GladiadorLa guía del mandoble: Punzada descendente, buffs de grupo, estigmas con y sin Templario, macro y JcJ

Rol
Tanque y buffer de grupo
Arma
Mandoble
Alcance
Cuerpo a cuerpo
Buffs de grupo
sí
Dificultad
fácil
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Gladiador blande un mandoble cuerpo a cuerpo y es a la vez clase de daño, buffer de grupo y tanque de reserva. Si falta un Templario, él retiene al jefe; si hay uno, lucha a su lado en primera línea.

Su golpe más grande es Punzada descendente con el golpe de seguimiento [Golpe ascendente]. Pero contra un jefe solo se puede usar cuando está desbloqueada: Explosión de furia la deja disponible durante 10 s y, además, cada uno de tus ataques tiene un 7 % de probabilidad de desbloquearla. Hasta el nivel de habilidad 16, Punzada descendente tiene después 5 s de tiempo de espera.

Puntos fuertes

  • Daño, buffs de grupo y capacidad de tanque en una sola clase
  • Buffs para el grupo mediante el bloqueo y Espada de drenaje de sangre
  • Mucha absorción de PV, y por tanto resistente
  • Mucho control (Derribo, Atadura aérea, Atadura) en JcJ

Puntos débiles

  • Sin provocación forzada: si el jefe se gira, se queda girado
  • Punzada descendente solo tras desbloquearla
  • Maná justo al principio
  • Su buff de grupo no se acumula con el del Templario

Cómo funciona el Gladiador

Tres piezas clave

  1. Desbloquea Punzada descendente. Solo alcanza a un objetivo derribado. Contra jefes con inmunidad a la incapacitación se desbloquea con un 7 % de probabilidad por ataque, y Explosión de furia la desbloquea durante 10 s. La especialización «Tiempo de espera eliminado» del nivel de habilidad 16 hace que se lance sin pausa en esa ventana.
  2. Maná a base de golpes. Embestida desgarradora alcanza hasta 4 enemigos y cuesta PM. Estacazo punzante, tu clic izquierdo, los rellena: cada golpe de su cadena da 100 PM o más. Desde el nivel de habilidad 16, la propia Embestida desgarradora puede devolver PM con los críticos.
  3. Lanza los buffs. Embestida de perdición te lanza contra el objetivo cada 45 s y da 20 s de [Preparación para la batalla]: +20 % de amplificación de daño JcE, +100 de Crítico. Postura de asalto aumenta la Velocidad de Combate, y Bendición de Zikel, el ataque.

Siempre de frente. Contraataque experimentado aumenta de forma permanente tu amplificación de daño en ataques frontales. Si hay un Templario delante, colócate a su lado en el frente del jefe.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesPrimero Punzada descendente, Embestida desgarradora y Embestida de perdición a 10, después Estacazo punzante
EstigmasPostura de asalto y Explosión de furia siempre. Con Templario en el grupo, además Bendición de Zikel y Espada de drenaje de sangre; sin Templario, Bloqueo concentrado y un cuarto en el que las builds no se ponen de acuerdo. discutido
PasivasPrimero Contraataque experimentado y Preparación de ataque, después Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto e Identificación de debilidades
TeclasMantén Estacazo punzante y la tecla de macro. Buffs a mano al empezar el combate; Bloqueo concentrado antes de los golpes grandes del jefe.
AtributosAmplificación de daño en ataques frontales, Smite, después amplificación de daño de arma, de daño crítico y de daño más o menos a la par Dato KR/TW

