GladiadorLa guía del mandoble: Punzada descendente, buffs de grupo, estigmas con y sin Templario, macro y JcJ
- Rol
- Tanque y buffer de grupo
- Arma
- Mandoble
- Alcance
- Cuerpo a cuerpo
- Buffs de grupo
- sí
- Dificultad
- fácil
- Habilidades
- 12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas
Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.
Resumen
El Gladiador blande un mandoble cuerpo a cuerpo y es a la vez clase de daño, buffer de grupo y tanque de reserva. Si falta un Templario, él retiene al jefe; si hay uno, lucha a su lado en primera línea.
Su golpe más grande es Punzada descendente con el golpe de seguimiento [Golpe ascendente]. Pero contra un jefe solo se puede usar cuando está desbloqueada: Explosión de furia la deja disponible durante 10 s y, además, cada uno de tus ataques tiene un 7 % de probabilidad de desbloquearla. Hasta el nivel de habilidad 16, Punzada descendente tiene después 5 s de tiempo de espera.
Puntos fuertes
- Daño, buffs de grupo y capacidad de tanque en una sola clase
- Buffs para el grupo mediante el bloqueo y Espada de drenaje de sangre
- Mucha absorción de PV, y por tanto resistente
- Mucho control (Derribo, Atadura aérea, Atadura) en JcJ
Puntos débiles
- Sin provocación forzada: si el jefe se gira, se queda girado
- Punzada descendente solo tras desbloquearla
- Maná justo al principio
- Su buff de grupo no se acumula con el del Templario
Cómo funciona el Gladiador
Tres piezas clave
- Desbloquea Punzada descendente. Solo alcanza a un objetivo derribado. Contra jefes con inmunidad a la incapacitación se desbloquea con un 7 % de probabilidad por ataque, y Explosión de furia la desbloquea durante 10 s. La especialización «Tiempo de espera eliminado» del nivel de habilidad 16 hace que se lance sin pausa en esa ventana.
- Maná a base de golpes. Embestida desgarradora alcanza hasta 4 enemigos y cuesta PM. Estacazo punzante, tu clic izquierdo, los rellena: cada golpe de su cadena da 100 PM o más. Desde el nivel de habilidad 16, la propia Embestida desgarradora puede devolver PM con los críticos.
- Lanza los buffs. Embestida de perdición te lanza contra el objetivo cada 45 s y da 20 s de [Preparación para la batalla]: +20 % de amplificación de daño JcE, +100 de Crítico. Postura de asalto aumenta la Velocidad de Combate, y Bendición de Zikel, el ataque.
Siempre de frente. Contraataque experimentado aumenta de forma permanente tu amplificación de daño en ataques frontales. Si hay un Templario delante, colócate a su lado en el frente del jefe.
Build de un vistazo (nivel 45, JcE)
| Habilidades principales | Primero Punzada descendente, Embestida desgarradora y Embestida de perdición a 10, después Estacazo punzante |
|---|---|
| Estigmas | Postura de asalto y Explosión de furia siempre. Con Templario en el grupo, además Bendición de Zikel y Espada de drenaje de sangre; sin Templario, Bloqueo concentrado y un cuarto en el que las builds no se ponen de acuerdo. discutido |
| Pasivas | Primero Contraataque experimentado y Preparación de ataque, después Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto e Identificación de debilidades |
| Teclas | Mantén Estacazo punzante y la tecla de macro. Buffs a mano al empezar el combate; Bloqueo concentrado antes de los golpes grandes del jefe. |
| Atributos | Amplificación de daño en ataques frontales, Smite, después amplificación de daño de arma, de daño crítico y de daño más o menos a la par Dato KR/TW |
Habilidad de maestríaEstigmaPasiva
- Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
- discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto
Habilidades activas y especializaciones
Con puntos de habilidad, una habilidad llega como mucho al nivel 10; por encima ayudan los nodos de Daevanion, los anillos y las cartas de Arcana. Una ranura de especialización se abre en el nivel de habilidad 8 y otra en el 12; la opción del 16 ocupa una de esas ranuras hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.
