ClérigoLa guía del sanador: Condena, prioridades de curación, estigmas, macro, coordinación con el Cantor y JcJ
- Rol
- Sanador
- Arma
- Maza
- Alcance
- A distancia
- Buffs de grupo
- sí
- Dificultad
- difícil
- Habilidades
- 12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas
Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.
Resumen
El Clérigo mantiene con vida al grupo, lo refuerza, debilita al jefe y hace daño entre curación y curación. Con el estigma Resurrección de invocación devuelve a la vida en pleno combate a los compañeros caídos.
Sus ataques eligen un objetivo a hasta 20 m, y la mayoría alcanza a hasta 4 enemigos alrededor de ese objetivo. Sus curaciones llegan al grupo en 40 m. Como la pasiva Mejora curativa convierte una parte del ataque en curación, se equipa con atributos de daño, no con atributos de curación propios.
Puntos fuertes
- Curaciones fuertes y numerosas con tiempos de espera cortos
- Resurrección en combate gracias a un estigma
- Perjuicios que aumentan el daño de todo el grupo
- Mucha autocuración jugando en solitario
Puntos débiles
- Poco daño comparado con las clases de daño puro
- Condena depende de dos perjuicios con huecos
- Sin habilidades de movimiento salvo la esquiva
- Varios buffs se solapan con los del Cantor
Cómo funciona el Clérigo
Mantener Condena en marcha
- Pon Enlace de dolor. Condena solo funciona sobre un objetivo afectado por Enlace de dolor. Con la especialización «+3 s de daño en el tiempo», el enlace está activo 13 de cada 20 segundos.
- Añade Castigo terrestre. Desde el nivel de estigma 5, Condena alcanza con golpe crítico garantizado a un objetivo en llamas. El castigo arde 10 de cada 30 segundos; desde el nivel de estigma 20, 20.
- Condena sin parar. Tiempo de espera base: 3 s. La especialización del nivel de habilidad 12 la reinicia con cada golpe crítico. Mientras arde el castigo, Condena se lanza sin pausa; fuera de él, solo cuando hace un crítico por sí misma.
Mantén dos teclas. Retribución terrestre (clic izquierdo) recupera 110 PM por golpe, y la tecla de macro lanza perjuicios, un buff y Condena. Centella la cargas a mano, y las curaciones las pulsas tú.
Build de un vistazo (nivel 45, JcE)
| Habilidades principales | Condena, Retribución terrestre, Centella, Aura divina, Enlace de dolor y Rayo del juicio a 10, después las tres curaciones y Estigma debilitante |
|---|---|
| Estigmas | Luz de protección, Castigo terrestre, Aura noble, Oración de amplificación. La oración se puede cambiar por Resurrección de invocación. discutido |
| Pasivas | Gracia empírea y Gracia terrestre, después Mejora curativa y luego Favor cálido |
| Teclas | Mantén Retribución terrestre y la tecla de macro. Carga Centella; auras y curaciones, a mano. |
| Atributos | Ataque, reducción del tiempo de espera, después amplificación de daño de arma o de daño crítico discutido, luego Crítico |
Habilidad de maestríaEstigmaPasiva
- Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
- discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto
Habilidades activas y especializaciones
Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion, el equipo y las Arcana, por encima. Una ranura de especialización se abre en el nivel de habilidad 8 y otra en el 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.