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Con puntos de habilidad, una habilidad llega como mucho al nivel 10; por encima ayudan los nodos de Daevanion, los anillos y las cartas de Arcana. Una ranura de especialización se abre en el nivel de habilidad 8 y otra en el 12; la opción del 16 ocupa una de esas ranuras hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
Punzada descendenteOverhead Slam45 sUn objetivo derribado a 4 m, aumenta la hostilidad. Contra objetivos inmunes se desbloquea con un 7 % de probabilidad por ataque.Golpe de seguimiento [Golpe ascendente] (8)
Golpe crítico garantizado (12)
Tiempo de espera eliminado (16), en lugar del crítico; el crítico vuelve en el 20
Embestida desgarradoraRending Blow1–Hasta 4 enemigos en 4 m, aumenta la hostilidad, cuesta PM.Usable en movimiento (8)
Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (12)
50 PM con golpe crítico (16), en lugar del 12 %
Embestida de perdiciónRuinous Blow1445 sEmbestida contra un objetivo a 7,5 m, hasta 4 enemigos. 20 s de [Preparación para la batalla]: amplificación de daño JcE +20 %, JcJ +10 %, Crítico +100, probabilidad de acierto de efectos de estado +15 %.Daño adicional al acertar (12)
Ignora bloqueo y evasión, golpe múltiple (16)
Primera ranura: velocidad de habilidad +20 % o alcance discutido
Estacazo punzanteKeen Strike1–Hasta 4 enemigos en 4 m, recupera PM, aumenta la hostilidad. Tu clic izquierdo.Regeneración de PM +20 % (8)
Tiempo de espera de [Embestida de perdición] −1 s al acertar (12)
Onda pulverizadoraCrushing Wave820 sHasta 4 enemigos en 5 m a tu alrededor.Absorbe el 2 % de PV (8)
Reinicio con golpe crítico (12)
Desenfreno de aura de espadaSword Aura Rampage5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 4 m.5 % de PV o 120 PM discutido
Espada devastadoraMocking Blade320 sUn objetivo a 4 m, 3 s de Derribo.Absorbe el 4 % de PV, contra objetivos inmunes (jefes) el 15 % (8)
Perforación con saltoLeaping Slam115 sSalto hacia un objetivo a 20 m.Reinicio si el objetivo muere (8)
Estacazo de acometidaRush Strike1020 sTras una esquiva de emergencia o en vuelo, hacia un objetivo a 10 m, 30 % de Derribo (NPC 100 %).Alcance +10 m (8)
Corte de tobilloAnkle Slice710 sTras un bloqueo con éxito, hasta 4 enemigos, 50 % de Atadura durante 3 s (NPC 100 %).Alcance +16 m (8)
Amarre aéreoAerial Snare1245 sUn objetivo derribado a 4 m, 50 % de Atadura aérea durante 3 s. Contra objetivos inmunes se desbloquea con un 5 % de probabilidad.Sobre todo JcJ: probabilidad de Atadura aérea +25 % (8)
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez.20 % de regeneración de PV (8)

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Hasta el 45 hay 203 puntos de habilidad por subidas de nivel, y 383 con todas las piedras de sabiduría de tu facción. Una habilidad cuesta exactamente 21 puntos del 1 al 10.

Orden en el nivel 45, de arriba abajo
#HabilidadaPuntos totales
1Punzada descendente, Embestida desgarradora, Embestida de perdición1063
2Estacazo punzante1084
3Contraataque experimentado, Preparación de ataque10126
4Onda pulverizadora discutido, Desenfreno de aura de espada, Identificación de debilidades, Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto; Perforación con salto y Espada devastadora a 810257
5Postura de supervivencia10278
6Perforación con salto y Espada devastadora10294
7Absorción de sangre10315
8Estacazo de acometida, Corte de tobillo10357
9Eliminación de impacto10378

Los puntos de nivel alcanzan hasta la fila 4; el resto lo pagan las piedras de sabiduría. En JcE se quedan a nivel 1: Amarre aéreo, Armadura de protección, Voluntad de supervivencia e Impulso de destrucción.

Habilidades pasivas

Por encima del nivel 10, las pasivas crecen con sus nodos de Daevanion, las líneas de Arcana de Mirror (Contraataque experimentado, Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto, Identificación de debilidades), Bell (Preparación de ataque) y Chalice, y con las líneas pasivas del vínculo de alma.