| Habilidad | desde nv. | TE | Qué hace | Especializaciones |
|---|---|---|---|---|
| Punzada descendenteOverhead Slam | 4 | 5 s | Un objetivo derribado a 4 m, aumenta la hostilidad. Contra objetivos inmunes se desbloquea con un 7 % de probabilidad por ataque. | Golpe de seguimiento [Golpe ascendente] (8) Golpe crítico garantizado (12) Tiempo de espera eliminado (16), en lugar del crítico; el crítico vuelve en el 20 |
| Embestida desgarradoraRending Blow | 1 | – | Hasta 4 enemigos en 4 m, aumenta la hostilidad, cuesta PM. | Usable en movimiento (8) Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (12) 50 PM con golpe crítico (16), en lugar del 12 % |
| Embestida de perdiciónRuinous Blow | 14 | 45 s | Embestida contra un objetivo a 7,5 m, hasta 4 enemigos. 20 s de [Preparación para la batalla]: amplificación de daño JcE +20 %, JcJ +10 %, Crítico +100, probabilidad de acierto de efectos de estado +15 %. | Daño adicional al acertar (12) Ignora bloqueo y evasión, golpe múltiple (16) Primera ranura: velocidad de habilidad +20 % o alcance discutido |
| Estacazo punzanteKeen Strike | 1 | – | Hasta 4 enemigos en 4 m, recupera PM, aumenta la hostilidad. Tu clic izquierdo. | Regeneración de PM +20 % (8) Tiempo de espera de [Embestida de perdición] −1 s al acertar (12) |
| Onda pulverizadoraCrushing Wave | 8 | 20 s | Hasta 4 enemigos en 5 m a tu alrededor. | Absorbe el 2 % de PV (8) Reinicio con golpe crítico (12) |
| Desenfreno de aura de espadaSword Aura Rampage | 5 | – | Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 4 m. | 5 % de PV o 120 PM discutido |
| Espada devastadoraMocking Blade | 3 | 20 s | Un objetivo a 4 m, 3 s de Derribo. | Absorbe el 4 % de PV, contra objetivos inmunes (jefes) el 15 % (8) |
| Perforación con saltoLeaping Slam | 1 | 15 s | Salto hacia un objetivo a 20 m. | Reinicio si el objetivo muere (8) |
| Estacazo de acometidaRush Strike | 10 | 20 s | Tras una esquiva de emergencia o en vuelo, hacia un objetivo a 10 m, 30 % de Derribo (NPC 100 %). | Alcance +10 m (8) |
| Corte de tobilloAnkle Slice | 7 | 10 s | Tras un bloqueo con éxito, hasta 4 enemigos, 50 % de Atadura durante 3 s (NPC 100 %). | Alcance +16 m (8) |
| Amarre aéreoAerial Snare | 12 | 45 s | Un objetivo derribado a 4 m, 50 % de Atadura aérea durante 3 s. Contra objetivos inmunes se desbloquea con un 5 % de probabilidad. | Sobre todo JcJ: probabilidad de Atadura aérea +25 % (8) |
| Eliminación de impactoDefiance | 16 | 60 s | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez. | 20 % de regeneración de PV (8) |
Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45
Hasta el 45 hay 203 puntos de habilidad por subidas de nivel, y 383 con todas las piedras de sabiduría de tu facción. Una habilidad cuesta exactamente 21 puntos del 1 al 10.
| # | Habilidad | a | Puntos totales |
|---|---|---|---|
| 1 | Punzada descendente, Embestida desgarradora, Embestida de perdición | 10 | 63 |
| 2 | Estacazo punzante | 10 | 84 |
| 3 | Contraataque experimentado, Preparación de ataque | 10 | 126 |
| 4 | Onda pulverizadora discutido, Desenfreno de aura de espada, Identificación de debilidades, Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto; Perforación con salto y Espada devastadora a 8 | 10 | 257 |
| 5 | Postura de supervivencia | 10 | 278 |
| 6 | Perforación con salto y Espada devastadora | 10 | 294 |
| 7 | Absorción de sangre | 10 | 315 |
| 8 | Estacazo de acometida, Corte de tobillo | 10 | 357 |
| 9 | Eliminación de impacto | 10 | 378 |
Los puntos de nivel alcanzan hasta la fila 4; el resto lo pagan las piedras de sabiduría. En JcE se quedan a nivel 1: Amarre aéreo, Armadura de protección, Voluntad de supervivencia e Impulso de destrucción.
