CantorLa guía del apoyo: proclamas, Poder de vendaval, Fractura sombría, macro y JcJ

Rol
Apoyo
Arma
Báculo
Alcance
Cuerpo a cuerpo
Buffs de grupo
sí
Dificultad
fácil
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Cantor es el apoyo del grupo. Dos proclamas y Poder de vendaval refuerzan a todos los compañeros cercanos, y Hechizo de recobro los cura y elimina un perjuicio. Mientras tanto, lucha cuerpo a cuerpo con el báculo.

Cura de paso, pero no sustituye a un Clérigo: no tiene resurrección. En el contenido difícil, Cantor y Clérigo van juntos en un grupo. Dato KR/TW

Puntos fuertes

  • Buffs de grupo permanentes con las proclamas
  • Poder de vendaval: Velocidad de Combate y tiempos de espera más cortos para todos
  • Curación y purificación de paso
  • Trituración de acometida, con reinicio al matar, hace rápido el farmeo

Puntos débiles

  • Fractura sombría solo en ventanas de 2 a 3 s
  • Poco daño al principio, mientras los tiempos de espera son largos
  • Sin resurrección; no sustituye al Clérigo
  • Varios buffs se solapan con los del Clérigo

Cómo funciona el Cantor

Abrir Fractura sombría

  1. Lanza un abridor. Fractura sombría alcanza a un objetivo a 20 m y no cuesta PM, pero solo se puede usar un momento: 2 s tras Golpe giratorio o Fractura impactante, 3 s tras Ira de Marchutan.
  2. Quítate el tiempo de espera. Hasta el nivel de habilidad 16, Fractura sombría tiene 5 s de tiempo de espera; después, la especialización «Tiempo de espera eliminado» lo quita. Desde el nivel 12 hay además el golpe de seguimiento [Penetración].
  3. Acumula daño crítico. Cada golpe de Golpe giratorio te da +15 % de Amplificación de Daño Crítico durante 30 s, hasta dos acumulaciones. El clic izquierdo, Fractura trituradora, recupera PM y desde el nivel 12 reduce 1 s el tiempo de espera de Golpe giratorio con cada golpe.

Primero los buffs, luego el jefe. Activa las dos proclamas y lanza Poder de vendaval antes de que nadie use una habilidad. La reducción solo afecta a los tiempos de espera que empiezan mientras dura el buff.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesFractura sombría, Fractura trituradora, Hechizo de recobro y Golpe giratorio a 10, después Golpe incandescente, Fractura impactante y Trituración de acometida
EstigmasProclama del invicto, Proclama de esprint, Poder de vendaval y además Ira de Marchutan o Extinción ígnea discutido
PasivasPromesa de viento y Preparación de ataque, después Acierto de impacto, luego Hechizo de inspiración y Bendición de vida
TeclasMantén el clic izquierdo y la tecla de macro. Poder de vendaval y curaciones, a mano; activa las proclamas.
AtributosSmite, después amplificación de daño en ataques frontales o por la espalda discutido, de daño de arma, de daño crítico y de daño

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion, el equipo y las Arcana, por encima. Las ranuras de especialización se abren en los niveles de habilidad 8 y 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre una tercera. Reiniciar es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
Fractura sombríaDark Crush45 sUn objetivo a 20 m, solo usable justo después de un abridor.Golpe crítico garantizado (8)
Golpe de seguimiento [Penetración] (12)
Tiempo de espera eliminado (16), en lugar del crítico
Fractura trituradoraOnslaught1–Hasta 4 enemigos en 4 m, recupera 100 PM. Tu clic izquierdo.Probabilidad de golpe múltiple +50 % (8)
Tiempo de espera de [Golpe giratorio] −1 s al acertar (12)
Desde el 16: golpe de seguimiento [Golpe huracanado] en lugar de golpe múltiple
Golpe giratorioSpinning Strike1430 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m. +15 % de Amplificación de Daño Crítico durante 30 s, hasta 2 acumulaciones. Abre Fractura sombría durante 2 s.Tiempo de espera −5 s (8)
Hasta +20 % de daño con pocos objetivos (8)
Hechizo de recobroRecuperation815 sTe cura a ti y al grupo en 40 m al instante y durante 8 s, y elimina un perjuicio.Una vez más seguida; la curación en el tiempo se acumula dos veces (8)
Además, +5 % de PV o eliminar hasta 2 perjuicios discutido
Golpe incandescenteIncandescent Blow1–Hasta 4 enemigos en 4 m.Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8)
Desde el 16: ignora bloqueo y evasión, golpe múltiple
Fractura impactanteImpactful Crush315 sUn objetivo a 20 m, 60 % de Aturdimiento durante 3 s (NPC 100 %). Abre Fractura sombría durante 2 s.Usable en movimiento (8)
Velocidad de habilidad +30 % (12)
Trituración de acometidaRushing Smash115 sEmbestida contra un objetivo a 20 m, hasta 4 enemigos, 100 PM.Reinicio al derrotar a un enemigo (12)
Primera ranura: 50 % de probabilidad de [Golpe de onda abrasadora]
Golpe ondulatorioWave Blow1220 sUn objetivo aturdido en 4 m, 3 s de Derribo. Contra objetivos inmunes se desbloquea con un 7 % de probabilidad.Desde el 12: amplificación de daño JcE del objetivo −15 % durante 10 s
Golpe de onda abrasadoraHeat Wave Blow710 sTras un bloqueo, hasta 4 enemigos, 40 % de Sellado durante 3 s.Hasta +20 % de daño con muchos objetivos (8)
Fractura sísmicaTremor Crush1020 sTras una esquiva de emergencia o en vuelo, hacia un objetivo a 10 m, 50 % de Aturdimiento.Alcance +10 m (8), sobre todo JcJ
Desenfreno de vendavalGust Rampage5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo en 4 m.Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez.10 % de PV al usarla (8)