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades. Ordenadas por prioridad.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1Contraataque experimentadoExperienced Counterstrike21Amplificación de daño en ataques frontales del 0,4 % → 8 %. Con un bloqueo con éxito, durante 20 s para ti y el grupo: amplificación de daño JcE del 5,4 % → 13 %, JcJ del 2,7 % → 6,5 %. No se acumula con Arrebato del Templario.
2Preparación de ataqueAttack Preparation13Amplificación de daño JcE del 5,5 % → 15 %, JcJ del 2,75 % → 7,5 %, defensa del 2 % → 40 %, Precisión +100.
3Estallido de sed de sangreMurderous Burst25Cada golpe da una acumulación de sed de sangre. Con 5, daño a hasta 4 enemigos en 5 m y después 3 s de Amplificación de Daño Crítico del 5,5 % → 15 %.
4Acierto de impactoImpact Hit15Acierto de impacto del 11,2 % → 34 %, Smite del 0,3 % → 6 %.
5Identificación de debilidadesIdentify Weakness11Crítico +100 → +290, perfección del 0,5 % → 10 %.
6Postura de supervivenciaSurvival Stance1PV, PV máx., regeneración natural de PV y resistencia al daño (JcE del 5,5 % → 15 %).
7Absorción de sangreBlood Absorption950 % de probabilidad por golpe de algo de PV. Con el 50 % de PV o menos, al instante el 26 % → 45 % de los PV máx. (60 s de tiempo de espera).
8Voluntad de supervivenciaSurvival Willpower23Resistencia a efectos de estado del 17 % → 55 %, resistencia al daño bajo efectos de control fuertes. Sobre todo JcJ.
9Impulso de destrucciónDestructive Impulse17Daño adicional contra objetivos con impacto o aturdidos por Tambaleo.
10Armadura de protecciónProtection Armor6Bloqueo +200, PV con un bloqueo con éxito.

Estigmas

Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Qué cuatro estigmas lleva el Gladiador depende sobre todo de si hay un Templario en el grupo. Su Arrebato sustituye a tu buff de bloqueo, sean cuales sean tus niveles. Dato KR/TW

Postura de asalto, Bendición de Zikel, Explosión de furia, Espada de drenaje de sangre. El buff de bloqueo lo aporta el Templario, así que Bloqueo concentrado sale. Espada de drenaje de sangre da desde el nivel de estigma 10 a todo el grupo 20 s de [Extenuación], una absorción de PV.

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
Postura de asaltoLunge Stance60 sVelocidad de Combate +20 %, de 10 s (nv. 1) a 20 s (nv. 20).5: Smite +5 %
10: velocidad de movimiento +20 %
15: Identificación de debilidades ×1,5
20: con un crítico, 50 % de probabilidad de −1 s en todos los tiempos de espera
Explosión de furiaRage Burst45 sUn objetivo a 4 m. Desbloquea Punzada descendente durante 10 s, +10 % de amplificación de daño JcE durante 10 s, [Herida]: ataque del objetivo −10 %.5: tiempo de espera −15 s
10: ataque −10 % adicional
15: golpe crítico garantizado
20: amplificación de daño JcE +10 %
Bendición de ZikelZikel’s Blessing120 sAtaque +20 %, Precisión +100, de 10 s (nv. 1) a 20 s (nv. 20).5: daño de Tambaleo propio +50 %
10: amplificación de daño JcE +10 %
15: probabilidad de golpe múltiple +50 %
20: probabilidad de acierto de efectos de estado +20 %
Bloqueo concentradoFocused Block20 sBloqueo con arma garantizado con +100 % de reducción de daño de bloqueo. Devuelve PM y vigor y activa el buff de grupo.5: dos veces seguidas
10: usable en movimiento
15: velocidad de movimiento +20 % tras el bloqueo
20: 10 % de PV tras el bloqueo
Espada de drenaje de sangreLifestealing Blade90 sHasta 4 enemigos en 4 m, absorbe el 10 % de PV.5: hasta +20 % de daño con muchos objetivos
10: [Extenuación] para el grupo, 20 s
15: tiempo de espera −30 s
20: absorción de PV +5 %

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. En el 45 tienes 30 puntos: un estigma a 10 y tres a 5. Llegan más puntos con fragmentos de estigma de la tienda del Abyss, las tiendas del Shugo Festa y de Nightmare, la arena, el campo de batalla y la ascensión.