| Habilidad | desde nv. | TE | Qué hace | Especializaciones |
|---|---|---|---|---|
| CondenaCondemnation | 8 | 3 s | Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m que lleve Enlace de dolor. | Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8) Reinicio con golpe crítico (12) Desde el 16: golpe múltiple garantizado en lugar del 12 % discutido |
| Retribución terrestreEarth’s Retribution | 1 | – | Un objetivo a 20 m, recupera 110 PM. Tu clic izquierdo, golpe de seguimiento [Descarga]. | Probabilidad de [Descarga] +20 % (8) Tiempo de espera de [Centella] −7 s con Descarga (12) |
| CentellaBolt | 14 | 45 s | Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, hasta 3 niveles de carga. | Velocidad de habilidad +30 % (8) Hasta +20 % de daño con pocos objetivos (12) |
| Aura divinaDivine Aura | 3 | 30 s | Un aura inmóvil a tu lado ataca al objetivo elegido a 20 m. | Velocidad de disparo del aura +50 % (8) Además, duración +3 s o desde el 16 tiempo de espera −10 s discutido |
| Enlace de dolorChain of Torment | 4 | 20 s | Hasta 4 enemigos, 10 s de daño en el tiempo, resistencia al daño JcE de los objetivos −5 %. | Daño en el tiempo +3 s (8) Resistencia al daño −10 % JcE adicional (12) |
| Rayo del juicioJudgment Thunder | 1 | – | Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, golpe de seguimiento [Castigo divino]. | Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8) Desde el 16: [Castigo divino] una vez más |
| Estigma debilitanteDebilitating Mark | 1 | 10 s | Hasta 4 enemigos, durante 10 s amplificación de daño JcE −5 % y daño en el tiempo. | Defensa −15 % mientras dura el perjuicio (8) Amplificación de daño −10 % JcE adicional (12) |
| Luz de curaciónHealing Light | 10 | 6 s | Te cura a ti y al miembro del grupo con menos PV en 40 m. | +2 usos seguidos (8) PV recuperados +2 % (12) |
| Resplandor de recobroRadiant Recovery | 12 | 12 s | Te cura a ti y al grupo en 40 m y elimina un hechizo de debilitación. | Tiempo de espera −3 s (8) Un 5 % de PV máx. adicional (16) Además, eliminar hasta 2 perjuicios o un segundo uso discutido |
| Luz de regeneraciónLight of Regeneration | 7 | 30 s | Te cura a ti y al grupo en 40 m cada 2 s durante 30 s. | Más curación por debajo del 50 % de PV, resistencia al daño o velocidad de movimiento durante la regeneración discutido |
| Relámpagos sin punteríaLightning Strike Scattershot | 5 | – | Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 20 m. | Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar |
| Eliminación de impactoDefiance | 16 | 60 s | Elimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez. | 10 % de PV al usarla (8) |
Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45
Hasta el 45 hay 203 puntos por subidas de nivel, y 383 con todas las piedras de sabiduría de tu facción. Una habilidad cuesta exactamente 21 puntos del 1 al 10.
| # | Habilidad | a | Puntos totales |
|---|---|---|---|
| 1 | Condena, Retribución terrestre, Centella, Aura divina, Enlace de dolor, Rayo del juicio | 10 | 126 |
| 2 | Luz de curación, Resplandor de recobro, Luz de regeneración, Estigma debilitante | 8 | 178 |
| 3 | Gracia empírea, después Gracia terrestre discutido | 10 | 220 |
| 4 | Las cuatro habilidades de la fila 2 | 10 | 252 |
| 5 | Mejora curativa | 10 | 273 |
| 6 | Favor cálido | 10 | 294 |
| 7 | Relámpagos sin puntería | 10 | 315 |
| 8 | Velo inmortal, después Favor radiante | 10 | 357 |
| 9 | Eliminación de impacto discutido | 10 | 378 |
Los puntos de nivel terminan en la fila 3. Se quedan a nivel 1: Voluntad de supervivencia, Oración de concentración, Bloqueo de recuperación y Favor empíreo.