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Orden tras reiniciar en el 45 (21 puntos por habilidad de 1 a 10)
#HabilidadaPuntos totales
1Fractura sombría, Fractura trituradora, Hechizo de recobro, Golpe giratorio1084
2Golpe incandescente, Fractura impactante10126
3Promesa de viento, Preparación de ataque10168
4Trituración de acometida10189
5Acierto de impacto10210
6Hechizo de inspiración, Bendición de vida10252
7Promesa terrestre, Círculo de protección10294
8Desenfreno de vendaval10315
9Golpe de onda abrasadora10336
10Dos de Fractura sísmica, Golpe ondulatorio, Eliminación de impacto discutido10378

Los puntos de nivel alcanzan hasta Acierto de impacto a 8; el resto lo pagan las piedras de sabiduría. Se quedan a nivel 1: la tercera habilidad de la fila 10, Defensa en cruz y Voluntad de supervivencia; Hechizo de furia está discutido.

Habilidades pasivas

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades. Ordenadas por prioridad.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1Promesa de vientoWind’s Promise25Amplificación de Daño Crítico del 5,7 % → 19 %. Con un crítico, 50 % de probabilidad de daño adicional (1 s de tiempo de espera).
2Preparación de ataqueAttack Preparation13Amplificación de daño JcE del 5,5 % → 15 %, defensa, Precisión +100.
3Acierto de impactoImpact Hit15Acierto de impacto del 11,2 % → 34 %, Smite del 0,3 % → 6 %.
4Hechizo de inspiraciónInspiring Spell11Crítico +100 → +290, perfección del 0,5 % → 10 %.
5Bendición de vidaBlessing of Life1PV y PV máx., además de amplificación de curación equivalente al 15,3 % → 21 % del ataque.
6Promesa terrestreEarth’s Promise21Al golpear, durante 5 s, resistencia al daño JcE del objetivo −5,4 % → −13 % (10 s de tiempo de espera). No funciona junto con Enlace de dolor del Clérigo.
7Círculo de protecciónProtection Circle9Tras 10 golpes, un escudo para ti y el grupo. Por debajo del 50 % de PV, un escudo de emergencia para ti.
–Hechizo de furia, Voluntad de supervivencia, Defensa en cruz17 / 23 / 6Daño adicional contra objetivos aturdidos, resistencia a efectos de estado (JcJ), bloqueo. En JcE, normalmente a nivel 1.

Estigmas

Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Tres estigmas aparecen en todas las builds de JcE habituales: Proclama del invicto, Proclama de esprint y Poder de vendaval. Para el cuarto hay dos bandos. discutido

