executing Blade, Armadura doble Second Skin y además Armadura de nobleza discutido |
| Puntos de habilidad | Eliminación de impacto y Voluntad de supervivencia a 10. Desenfreno de destello de vuelta a 1, porque solo los monstruos tienen medidor de Tambaleo. |
| Aprisionamiento | Al acertar, −20 % de resistencia a efectos de estado durante 5 s |
| Eliminación de impacto | 20 % de regeneración de PV al usarla |
| Amuleto | Fierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %) en lugar de Revelation Amulet |
| Líneas de armadura | Resistencia a efectos de estado en cada pieza de armadura |
A qué prestar atención
| Rival | Qué pasa | Qué hacer |
|---|---|---|
| Gladiador: Perseverancia, Clérigo: Salvación, Hechicero: Hibernación | 3 s (Hibernación 5 s) de inmunidad al daño y a los efectos de estado | Espera; solo después Escudo de perdición, Aturdimiento o Castigo |
| Asesino: Corte en espiral, Espiritualista: Usurpación mágica | Eliminan buffs | Armadura de nobleza no se puede eliminar; Armadura doble, sí |
| Sellado (p. ej. Flecha sellada, Estancado de alma, Bloqueo mágico, Amarre forzado, Estigma de amarre) | 5 s sellado | Eliminación de impacto no quita el Sellado; pero sus 5 s de inmunidad lo evitan si la lanzas antes |
| Combatientes a distancia | Barrera de fuego, trampas entre tú y el objetivo | No entres; atrae al objetivo con Aprisionamiento Dato KR/TW |
Errores frecuentes
Castigo en la macro
La macro la lanza sin cargar. Ponla en su propia tecla y cárgala al máximo.
Perseguir Juicio a mano
Juicio va abajo del todo en la fila de la macro. Así se lanza en cada ventana que abre una habilidad de escudo, sin que tengas que contar.
Dos Templarios en un grupo
Se quitan la hostilidad el uno al otro. Templario y Gladiador tampoco se complementan en los buffs; un grupo lleva a uno de los dos.
Buscar Asalto con escudo
Asalto con escudo solo se puede usar tras una esquiva de emergencia o en vuelo. Si no, llegas al jefe con Aprisionamiento o Escudo de perdición.
Desenfreno de destello sin Tambaleo
Solo alcanza a un objetivo en Tambaleo. Por eso en JcJ no sirve.
Estado y método
Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado. En los estigmas, los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, por eso aparecen ambas variantes.
La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.