  • Primero, Postura de asalto a 20. En esto coinciden todas las builds. Solo el nivel 20 da la probabilidad de reducir todos los tiempos de espera con críticos; junto con «Tiempo de espera eliminado» en Punzada descendente y el tiempo de espera de Explosión de furia, eso mantiene Punzada descendente disponible casi siempre.
  • Con Templario: después sube Bendición de Zikel, Espada de drenaje de sangre a 15 (Extenuación de grupo desde el 10, menos tiempo de espera desde el 15) y Explosión de furia a 5.
  • Sin Templario: Bloqueo concentrado basta con 5. Después sube Explosión de furia: con 10 reduce un 20 % el ataque del jefe, con 15 da crítico garantizado. discutido

Cambio de estigmas según el contenido

SituaciónEstigmaPor qué
Pruebas de Tambaleo en las que el grupo va lentoOnda de iraWrath Wave50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto de todas las habilidades del Gladiador. Suele sustituir a Explosión de furia o a Bloqueo concentrado. Dato KR/TW
Fase de TambaleoBendición de ZikelDesde el nivel 5, +50 % de daño de Tambaleo propio; guárdala para cuando la barra esté abierta.

Cada uno de los tres presets de habilidades guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma Dato KR/TW. Así que pon la configuración con Templario y la configuración sin Templario en presets separados. Mientras un estigma esté en tiempo de espera no se puede cambiar de preset.

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. En el Gladiador, la macro gira en torno a la fila de Embestida desgarradora; en las dos configuraciones habituales van ahí, de abajo arriba, Explosión de furia, Desenfreno de aura de espada y Embestida desgarradora. Desenfreno de aura de espada solo se lanza contra un jefe en Tambaleo; Embestida desgarradora rellena el resto del tiempo.

1
  1. Perforación con salto

Al objetivo, 20 m

2
  1. Estacazo de acometida

Tras la esquiva

3
  1. Espada devastadora

Emergencia de PV

4
  1. Onda pulverizadora

Grupos de enemigos, PV

5
  1. Postura de asalto
  2. Bendición de Zikel

Buffs

8
  1. Corte de tobillo
  2. Amarre aéreo

Control

Q
  1. Bloqueo concentrado

Antes de golpes grandes

E
  1. Punzada descendente
  2. Embestida de perdición

Daño principal

R
  1. Explosión de furia
  2. Desenfreno de aura de espada
  3. Embestida desgarradora

En la macro

LMB
  1. Estacazo punzante

Clic izquierdo, PM

Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se lanza primero.

Macro: solo el bloque R. Punzada descendente va en su propia tecla y se mantiene también, así se lanza en cuanto está desbloqueada y lista.

A mano: Postura de asalto, Bendición de Zikel, Embestida de perdición, Bloqueo concentrado. Embestida de perdición desde la macro puede lanzarte hacia delante en mal momento.

Clic izquierdo: ¿cuánto tiempo mantenerlo? Mientras Embestida desgarradora y Punzada descendente estén por debajo del nivel de habilidad 16, Estacazo punzante es tu fuente de PM y se mantiene también. Desde el 16, Embestida desgarradora toma el relevo con su especialización de PM y basta con la tecla de macro.