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
Proclama del invictoUndefeated Mantra5 sBuff permanente que se activa: amplificación de daño JcE y resistencia al daño JcE +10,5 % → +20 % para ti y los compañeros cercanos. No funciona junto con Luz de protección del Clérigo; cuenta el nivel más alto y, si empatan, la proclama.5: Crítico +100
10: Precisión +100
15: Amplificación de Daño Crítico +5 %
20: Smite +5 %
Poder de vendavalPower of the Storm120 sDe 10 s (nv. 1) a 20 s: para ti, Velocidad de Combate +20 % y tiempos de espera −20 %; para el grupo en 40 m, Velocidad de Combate +20 % y tiempos de espera −10 %.5: tiempo de espera −30 s
10: Precisión +200
15: Crítico +200
20: ataque +20 % para ti, +10 % para el grupo
Proclama de esprintSprint Mantra5 sBuff permanente: velocidad de movimiento +10,5 % → +17,5 % para ti y los compañeros cercanos, además de un 15 % de probabilidad de PV con cada golpe.5: curación recibida +10 %
10: regeneración de vigor +30 %
15: +50 % de regeneración de PV por debajo del 50 % de PV
20: regeneración +10 %
Ira de MarchutanMarchutan’s Wrath30 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m. Abre Fractura sombría durante 3 s.5: hasta +20 % de daño con pocos objetivos
10: 50 % de Aturdimiento
15: curación recibida y pociones −70 %
20: probabilidad de Aturdimiento +25 %
Extinción ígneaObliterate60 sHasta 4 enemigos, 50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto del Cantor.Para pruebas de Tambaleo. Quien la lleva la deja a nivel 1 y da los puntos a Proclama del invicto.

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45: Proclama del invicto a 10 y los demás a 5.

  • Después: Proclama del invicto a 20 (buff de grupo del 20 % y además Smite), luego Poder de vendaval a 20 (el buff dura 20 s, más ataque para todos).
  • Más adelante: Proclama de esprint a 10, el cuarto estigma y luego seguir con el esprint.

Cambio de estigmas según el contenido

SituaciónEstigmaPor qué
Pruebas de TambaleoExtinción ígnea50 de daño al medidor de Tambaleo. Guárdala para cuando la barra esté abierta.
Sin Clérigo en el grupoToque de recobroHealing Touch o Bendición del guardiánGuardian BlessingMás curación o más PV máx. Como único sanador, coge en Golpe giratorio la especialización de amplificación de curación. discutido
Contenido difícil, supervivencia propiaDefensa concentradaFocused DefenseBloqueo garantizado, desde el nivel 5 dos veces seguidas. Normalmente en lugar de Proclama de esprint.
Golpe conocido a toda la raidPoder de bloqueoImpeding AuthorityEscudo del 20 % de los PV máx. para ti y el grupo en 40 m a nivel 5.

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. El Cantor usa una fila, y Fractura sombría tiene que ir abajo del todo para que se lance primero en cada ventana abierta. Encima, Fractura impactante como abridor y arriba del todo Golpe incandescente como relleno.

1
  1. Trituración de acometida

Embestida, farmeo

2
  1. Fractura sísmica

Tras la esquiva

3
  1. Hechizo de recobro

Curación, purificación

4
  1. Poder de vendaval

Al pull, antes del Tambaleo

5
  1. Golpe giratorio

Variante B

7
  1. Proclama de esprint

Activar

8
  1. Proclama del invicto

Activar

E
  1. Desenfreno de vendaval

Con el jefe en Tambaleo

R
  1. Fractura sombría
  2. Fractura impactante
  3. Golpe incandescente

En la macro, variante abajo

LMB
  1. Fractura trituradora

Clic izquierdo, PM

Fila: Fractura sombría, Golpe giratorio, Fractura impactante, Golpe incandescente (de abajo arriba). Ira de Marchutan la pulsas a mano cuando no haya ninguna ventana de Fractura sombría abierta.

Mantén el clic izquierdo junto a la macro, no lo metas dentro: un paso de macro se lanza más o menos una vez por ciclo. La macro se detiene al cambiar de preset, y una tecla de macro en un botón del ratón no funciona en el modo de control «AION 1».

Apoyo y grupo

  • Activa las proclamas y déjalas puestas. Las dos son interruptores con 5 s de tiempo de espera que te cubren a ti y a los compañeros cercanos. Se apagan al morir, así que tras una resurrección vuelve a activarlas. Dato KR/TW
  • Poder de vendaval al hacer el pull, antes de que nadie use una habilidad. La siguiente, no en cuanto vuelva, sino poco antes de una fase de Tambaleo, para que el buff cubra esa ventana. Dato KR/TW
  • Cura según haga falta. Hechizo de recobro cura al instante y durante 8 s y elimina un perjuicio, cada 15 s. Con la especialización, dos veces seguidas; las cargas vuelven una a una cada 15 s.
  • La curación crece con el ataque: Bendición de vida da amplificación de curación equivalente a una parte de tu ataque.
  • Golpe ondulatorio desde el nivel 12 reduce un 15 % la amplificación de daño JcE del objetivo. Contra jefes inmunes al aturdimiento solo se lanza con su probabilidad del 7 %.