Habilidades pasivas
Por encima del nivel 10, las pasivas crecen con sus nodos de Daevanion, las líneas de Arcana de Mirror (Contraataque experimentado, Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto, Identificación de debilidades), Bell (Preparación de ataque) y Chalice, y con las líneas pasivas del vínculo de alma.
| Prio. | Pasiva | desde nv. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Contraataque experimentadoExperienced Counterstrike | 21 | Amplificación de daño en ataques frontales del 0,4 % → 8 %. Con un bloqueo con éxito, durante 20 s para ti y el grupo: amplificación de daño JcE del 5,4 % → 13 %, JcJ del 2,7 % → 6,5 %. No se acumula con Arrebato del Templario. |
| 2 | Preparación de ataqueAttack Preparation | 13 | Amplificación de daño JcE del 5,5 % → 15 %, JcJ del 2,75 % → 7,5 %, defensa del 2 % → 40 %, Precisión +100. |
| 3 | Estallido de sed de sangreMurderous Burst | 25 | Cada golpe da una acumulación de sed de sangre. Con 5, daño a hasta 4 enemigos en 5 m y después 3 s de Amplificación de Daño Crítico del 5,5 % → 15 %. |
| 4 | Acierto de impactoImpact Hit | 15 | Acierto de impacto del 11,2 % → 34 %, Smite del 0,3 % → 6 %. |
| 5 | Identificación de debilidadesIdentify Weakness | 11 | Crítico +100 → +290, perfección del 0,5 % → 10 %. |
| 6 | Postura de supervivenciaSurvival Stance | 1 | PV, PV máx., regeneración natural de PV y resistencia al daño (JcE del 5,5 % → 15 %). |
| 7 | Absorción de sangreBlood Absorption | 9 | 50 % de probabilidad por golpe de algo de PV. Con el 50 % de PV o menos, al instante el 26 % → 45 % de los PV máx. (60 s de tiempo de espera). |
| 8 | Voluntad de supervivenciaSurvival Willpower | 23 | Resistencia a efectos de estado del 17 % → 55 %, resistencia al daño bajo efectos de control fuertes. Sobre todo JcJ. |
| 9 | Impulso de destrucciónDestructive Impulse | 17 | Daño adicional contra objetivos con impacto o aturdidos por Tambaleo. |
| 10 | Armadura de protecciónProtection Armor | 6 | Bloqueo +200, PV con un bloqueo con éxito. |
Estigmas
Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Qué cuatro estigmas lleva el Gladiador depende sobre todo de si hay un Templario en el grupo. Su Arrebato sustituye a tu buff de bloqueo, sean cuales sean tus niveles. Dato KR/TW
Postura de asalto, Bendición de Zikel, Explosión de furia, Espada de drenaje de sangre. El buff de bloqueo lo aporta el Templario, así que Bloqueo concentrado sale. Espada de drenaje de sangre da desde el nivel de estigma 10 a todo el grupo 20 s de [Extenuación], una absorción de PV.
Postura de asalto, Explosión de furia, Bloqueo concentrado y como cuarto, Bendición de Zikel o Espada de drenaje de sangre. discutido
Bloqueo concentrado es entonces obligatorio: solo con su bloqueo garantizado activa Contraataque experimentado el buff de grupo. Con el nivel 5 tienes dos bloqueos seguidos.
| Estigma | TE | Efecto | Bonificaciones por nivel |
|---|---|---|---|
| Postura de asaltoLunge Stance | 60 s | Velocidad de Combate +20 %, de 10 s (nv. 1) a 20 s (nv. 20). | 5: Smite +5 % 10: velocidad de movimiento +20 % 15: Identificación de debilidades ×1,5 20: con un crítico, 50 % de probabilidad de −1 s en todos los tiempos de espera |
| Explosión de furiaRage Burst | 45 s | Un objetivo a 4 m. Desbloquea Punzada descendente durante 10 s, +10 % de amplificación de daño JcE durante 10 s, [Herida]: ataque del objetivo −10 %. | 5: tiempo de espera −15 s 10: ataque −10 % adicional 15: golpe crítico garantizado 20: amplificación de daño JcE +10 % |
| Bendición de ZikelZikel’s Blessing | 120 s | Ataque +20 %, Precisión +100, de 10 s (nv. 1) a 20 s (nv. 20). | 5: daño de Tambaleo propio +50 % 10: amplificación de daño JcE +10 % 15: probabilidad de golpe múltiple +50 % 20: probabilidad de acierto de efectos de estado +20 % |
| Bloqueo concentradoFocused Block | 20 s | Bloqueo con arma garantizado con +100 % de reducción de daño de bloqueo. Devuelve PM y vigor y activa el buff de grupo. | 5: dos veces seguidas 10: usable en movimiento 15: velocidad de movimiento +20 % tras el bloqueo 20: 10 % de PV tras el bloqueo |
| Espada de drenaje de sangreLifestealing Blade | 90 s | Hasta 4 enemigos en 4 m, absorbe el 10 % de PV. | 5: hasta +20 % de daño con muchos objetivos 10: [Extenuación] para el grupo, 20 s 15: tiempo de espera −30 s 20: absorción de PV +5 % |
Puntos de estigma tras el nivel 45
Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. En el 45 tienes 30 puntos: un estigma a 10 y tres a 5. Llegan más puntos con fragmentos de estigma de la tienda del Abyss, las tiendas del Shugo Festa y de Nightmare, la arena, el campo de batalla y la ascensión.