Rotación contra el jefe

  1. Acércate: con Perforación con salto o, tras una esquiva, con Estacazo de acometida.
  2. Buffs: Postura de asalto y Bendición de Zikel juntos cuando el jefe sea atacable, no durante una mecánica ni sobre adds.
  3. Embestida de perdición cada vez que esté lista, por los 20 s de Preparación para la batalla.
  4. Mantén las teclas. La macro lanza Explosión de furia en cuanto está lista y con ello desbloquea Punzada descendente durante 10 s. Entre medias va Embestida desgarradora.
  5. Bloqueo concentrado justo antes de que impacte un golpe anunciado del jefe (zona roja o amarilla): el golpe se bloquea y el grupo recibe 20 s de buff.
  6. Según la situación: Desenfreno de aura de espada mientras el jefe esté en Tambaleo. Espada devastadora cuando te falten PV. Eliminación de impacto contra Aturdimiento o Derribo.
Daño de Tambaleo de todas las habilidades del Gladiador
TambaleoHabilidad
50Onda de ira (estigma)
25Embestida de perdición
20Amarre aéreo (solo si se activa), Explosión de furia, Espada de drenaje de sangre, Amarre forzado, Acometida pulverizadora (estigmas)
15Espada devastadora
10Perforación con salto, Corte de tobillo, Estacazo de acometida
5Onda pulverizadora, Punzada descendente y Golpe ascendente (si están desbloqueados), Vuelo de cuchillas
2Embestida desgarradora y su golpe de seguimiento
0Desenfreno de aura de espada (solo alcanza objetivos en Tambaleo)

Valores del cliente Global.

Tanqueo y grupo

  • Hostilidad a base de golpes. Estacazo punzante, Embestida desgarradora, Punzada descendente y Golpe ascendente aumentan la hostilidad. Sin Templario en el grupo, el jefe acaba en ti por sí solo. No tienes provocación.
  • Bloquea el golpe grande. Bloqueo concentrado antes del impacto detiene el golpe y da al grupo el buff de Contraataque experimentado. Tu ataque mantenido interrumpe pronto el bloqueo; suéltalo un momento o bloquea justo antes del golpe.
  • Debilita al jefe: Explosión de furia aplica [Herida], −10 % de ataque, desde el nivel de estigma 10 −20 %. Herida no se acumula con la intimidación de Provocación del Templario.
  • Cuídate solo: Absorción de sangre cura al instante una vez por minuto cuando bajas del 50 % de PV. Espada devastadora absorbe un 15 % de PV contra jefes. Eliminación de impacto quita los efectos de control fuertes.

Un buffer por grupo. Contraataque experimentado no se acumula con Arrebato del Templario, y se impone el buff del Templario. Con Templario, él se encarga del buff de bloqueo y la provocación, y tú llevas Bendición de Zikel y Espada de drenaje de sangre. Dato KR/TW

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Gladiador:

  • Nivel 1–13: puntos primero en Embestida desgarradora y Estacazo punzante, después Perforación con salto. Mantén juntos el clic izquierdo y la tecla de macro; Estacazo punzante da los PM.
  • Macro: una fila, Punzada descendente abajo y Embestida desgarradora encima. Desde el 14 se suma Embestida de perdición.
  • Misiones: con Perforación con salto de monstruo en monstruo; su reinicio al matar la recupera al instante. Reúne grupos y absorbe PV con Onda pulverizadora; Espada devastadora es la curación de emergencia.
  • Monstruos normales: contra ellos Punzada descendente solo alcanza a objetivos derribados; Espada devastadora y Estacazo de acometida los derriban. Por eso la mayor parte del daño en misiones lo hace Embestida desgarradora.
  • Estigmas: sube de nivel con los cuatro estigmas que usarás en el 45. Bendición de Zikel y Explosión de furia llegan en las ranuras posteriores.
  • Daevanion: tableros en el 12, 20, 30 y 40. Un nodo en Embestida desgarradora o Estacazo punzante adelanta unos niveles su primera especialización.
Especializaciones al subir de nivel y cambio en el 45
HabilidadAl subir de nivelEn el 45
Estacazo punzanteRegeneración de PM +20 %Mantener; desde el 12, además [Embestida de perdición] −1 s
Embestida desgarradoraUsable en movimientoMantener; desde el 12, además el 12 %
Perforación con saltoReinicio al matarMantener
Punzada descendenteGolpe de seguimiento Golpe ascendenteMantener; desde el 12, además crítico
Espada devastadora4 % / 15 % de absorción de PVMantener
Onda pulverizadora2 % de absorción de PVMantener
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Embestida desgarradora, Estacazo punzante, Perforación con salto, Postura de supervivencia
3Espada devastadora
4Punzada descendente
5Desenfreno de aura de espada
6Armadura de protección
7Corte de tobillo
8Onda pulverizadora
9Absorción de sangre
10Estacazo de acometida
11Identificación de debilidades
12Amarre aéreo, tablero de Nezekan
13Preparación de ataque
14Embestida de perdición
15Acierto de impacto
16Eliminación de impacto
17Impulso de destrucción
20Tablero de Zikel
21Contraataque experimentado
22Ranura de estigma 1
23Voluntad de supervivencia
25Estallido de sed de sangre
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Cristales: unos 136 por subidas de nivel hasta el 45, 316 con todas las misiones de distrito y mazmorras selladas, 366 con la tienda de Nightmare.