Habilidades pasivas
| Prio. | Pasiva | desde nv. | Efecto |
|---|---|---|---|
| 1 | Gracia empíreaEmpyrean Lord’s Grace | 9 | Crítico +100 → +195, Smite del 0,2 % → 4 %, daño adicional al golpear (una vez por segundo). |
| 2 | Gracia terrestreEarth’s Grace | 21 | Amplificación de Daño Crítico del 10,5 % → 20 %, Precisión +100. |
| 3 | Mejora curativaHealing Enhancement | 11 | Amplificación de curación equivalente al 22,4 % → 30 % del ataque. |
| 4 | Favor cálidoWarm Benediction | 1 | PV máx. del 6 % → 25 %, PM máx. del 7 % → 45 %. |
| 5 | Velo inmortalImmortal Veil | 13 | Defensa del 2 % → 40 %, resistencia a crítico +100 → +290. |
| 6 | Favor radianteRadiant Benediction | 25 | Al golpear, PV para ti y el grupo en 40 m (5 s de tiempo de espera). |
| 7 | Voluntad de supervivenciaSurvival Willpower | 23 | Resistencia a efectos de estado del 17 % → 55 %, resistencia al daño bajo efectos de control fuertes. Sobre todo JcJ. |
| – | Oración de concentración, Bloqueo de recuperación, Favor empíreo | 17 / 15 / 6 | Escudo de emergencia por debajo del 50 % de PV, reducción de curación en el objetivo con un 7 % de probabilidad, bloqueo. En JcE a nivel 1. |
Oración de amplificación hace que, mientras dura, las dos gracias sean 1,5 veces más fuertes desde los niveles de estigma 10 y 15.
Estigmas
Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Los cuatro estigmas habituales: Luz de protección, Castigo terrestre, Oración de amplificación y Aura noble.
| Estigma | TE | Efecto | Bonificaciones por nivel |
|---|---|---|---|
| Luz de protecciónLight of Protection | 5 s | Buff permanente que se activa: amplificación de daño JcE y resistencia al daño JcE +10,5 % → +20 % para ti y los miembros del grupo cercanos. No funciona junto con Proclama del invicto del Cantor; vale el nivel más alto y, si empatan, la proclama. | 5: curación recibida +10 % 10: Precisión +100 15: PV máx. +10 % 20: perfección +10 % |
| Castigo terrestreEarth Punishment | 30 s | Un objetivo a 20 m, 10 s de daño en el tiempo. | 5: Condena alcanza al objetivo con crítico garantizado 10: [Gracia terrestre]: Smite +10 % para ti, +5 % para el grupo 15: ataque y defensa +10 % / +5 % 20: castigo y gracia 10 s más |
| Oración de amplificaciónPrayer of Amplification | 60 s | Ataque +20 % de 10 s (nv. 1) a 17 s. A través de Mejora curativa refuerza también la curación. | 5: amplificación de daño JcE +20 % 10: Gracia empírea ×1,5 15: Gracia terrestre ×1,5 20: ataque +15 % adicional |
| Aura nobleNoble Aura | 60 s | Un aura te sigue durante 300 s y ataca a tu objetivo cada 2 s. | 5: Crítico del aura +200 10: +20 % de daño contra objetivos con Estigma debilitante 15: +30 % contra jefes 20: ataque cada segundo |
Puntos de estigma tras el nivel 45
Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45, los cuatro llegan a nivel 5 y uno sube a 10.
- Sin discusión: Castigo terrestre y Luz de protección están entre los primeros en subir a 20.
- El resto se discute: un plan habitual sube después también Aura noble y Oración de amplificación a 20. Otro lleva Oración de amplificación solo a 15 y deja Aura noble en 5. discutido
Cambio de estigmas según el contenido
| Situación | Estigma | Por qué |
|---|---|---|
| El grupo muere a menudo o lo pide | Resurrección de invocaciónSummon Resurrection | Devuelve a la vida a hasta 4 caídos en 40 m, 120 s de tiempo de espera. Inútil en solitario, porque solo afecta a miembros del grupo. Normalmente en lugar de Oración de amplificación. discutido |
| Cantor en el grupo | Absolución o Poder de vidaAbsolution, Benevolence | Sustituye a Luz de protección, que junto a Proclama del invicto solo cuenta una vez de todos modos. |
| Hace falta más curación | Absolución, Poder de vida, Salvación, Poder de Yustiel | En lugar de Oración de amplificación o Aura noble; Aura noble es lo primero que sale. discutido |
| Pruebas de Tambaleo | Explosión de poderPower Burst | 50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto de todas las habilidades del Clérigo. |
Cada uno de los tres presets de habilidades guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma y su propia macro. Así que pon las configuraciones de raid, solitario y JcJ en presets separados.