- Primero, Postura de asalto a 20. En esto coinciden todas las builds. Solo el nivel 20 da la probabilidad de reducir todos los tiempos de espera con críticos; junto con «Tiempo de espera eliminado» en Punzada descendente y el tiempo de espera de Explosión de furia, eso mantiene Punzada descendente disponible casi siempre.
- Con Templario: después sube Bendición de Zikel, Espada de drenaje de sangre a 15 (Extenuación de grupo desde el 10, menos tiempo de espera desde el 15) y Explosión de furia a 5.
- Sin Templario: Bloqueo concentrado basta con 5. Después sube Explosión de furia: con 10 reduce un 20 % el ataque del jefe, con 15 da crítico garantizado. discutido
Cambio de estigmas según el contenido
| Situación | Estigma | Por qué |
|---|---|---|
| Pruebas de Tambaleo en las que el grupo va lento | Onda de iraWrath Wave | 50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto de todas las habilidades del Gladiador. Suele sustituir a Explosión de furia o a Bloqueo concentrado. Dato KR/TW |
| Fase de Tambaleo | Bendición de Zikel | Desde el nivel 5, +50 % de daño de Tambaleo propio; guárdala para cuando la barra esté abierta. |
Cada uno de los tres presets de habilidades guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma Dato KR/TW. Así que pon la configuración con Templario y la configuración sin Templario en presets separados. Mientras un estigma esté en tiempo de espera no se puede cambiar de preset.
Barra y macro
Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. En el Gladiador, la macro gira en torno a la fila de Embestida desgarradora; en las dos configuraciones habituales van ahí, de abajo arriba, Explosión de furia, Desenfreno de aura de espada y Embestida desgarradora. Desenfreno de aura de espada solo se lanza contra un jefe en Tambaleo; Embestida desgarradora rellena el resto del tiempo.
Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se lanza primero.
Macro: solo el bloque R. Punzada descendente va en su propia tecla y se mantiene también, así se lanza en cuanto está desbloqueada y lista.
A mano: Postura de asalto, Bendición de Zikel, Embestida de perdición, Bloqueo concentrado. Embestida de perdición desde la macro puede lanzarte hacia delante en mal momento.
Macro: tecla 5 (buffs), bloque E (Punzada descendente, Embestida de perdición) y bloque R. Tras lanzar los buffs al empezar el combate, solo mantienes la tecla de macro y, mientras falten PM, el clic izquierdo.
A mano: Bloqueo concentrado, las embestidas y las habilidades de control.
Clic izquierdo: ¿cuánto tiempo mantenerlo? Mientras Embestida desgarradora y Punzada descendente estén por debajo del nivel de habilidad 16, Estacazo punzante es tu fuente de PM y se mantiene también. Desde el 16, Embestida desgarradora toma el relevo con su especialización de PM y basta con la tecla de macro.
Rotación contra el jefe
- Acércate: con Perforación con salto o, tras una esquiva, con Estacazo de acometida.
- Buffs: Postura de asalto y Bendición de Zikel juntos cuando el jefe sea atacable, no durante una mecánica ni sobre adds.
- Embestida de perdición cada vez que esté lista, por los 20 s de Preparación para la batalla.
- Mantén las teclas. La macro lanza Explosión de furia en cuanto está lista y con ello desbloquea Punzada descendente durante 10 s. Entre medias va Embestida desgarradora.
- Bloqueo concentrado justo antes de que impacte un golpe anunciado del jefe (zona roja o amarilla): el golpe se bloquea y el grupo recibe 20 s de buff.
- Según la situación: Desenfreno de aura de espada mientras el jefe esté en Tambaleo. Espada devastadora cuando te falten PV. Eliminación de impacto contra Aturdimiento o Derribo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Gladiador
| Tambaleo | Habilidad |
|---|---|
| 50 | Onda de ira (estigma) |
| 25 | Embestida de perdición |
| 20 | Amarre aéreo (solo si se activa), Explosión de furia, Espada de drenaje de sangre, Amarre forzado, Acometida pulverizadora (estigmas) |
| 15 | Espada devastadora |
| 10 | Perforación con salto, Corte de tobillo, Estacazo de acometida |
| 5 | Onda pulverizadora, Punzada descendente y Golpe ascendente (si están desbloqueados), Vuelo de cuchillas |
| 2 | Embestida desgarradora y su golpe de seguimiento |
| 0 | Desenfreno de aura de espada (solo alcanza objetivos en Tambaleo) |
Valores del cliente Global.