Coordinación con el Clérigo

CantorClérigoQué vale
Proclama del invictoLuz de protecciónSolo actúa el nivel más alto; si empatan, tu proclama. Con Cantor, los Clérigos suelen cambiar Luz de protección; la tuya se queda.
Poder de vendavalGracia terrestre (de Castigo terrestre)Quien tiene un buff no puede recibir el otro. Acordad quién cubre a quién.
Promesa terrestreEnlace de dolorTu reducción de resistencia no funciona entonces.
Golpe ondulatorioEstigma debilitanteNo se acumulan; el estigma sobrescribe tu perjuicio. Dato KR/TW

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Cantor:

  • Nivel 1–13: primero Fractura trituradora, Golpe incandescente y Trituración de acometida. Intercala el clic izquierdo entre las habilidades: da PM.
  • Hasta el nivel 14, Fractura impactante (desde el 3) es el único abridor de Fractura sombría (desde el 4). En el 14 llega Golpe giratorio como segundo.
  • Reinicio de Trituración de acometida: con sus nodos en Nezekan y Zikel llega al nivel 12 y se reinicia con cada muerte. Así saltas de enemigo en enemigo.
  • Estigmas: Proclama del invicto en el 22, Proclama de esprint en el 27, Poder de vendaval en el 32 y el cuarto en el 37.
  • Misiones: reúne grupos y aturdelos con Fractura impactante (especialización de daño en área).
Especializaciones al subir de nivel y cambio en el 45
HabilidadAl subir de nivelEn el 45
Fractura trituradoraRegeneración de PM +20 % o absorción de PV discutidoGolpe múltiple +50 %, Golpe giratorio −1 s
Trituración de acometida50 % de [Golpe de onda abrasadora]; con los dos nodos, reinicio al matarMantener
Fractura sombríaCrítico garantizado; en solitario, absorción de PVCrítico y Penetración
Fractura impactanteDaño en área contra gruposEn movimiento, velocidad de habilidad +30 %
Golpe giratorioTiempo de espera −5 s; como sanador, amplificación de curación−5 s y daño con pocos objetivos
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Fractura trituradora, Golpe incandescente, Trituración de acometida, Bendición de vida
3Fractura impactante
4Fractura sombría
5Desenfreno de vendaval
6Defensa en cruz
7Golpe de onda abrasadora
8Hechizo de recobro
9Círculo de protección
10Fractura sísmica
11Hechizo de inspiración
12Golpe ondulatorio, tablero de Nezekan
13Preparación de ataque
14Golpe giratorio
15Acierto de impacto
16Eliminación de impacto
17Hechizo de furia
20Tablero de Zikel
21Promesa terrestre
22Ranura de estigma 1
23Voluntad de supervivencia
25Promesa de viento
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global. En los tableros, los nodos de Trituración de acometida se llaman «Charging Smash» en el cliente en inglés.

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 15 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Fractura sombría
  2. Fractura trituradora
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Golpe giratorio
  6. Fractura impactante
  7. Trituración de acometida
  8. Hechizo de recobro
  9. Preparación de ataque
  10. Preparación de ataque
  11. Tiempo de espera −1,5 %
  12. Tiempo de espera −1,5 %
  13. Golpe incandescente
  14. Hechizo de inspiración
  15. Hechizo de inspiración
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 17 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011121314151617

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Fractura sombría
  2. Fractura trituradora
  3. Golpe giratorio
  4. Amplificación de daño
  5. Amplificación de daño
  6. Fractura impactante
  7. Trituración de acometida
  8. Hechizo de recobro
  9. Promesa de viento
  10. Promesa de viento
  11. Resistencia al daño
  12. Resistencia al daño
  13. Golpe incandescente
  14. Acierto de impacto
  15. Acierto de impacto
  16. Promesa terrestre
  17. Promesa terrestre
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 12 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Fractura sombría
  2. Fractura trituradora
  3. Hechizo de recobro
  4. Golpe giratorio
  5. Promesa de viento
  6. Preparación de ataque
  7. Amplificación de Daño Crítico
  8. Amplificación de Daño Crítico
  9. Golpe incandescente
  10. Acierto de impacto
  11. Promesa terrestre
  12. Hechizo de inspiración
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 13 paradas, casilla inicial en el centro12345678910111213