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global.

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 13 paradas, casilla inicial en el centro12345678910111213

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Punzada descendente
  2. Embestida desgarradora
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Embestida de perdición
  6. Estacazo punzante
  7. Preparación de ataque
  8. Preparación de ataque
  9. Tiempo de espera −1,5 %
  10. Tiempo de espera −1,5 %
  11. Onda pulverizadora
  12. Identificación de debilidades
  13. Identificación de debilidades
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 15 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Punzada descendente
  2. Embestida desgarradora
  3. Embestida de perdición
  4. Amplificación de daño
  5. Amplificación de daño
  6. Contraataque experimentado
  7. Contraataque experimentado
  8. Estacazo punzante
  9. Estallido de sed de sangre
  10. Estallido de sed de sangre
  11. Acierto de impacto
  12. Acierto de impacto
  13. Onda pulverizadora
  14. Resistencia al daño
  15. Resistencia al daño
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 10 paradas, casilla inicial en el centro12345678910

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Punzada descendente
  2. Embestida desgarradora
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Embestida de perdición
  6. Amplificación de Daño Crítico
  7. Amplificación de Daño Crítico
  8. Estallido de sed de sangre
  9. Acierto de impacto
  10. Identificación de debilidades
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 11 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Punzada descendente
  2. Embestida desgarradora
  3. Preparación de ataque
  4. Contraataque experimentado
  5. Embestida de perdición
  6. Estallido de sed de sangre
  7. Acierto de impacto
  8. Golpe múltiple
  9. Golpe múltiple
  10. Golpe múltiple
  11. Identificación de debilidades
  • Sáltate: Amarre aéreo, Eliminación de impacto, Estacazo de acometida, Perforación con salto, Espada devastadora, Corte de tobillo, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico, PM y resistencia a crítico. Desenfreno de aura de espada está discutido. discutido
  • Azphel es el tablero de JcJ, se abre en el 45 y funciona con cristales propios. Sus nodos de daño y defensa solo actúan en JcJ.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1Amplificación de daño en ataques frontalesMultiplicador propio; casi siempre golpeas de frente. En Global solo en piedras de maná superiores (también del Abyss), en los tableros de mascota Varian y especial y a través de Contraataque experimentado. Dato KR/TW
2SmiteNo está en piedras de maná. Viene del tablero de mascota especial, del vínculo de alma en casco, hombreras y capa, de Acierto de impacto y de Postura de asalto.
3Amplificación de daño de arma, de daño crítico y de dañoMás o menos a la par. Dato KR/TW
–Velocidad de CombateSin equipo de velocidad baja el número de golpes. La Velocidad de Combate actúa por tramos, no de forma uniforme. Dato KR/TW