Tanqueo y grupo
- Hostilidad a base de golpes. Estacazo punzante, Embestida desgarradora, Punzada descendente y Golpe ascendente aumentan la hostilidad. Sin Templario en el grupo, el jefe acaba en ti por sí solo. No tienes provocación.
- Bloquea el golpe grande. Bloqueo concentrado antes del impacto detiene el golpe y da al grupo el buff de Contraataque experimentado. Tu ataque mantenido interrumpe pronto el bloqueo; suéltalo un momento o bloquea justo antes del golpe.
- Debilita al jefe: Explosión de furia aplica [Herida], −10 % de ataque, desde el nivel de estigma 10 −20 %. Herida no se acumula con la intimidación de Provocación del Templario.
- Cuídate solo: Absorción de sangre cura al instante una vez por minuto cuando bajas del 50 % de PV. Espada devastadora absorbe un 15 % de PV contra jefes. Eliminación de impacto quita los efectos de control fuertes.
Un buffer por grupo. Contraataque experimentado no se acumula con Arrebato del Templario, y se impone el buff del Templario. Con Templario, él se encarga del buff de bloqueo y la provocación, y tú llevas Bendición de Zikel y Espada de drenaje de sangre. Dato KR/TW
Subir de nivel 1–45
Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Gladiador:
- Nivel 1–13: puntos primero en Embestida desgarradora y Estacazo punzante, después Perforación con salto. Mantén juntos el clic izquierdo y la tecla de macro; Estacazo punzante da los PM.
- Macro: una fila, Punzada descendente abajo y Embestida desgarradora encima. Desde el 14 se suma Embestida de perdición.
- Misiones: con Perforación con salto de monstruo en monstruo; su reinicio al matar la recupera al instante. Reúne grupos y absorbe PV con Onda pulverizadora; Espada devastadora es la curación de emergencia.
- Monstruos normales: contra ellos Punzada descendente solo alcanza a objetivos derribados; Espada devastadora y Estacazo de acometida los derriban. Por eso la mayor parte del daño en misiones lo hace Embestida desgarradora.
- Estigmas: sube de nivel con los cuatro estigmas que usarás en el 45. Bendición de Zikel y Explosión de furia llegan en las ranuras posteriores.
- Daevanion: tableros en el 12, 20, 30 y 40. Un nodo en Embestida desgarradora o Estacazo punzante adelanta unos niveles su primera especialización.
| Habilidad | Al subir de nivel | En el 45 |
|---|---|---|
| Estacazo punzante | Regeneración de PM +20 % | Mantener; desde el 12, además [Embestida de perdición] −1 s |
| Embestida desgarradora | Usable en movimiento | Mantener; desde el 12, además el 12 % |
| Perforación con salto | Reinicio al matar | Mantener |
| Punzada descendente | Golpe de seguimiento Golpe ascendente | Mantener; desde el 12, además crítico |
| Espada devastadora | 4 % / 15 % de absorción de PV | Mantener |
| Onda pulverizadora | 2 % de absorción de PV | Mantener |
Desbloqueos nivel a nivel
| Nv. | Nuevo |
|---|---|
| 1 | Embestida desgarradora, Estacazo punzante, Perforación con salto, Postura de supervivencia |
| 3 | Espada devastadora |
| 4 | Punzada descendente |
| 5 | Desenfreno de aura de espada |
| 6 | Armadura de protección |
| 7 | Corte de tobillo |
| 8 | Onda pulverizadora |
| 9 | Absorción de sangre |
| 10 | Estacazo de acometida |
| 11 | Identificación de debilidades |
| 12 | Amarre aéreo, tablero de Nezekan |
| 13 | Preparación de ataque |
| 14 | Embestida de perdición |
| 15 | Acierto de impacto |
| 16 | Eliminación de impacto |
| 17 | Impulso de destrucción |
| 20 | Tablero de Zikel |
| 21 | Contraataque experimentado |
| 22 | Ranura de estigma 1 |
| 23 | Voluntad de supervivencia |
| 25 | Estallido de sed de sangre |
| 27 / 32 / 37 | Ranuras de estigma 2, 3 y 4 |
| 30 / 40 | Tableros de Vaizel y Triniel |
Del cliente Global.
Tableros de Daevanion
Cristales: unos 136 por subidas de nivel hasta el 45, 316 con todas las misiones de distrito y mazmorras selladas, 366 con la tienda de Nightmare.
Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global.
Cómo leer los tableros
- Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
- Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
- Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
- Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
- 1 punto
- 2 puntos
- 3 puntos
- 4 puntos
- fuera de la ruta
- 1 Orden como en la lista
Datos de las casillas: QuestLog.gg
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1AbwärtsschlagAktive Fähigkeit
Abwärtsschlag: Stufe +1
Ein umgeworfenes Ziel in 4 m, erhöht die Aggro. Gegen immune Ziele mit 7 % Chance pro Angriff freigeschaltet.
2Zerreißender SchlagAktive Fähigkeit
Zerreißender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro, kostet MP.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5Verheerender SchlagAktive Fähigkeit
Verheerender Schlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 7,5 m, bis zu 4 Gegner. 20 s [Kampfbereitschaft]: PvE-Schadensverstärkung +20 %, PvP +10 %, kritischer Treffer +100, Statuseffekt-Trefferchance +15 %.
6Scharfer SchlagAktive Fähigkeit
Scharfer Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
7AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %, Verteidigung 2 % → 40 %, Präzision +100.
8AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %, Verteidigung 2 % → 40 %, Präzision +100.
9Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
10Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
11Zerschmetternde WelleAktive Fähigkeit
Zerschmetternde Welle: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 5 m um dich.
12SchwächenanalysePassive Fähigkeit
Schwächenanalyse: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
13SchwächenanalysePassive Fähigkeit
Schwächenanalyse: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Nezekan, desde el nivel 12
- Punzada descendente
- Embestida desgarradora
- Velocidad de Combate
- Velocidad de Combate
- Embestida de perdición
- Estacazo punzante
- Preparación de ataque
- Preparación de ataque
- Tiempo de espera −1,5 %
- Tiempo de espera −1,5 %
- Onda pulverizadora
- Identificación de debilidades
- Identificación de debilidades
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1AbwärtsschlagAktive Fähigkeit
Abwärtsschlag: Stufe +1
Ein umgeworfenes Ziel in 4 m, erhöht die Aggro. Gegen immune Ziele mit 7 % Chance pro Angriff freigeschaltet.
2Zerreißender SchlagAktive Fähigkeit
Zerreißender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro, kostet MP.
3Verheerender SchlagAktive Fähigkeit
Verheerender Schlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 7,5 m, bis zu 4 Gegner. 20 s [Kampfbereitschaft]: PvE-Schadensverstärkung +20 %, PvP +10 %, kritischer Treffer +100, Statuseffekt-Trefferchance +15 %.
4SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6Erfahrener KonterangriffPassive Fähigkeit
Erfahrener Konterangriff: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,4 % → 8 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: PvE-Schadensverstärkung 5,4 % → 13 %, PvP 2,7 % → 6,5 %. Stapelt nicht mit Kampfrausch des Templers.
7Erfahrener KonterangriffPassive Fähigkeit
Erfahrener Konterangriff: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,4 % → 8 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: PvE-Schadensverstärkung 5,4 % → 13 %, PvP 2,7 % → 6,5 %. Stapelt nicht mit Kampfrausch des Templers.
8Scharfer SchlagAktive Fähigkeit
Scharfer Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
9Tödliche EruptionPassive Fähigkeit
Tödliche Eruption: Stufe +1
Jeder Treffer gibt einen Stapel Mordlust. Bei 5 Stapeln Schaden an bis zu 4 Gegnern in 5 m, danach 3 s Krit.-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %.
10Tödliche EruptionPassive Fähigkeit
Tödliche Eruption: Stufe +1
Jeder Treffer gibt einen Stapel Mordlust. Bei 5 Stapeln Schaden an bis zu 4 Gegnern in 5 m, danach 3 s Krit.-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %.
11SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
12SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
13Zerschmetternde WelleAktive Fähigkeit
Zerschmetternde Welle: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 5 m um dich.
14SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
15SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
Zikel, desde el nivel 20
- Punzada descendente
- Embestida desgarradora
- Embestida de perdición
- Amplificación de daño
- Amplificación de daño
- Contraataque experimentado
- Contraataque experimentado
- Estacazo punzante
- Estallido de sed de sangre
- Estallido de sed de sangre
- Acierto de impacto
- Acierto de impacto
- Onda pulverizadora
- Resistencia al daño
- Resistencia al daño
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1AbwärtsschlagAktive Fähigkeit
Abwärtsschlag: Stufe +1
Ein umgeworfenes Ziel in 4 m, erhöht die Aggro. Gegen immune Ziele mit 7 % Chance pro Angriff freigeschaltet.