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Fractura sombría
  2. Fractura trituradora
  3. Hechizo de recobro
  4. Golpe giratorio
  5. Promesa de viento
  6. Preparación de ataque
  7. Golpe incandescente
  8. Acierto de impacto
  9. Golpe múltiple
  10. Golpe múltiple
  11. Golpe múltiple
  12. Promesa terrestre
  13. Hechizo de inspiración
  • Sáltate: Desenfreno de vendaval, Golpe ondulatorio, Fractura sísmica, Golpe de onda abrasadora, Eliminación de impacto, Defensa en cruz, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico, PM y resistencia a crítico.
  • Azphel es el tablero de JcJ, con cristales propios. En JcE solo actúan de él la probabilidad y la resistencia de efectos de estado, además de 400 PV y 200 PM.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1SmiteEn Global sale de Acierto de impacto, de Proclama del invicto con el nivel de estigma 20, del tablero de mascota especial (ranura 4) y del atributo de Pantheon Sabiduría. Ninguna piedra de maná lo da.
2Amplificación de daño en ataques frontales o por la espaldaCuál de las dos se discute. discutido
3Amplificación de daño de arma–
4Amplificación de Daño CríticoMás baja, porque Promesa de viento y Golpe giratorio (hasta +30 %) ya la acumulan.
5Amplificación de dañoLa última.

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño en ataques frontales o por la espalda, después de daño de arma; solo en piedras de maná superiores (también del Abyss)
Vínculo de alma arma, GuardVelocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño, poder, probabilidad de golpe múltiple
Vínculo de alma armaduraCasco y capa Smite, hombreras daño crítico, torso amplificación de daño, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento. En cada pieza, una línea de Promesa de viento, Preparación de ataque o Acierto de impacto.
JoyeríaAnillos: poder y +1 a Fractura sombría, Fractura trituradora, Golpe giratorio o Hechizo de recobro. Collar y pendientes: poder, Velocidad de Combate o velocidad de movimiento, líneas de pasivas.
ArcanaParchment: Fractura trituradora, Fractura sombría, Golpe giratorio. Compass: Hechizo de recobro, después Golpe incandescente. Bell: Preparación de ataque, después Bendición de vida. Mirror: Promesa de viento, Acierto de impacto. Chalice, discutida. discutido

El cinturón, el amuleto y la runa tienen valores fijos (Revelation Amulet). Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.

JcJ

Principio: aturdir al objetivo, inmovilizarlo con Golpe ondulatorio y acabarlo en la ventana de Ira de Marchutan. Pon el daño pronto, porque en combates largos una clase más resistente te desgasta. Dato KR/TW

  1. Ira de Marchutan desde 20 m. Abre Fractura sombría durante 3 s; desde el nivel de estigma 10 con un 50 % de Aturdimiento, desde el 15 con −70 % de curación y efecto de pociones en el objetivo.
  2. Fractura impactante y después Golpe ondulatorio. Fractura impactante aturde desde 20 m (60 % contra jugadores) y abre Fractura sombría; Golpe ondulatorio derriba con seguridad 3 s al objetivo aturdido. Guarda Golpe ondulatorio hasta que el rival haya gastado su Eliminación de impacto.
  3. Fractura sísmica tras la esquiva alcanza a quien huye; con especialización, desde 20 m.
  4. Hechizo de recobro con la especialización de JcJ elimina hasta dos perjuicios por uso.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
EstigmasProclama del invicto, Poder de vendaval, Ira de Marchutan y además Bendición del guardián o Defensa concentrada discutido
Puntos de habilidadDesenfreno de vendaval a 1, Voluntad de supervivencia a 10. De la fila 10, Eliminación de impacto y Fractura sísmica.
Golpe giratorio40 % de Sellado durante 3 s
Golpe de onda abrasadora40 % de Aturdimiento durante 3 s
Hechizo de recobroEliminar hasta 2 perjuicios
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %)

Bendición del guardián no se puede eliminar. Eliminación de impacto no quita Atadura, Ralentización, Sellado, Ceguera ni Provocación; la del rival elimina tu Aturdimiento y el Derribo de Golpe ondulatorio, pero no el Sellado de Golpe giratorio.

Errores frecuentes

Hacer el pull sin buffs

Poder de vendaval tiene que estar activo antes de que empiecen los primeros tiempos de espera. Si no, la reducción no sirve de nada.

Proclamas apagadas

Tras morir, las dos proclamas se apagan. Comprueba antes de cada combate que estén activas.

Fractura sombría no está abajo

Si Fractura sombría no está abajo del todo en la fila de la macro, sus ventanas cortas se pierden.

Olvidar Desenfreno de vendaval

Si el jefe está en Tambaleo, usa Desenfreno de vendaval; desde el nivel 16 reduce todos los tiempos de espera con cada golpe.

Querer sustituir al Clérigo

Sin resurrección y sin una curación individual fuerte, en el contenido difícil el Cantor sigue siendo segundo sanador.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.