Barra y macro
Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. En el Clérigo, las configuraciones habituales coinciden: dos filas en la macro y todo lo demás a mano.
Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se lanza primero. Luz de regeneración, en la fila del estigma o a mano cada vez que esté lista. discutido
Fuera de la macro: Centella (un paso de macro la lanza con el primer nivel de carga), Aura divina (inmóvil, solo donde el jefe se quede), Aura noble (5 minutos de duración con 60 s de tiempo de espera; la macro la volvería a poner sin parar) y las curaciones.
¿Condena no arranca? A veces Enlace de dolor entra en tiempo de espera sin acertar, sobre todo en el primer uso de un combate. Entonces pon el enlace como entrada propia de la macro o en su propia tecla. Dato KR/TW
Curar y grupo
En un grupo que conoce el combate, la mayor parte del tiempo haces daño y corriges pequeños errores con curaciones. Un grupo que todavía está aprendiendo un combate necesita más curación. Luz de protección se queda activa y los perjuicios se quedan sobre el jefe.
| Cuándo | Pulsar | Qué hace |
|---|---|---|
| Siempre, ya antes del pull | Luz de regeneración | Curación en el tiempo para el grupo en 40 m, 30 s de efecto con 30 s de tiempo de espera |
| Hay un herido | Luz de curación | Te cura a ti y al jugador con menos PV, 6 s de tiempo de espera. Sin escatimar. |
| Varios heridos o hay un perjuicio | Resplandor de recobro | Curación de grupo con purificación, 12 s de tiempo de espera. Úsala pronto, no cuando todos estén bajos. |
| Golpe fuerte conocido | Poder de Yustiel (si lo llevas) | +20 % de resistencia al daño JcE para el grupo en 40 m. Lánzalo antes del golpe. |
| Daño continuo | Poder de vida (si lo llevas) | Curación de grupo durante 20 s, cada 2 s |
| Golpe que nadie sobrevive | Salvación (si la llevas) | 3 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado, salvo contra ciertos ataques muy fuertes |
Coordinación con el Cantor
| Clérigo | Cantor | Qué vale |
|---|---|---|
| Luz de protección | Proclama del invicto | Solo actúa el nivel más alto; si empatan, la proclama. Entonces el Clérigo suele llevar otro estigma. |
| Gracia terrestre (Castigo terrestre desde el nivel 10) | Poder de vendaval | No pueden actuar a la vez. Acordad quién usa su buff. |
| Enlace de dolor | Promesa terrestre | La reducción de resistencia no se acumula. No hay que cambiar nada. |
| Estigma debilitante | Golpe ondulatorio | No se acumulan; tu estigma sobrescribe el perjuicio. Sigue manteniéndolo. Dato KR/TW |
Subir de nivel 1–45
Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Clérigo:
- Desde el nivel 1: primero Retribución terrestre y Rayo del juicio. Retribución terrestre es tu fuente de PM sin tiempo de espera; sigue usándola entre habilidades.
- La macro crece contigo: desde el nivel 8, Enlace de dolor y Condena forman una fila, y Castigo terrestre se suma con el primer estigma.
- Nivel 14: Centella. Cárgala a mano al máximo y úsala desde el primer día.
- Estigmas: Luz de protección en el 22, Castigo terrestre en el 27; su nivel 5 da el crítico permanente de Condena. Oración de amplificación y Aura noble en el 32 y el 37.