2Zerreißender SchlagAktive Fähigkeit
Zerreißender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro, kostet MP.
3AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %, Verteidigung 2 % → 40 %, Präzision +100.
4Erfahrener KonterangriffPassive Fähigkeit
Erfahrener Konterangriff: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,4 % → 8 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: PvE-Schadensverstärkung 5,4 % → 13 %, PvP 2,7 % → 6,5 %. Stapelt nicht mit Kampfrausch des Templers.
5Verheerender SchlagAktive Fähigkeit
Verheerender Schlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 7,5 m, bis zu 4 Gegner. 20 s [Kampfbereitschaft]: PvE-Schadensverstärkung +20 %, PvP +10 %, kritischer Treffer +100, Statuseffekt-Trefferchance +15 %.
6Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
7Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
8Tödliche EruptionPassive Fähigkeit
Tödliche Eruption: Stufe +1
Jeder Treffer gibt einen Stapel Mordlust. Bei 5 Stapeln Schaden an bis zu 4 Gegnern in 5 m, danach 3 s Krit.-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %.
9SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
10SchwächenanalysePassive Fähigkeit
Schwächenanalyse: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Vaizel, desde el nivel 30
- Punzada descendente
- Embestida desgarradora
- Preparación de ataque
- Contraataque experimentado
- Embestida de perdición
- Amplificación de Daño Crítico
- Amplificación de Daño Crítico
- Estallido de sed de sangre
- Acierto de impacto
- Identificación de debilidades
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1AbwärtsschlagAktive Fähigkeit
Abwärtsschlag: Stufe +1
Ein umgeworfenes Ziel in 4 m, erhöht die Aggro. Gegen immune Ziele mit 7 % Chance pro Angriff freigeschaltet.
2Zerreißender SchlagAktive Fähigkeit
Zerreißender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro, kostet MP.
3AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %, Verteidigung 2 % → 40 %, Präzision +100.
4Erfahrener KonterangriffPassive Fähigkeit
Erfahrener Konterangriff: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,4 % → 8 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: PvE-Schadensverstärkung 5,4 % → 13 %, PvP 2,7 % → 6,5 %. Stapelt nicht mit Kampfrausch des Templers.
5Verheerender SchlagAktive Fähigkeit
Verheerender Schlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 7,5 m, bis zu 4 Gegner. 20 s [Kampfbereitschaft]: PvE-Schadensverstärkung +20 %, PvP +10 %, kritischer Treffer +100, Statuseffekt-Trefferchance +15 %.
6Tödliche EruptionPassive Fähigkeit
Tödliche Eruption: Stufe +1
Jeder Treffer gibt einen Stapel Mordlust. Bei 5 Stapeln Schaden an bis zu 4 Gegnern in 5 m, danach 3 s Krit.-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %.
7SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
8MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
11SchwächenanalysePassive Fähigkeit
Schwächenanalyse: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Triniel, desde el nivel 40
- Punzada descendente
- Embestida desgarradora
- Preparación de ataque
- Contraataque experimentado
- Embestida de perdición
- Estallido de sed de sangre
- Acierto de impacto
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Identificación de debilidades
- Sáltate: Amarre aéreo, Eliminación de impacto, Estacazo de acometida, Perforación con salto, Espada devastadora, Corte de tobillo, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico, PM y resistencia a crítico. Desenfreno de aura de espada está discutido. discutido
- Azphel es el tablero de JcJ, se abre en el 45 y funciona con cristales propios. Sus nodos de daño y defensa solo actúan en JcJ.
Atributos y equipo
| # | Atributo | Motivo |
|---|---|---|
| 1 | Amplificación de daño en ataques frontales | Multiplicador propio; casi siempre golpeas de frente. En Global solo en piedras de maná superiores (también del Abyss), en los tableros de mascota Varian y especial y a través de Contraataque experimentado. Dato KR/TW |
| 2 | Smite | No está en piedras de maná. Viene del tablero de mascota especial, del vínculo de alma en casco, hombreras y capa, de Acierto de impacto y de Postura de asalto. |
| 3 | Amplificación de daño de arma, de daño crítico y de daño | Más o menos a la par. Dato KR/TW |
| – | Velocidad de Combate | Sin equipo de velocidad baja el número de golpes. La Velocidad de Combate actúa por tramos, no de forma uniforme. Dato KR/TW |
Líneas, piedras, Arcana
| Piedras de maná | Amplificación de daño en ataques frontales, después de daño de arma, de daño crítico y de daño |
|---|---|
| Vínculo de alma arma, Guard | Velocidad de Combate, amplificación de daño de arma, poder, Precisión, amplificación de daño; las líneas de habilidad, para los anillos |
| Vínculo de alma armadura | Torso amplificación de daño, hombreras daño crítico, casco y capa Smite, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento. En cada pieza, una línea +1 de Contraataque experimentado, Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto o Preparación de ataque. |
| Anillos | Poder y +1 a Punzada descendente, Embestida desgarradora o Embestida de perdición |
| Collar, pendientes | Piezas únicas con líneas +1 de pasivas; Velocidad de Combate en el collar |
| Arcana | Parchment: Punzada descendente, Embestida de perdición. Compass: Embestida desgarradora. Mirror: Contraataque experimentado, Estallido de sed de sangre. Bell: Preparación de ataque. Chalice, discutida. discutido |
| Cinturón, amuleto, runas | Valores fijos: Revelation Amulet (amplificación de daño de arma del 10 %) y Clash Runes; se pueden llevar dos a la vez |
Los sets de endgame, los umbrales de nivel de objeto y los recursos están en la guía de endgame.