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño en ataques frontales, después de daño de arma, de daño crítico y de daño
Vínculo de alma arma, GuardVelocidad de Combate, amplificación de daño de arma, poder, Precisión, amplificación de daño; las líneas de habilidad, para los anillos
Vínculo de alma armaduraTorso amplificación de daño, hombreras daño crítico, casco y capa Smite, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento. En cada pieza, una línea +1 de Contraataque experimentado, Estallido de sed de sangre, Acierto de impacto o Preparación de ataque.
AnillosPoder y +1 a Punzada descendente, Embestida desgarradora o Embestida de perdición
Collar, pendientesPiezas únicas con líneas +1 de pasivas; Velocidad de Combate en el collar
ArcanaParchment: Punzada descendente, Embestida de perdición. Compass: Embestida desgarradora. Mirror: Contraataque experimentado, Estallido de sed de sangre. Bell: Preparación de ataque. Chalice, discutida. discutido
Cinturón, amuleto, runasValores fijos: Revelation Amulet (amplificación de daño de arma del 10 %) y Clash Runes; se pueden llevar dos a la vez

Los sets de endgame, los umbrales de nivel de objeto y los recursos están en la guía de endgame.

JcJ

Crea un preset propio para JcJ. Principio: acercarte, derribar, golpear al objetivo en el suelo, y Perseverancia te lleva a través de la ráfaga del rival.

  1. Cierra la distancia: Perforación con salto desde 20 m, Embestida de perdición desde 7,5 m, Estacazo de acometida tras la esquiva.
  2. Vuelo de cuchillas desde 20 m contra sanadores o quien huya: −30 % de defensa y menos curación recibida durante 10 s.
  3. Espera primero a que el rival gaste su Eliminación de impacto. Sus 5 s de inmunidad se tragan Espada devastadora y el Derribo.
  4. Espada devastadora derriba 3 s y alcanza a cualquier objetivo no inmune. Después, Punzada descendente con Golpe ascendente y luego Amarre aéreo (50 % de Atadura aérea, con especialización 75 %).
  5. Perseverancia para la ráfaga rival: 3 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado. No funciona durante 30 s si antes tenías encima Salvación de un Clérigo o Hechizo de barrera de un Cantor.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
EstigmasPostura de asalto, Perseverancia Tenaciousness, Bloqueo concentrado, Vuelo de cuchillas Blade Toss
Puntos de habilidadDesenfreno de aura de espada y Onda pulverizadora a 1; a cambio, Voluntad de supervivencia y Amarre aéreo a 10. Deja Estacazo de acometida y Eliminación de impacto a 10.
Amarre aéreoProbabilidad de Atadura aérea +25 %
Corte de tobillo30 % de Derribo al acertar
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %)
Líneas de armaduraResistencia a efectos de estado en cada pieza

A qué prestar atención

RivalQué pasaQué hacer
Hibernación (Hechicero), Salvación (Clérigo), Perseverancia (Gladiador)3–5 s de inmunidadEspera y solo entonces Espada devastadora y ráfaga
Atadura (Clérigo), Aprisionamiento y Apresamiento (Templario), Viento helado (Hechicero)InmovilizadoPerforación con salto, Embestida de perdición y Corte de tobillo con alcance no funcionan entonces. Eliminación de impacto no quita la Atadura, pero su inmunidad evita la siguiente.
Corte en espiral (Asesino), Usurpación mágica (Espiritualista)Eliminan buffsCuenta con perder Postura de asalto
Escudo en el objetivoSe traga tu ráfagaVuelo de cuchillas rompe escudos protectores desde el nivel de estigma 15

Errores frecuentes

Una sola configuración de estigmas para todo

Con Templario, Bloqueo concentrado se desperdicia; sin Templario y sin él, falta el buff de grupo. Crea dos presets.

Punzada descendente sin «Tiempo de espera eliminado»

Desde el nivel de habilidad 16, la especialización va en Punzada descendente. Solo entonces se lanza sin pausa en la ventana de Explosión de furia.

Soltar demasiado pronto el clic izquierdo

Con Embestida desgarradora por debajo del nivel 16, Estacazo punzante es tu fuente de PM. Si te quedas sin maná, mantén un momento solo el clic izquierdo.

Golpear de lado o por detrás

Contraataque experimentado amplifica los ataques frontales. Colócate junto al Templario, no a la espalda del jefe.

La tecla mantenida deja de responder

Tras mantenerla mucho tiempo, el juego pausa la repetición y lo avisa. Suelta la tecla y vuelve a pulsarla.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.