JcJ
Crea un preset propio para JcJ. Principio: acercarte, derribar, golpear al objetivo en el suelo, y Perseverancia te lleva a través de la ráfaga del rival.
- Cierra la distancia: Perforación con salto desde 20 m, Embestida de perdición desde 7,5 m, Estacazo de acometida tras la esquiva.
- Vuelo de cuchillas desde 20 m contra sanadores o quien huya: −30 % de defensa y menos curación recibida durante 10 s.
- Espera primero a que el rival gaste su Eliminación de impacto. Sus 5 s de inmunidad se tragan Espada devastadora y el Derribo.
- Espada devastadora derriba 3 s y alcanza a cualquier objetivo no inmune. Después, Punzada descendente con Golpe ascendente y luego Amarre aéreo (50 % de Atadura aérea, con especialización 75 %).
- Perseverancia para la ráfaga rival: 3 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado. No funciona durante 30 s si antes tenías encima Salvación de un Clérigo o Hechizo de barrera de un Cantor.
| Aspecto | Preset de JcJ |
|---|---|
| Estigmas | Postura de asalto, Perseverancia Tenaciousness, Bloqueo concentrado, Vuelo de cuchillas Blade Toss |
| Puntos de habilidad | Desenfreno de aura de espada y Onda pulverizadora a 1; a cambio, Voluntad de supervivencia y Amarre aéreo a 10. Deja Estacazo de acometida y Eliminación de impacto a 10. |
| Amarre aéreo | Probabilidad de Atadura aérea +25 % |
| Corte de tobillo | 30 % de Derribo al acertar |
| Amuleto | Fierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %) |
| Líneas de armadura | Resistencia a efectos de estado en cada pieza |
A qué prestar atención
| Rival | Qué pasa | Qué hacer |
|---|---|---|
| Hibernación (Hechicero), Salvación (Clérigo), Perseverancia (Gladiador) | 3–5 s de inmunidad | Espera y solo entonces Espada devastadora y ráfaga |
| Atadura (Clérigo), Aprisionamiento y Apresamiento (Templario), Viento helado (Hechicero) | Inmovilizado | Perforación con salto, Embestida de perdición y Corte de tobillo con alcance no funcionan entonces. Eliminación de impacto no quita la Atadura, pero su inmunidad evita la siguiente. |
| Corte en espiral (Asesino), Usurpación mágica (Espiritualista) | Eliminan buffs | Cuenta con perder Postura de asalto |
| Escudo en el objetivo | Se traga tu ráfaga | Vuelo de cuchillas rompe escudos protectores desde el nivel de estigma 15 |
Errores frecuentes
Una sola configuración de estigmas para todo
Con Templario, Bloqueo concentrado se desperdicia; sin Templario y sin él, falta el buff de grupo. Crea dos presets.
Punzada descendente sin «Tiempo de espera eliminado»
Desde el nivel de habilidad 16, la especialización va en Punzada descendente. Solo entonces se lanza sin pausa en la ventana de Explosión de furia.
Soltar demasiado pronto el clic izquierdo
Con Embestida desgarradora por debajo del nivel 16, Estacazo punzante es tu fuente de PM. Si te quedas sin maná, mantén un momento solo el clic izquierdo.
Golpear de lado o por detrás
Contraataque experimentado amplifica los ataques frontales. Colócate junto al Templario, no a la espalda del jefe.
La tecla mantenida deja de responder
Tras mantenerla mucho tiempo, el juego pausa la repetición y lo avisa. Suelta la tecla y vuelve a pulsarla.
Estado y método
Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.
La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.