- En solitario: no lleves Resurrección de invocación. Atadura ayuda contra grupos y Explosión de poder contra un jefe en solitario cuyo medidor de Tambaleo no se rompe.
| Habilidad | Al subir de nivel | En el 45 |
|---|---|---|
| Retribución terrestre | Regeneración de PM +20 % | Descarga +20 % y Centella −7 s |
| Aura divina | Daño en área contra grupos, velocidad de disparo en mazmorras | Velocidad de disparo +50 % |
| Condena | +12 % de daño o 100 PM al acertar si faltan PM | +12 % y reinicio con crítico |
| Enlace, Estigma, Centella, Luz de curación | Como en el 45 | Mantener |
Desbloqueos nivel a nivel
| Nv. | Nuevo |
|---|---|
| 1 | Retribución terrestre, Rayo del juicio, Estigma debilitante, Favor cálido |
| 3 | Aura divina |
| 4 | Enlace de dolor |
| 5 | Relámpagos sin puntería |
| 6 | Favor empíreo |
| 7 | Luz de regeneración |
| 8 | Condena |
| 9 | Gracia empírea |
| 10 | Luz de curación |
| 11 | Mejora curativa |
| 12 | Resplandor de recobro, tablero de Nezekan |
| 13 | Velo inmortal |
| 14 | Centella |
| 15 | Bloqueo de recuperación |
| 16 | Eliminación de impacto |
| 17 | Oración de concentración |
| 20 | Tablero de Zikel |
| 21 | Gracia terrestre |
| 22 | Ranura de estigma 1 |
| 23 | Voluntad de supervivencia |
| 25 | Favor radiante |
| 27 / 32 / 37 | Ranuras de estigma 2, 3 y 4 |
| 30 / 40 | Tableros de Vaizel y Triniel |
Del cliente Global.
Tableros de Daevanion
Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global; cantidades de cristales iguales para todas las clases (unos 136 por subidas de nivel, 316 con misiones de distrito y mazmorras selladas, 366 con la tienda de Nightmare).
Cómo leer los tableros
- Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
- Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
- Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
- Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
- 1 punto
- 2 puntos
- 3 puntos
- 4 puntos
- fuera de la ruta
- 1 Orden como en la lista
Datos de las casillas: QuestLog.gg
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1VerdammnisAktive Fähigkeit
Verdammnis: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, das Kette des Schmerzes trägt.
2Blitz des UrteilsAktive Fähigkeit
Blitz des Urteils: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, Folgeschlag [Himmelsurteil].
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5Rache der ErdeAktive Fähigkeit
Rache der Erde: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 110 MP. Dein Linksklick, Folgeschlag [Entladung].
6Heilige AuraAktive Fähigkeit
Heilige Aura: Stufe +1
Eine unbewegliche Aura neben dir greift das gewählte Ziel in 20 m an.
7Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
8Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
9Segen des GebietersPassive Fähigkeit
Segen des Gebieters: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +195, Wucht 0,2 % → 4 %, Zusatzschaden bei Treffer (einmal pro Sekunde).
10Segen des GebietersPassive Fähigkeit
Segen des Gebieters: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +195, Wucht 0,2 % → 4 %, Zusatzschaden bei Treffer (einmal pro Sekunde).
11Licht der HeilungAktive Fähigkeit
Licht der Heilung: Stufe +1
Heilt dich und das Gruppenmitglied mit den wenigsten LP in 40 m.
12Glanz der GenesungAktive Fähigkeit
Glanz der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m, hebt einen Schwächungszauber auf.
13Kette des SchmerzesAktive Fähigkeit
Kette des Schmerzes: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 10 s Schaden über Zeit, PvE-Schadensresistenz der Ziele −5 %.
14Licht der RegenerationAktive Fähigkeit
Licht der Regeneration: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m 30 s lang alle 2 s.
15HeilungsverstärkungPassive Fähigkeit
Heilungsverstärkung: Stufe +1
Heilungsverstärkung in Höhe von 22,4 % → 30 % der Angriffskraft.
16HeilungsverstärkungPassive Fähigkeit
Heilungsverstärkung: Stufe +1
Heilungsverstärkung in Höhe von 22,4 % → 30 % der Angriffskraft.
17DonnerschlagAktive Fähigkeit
Donnerschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.
18Mal der SchwächungAktive Fähigkeit
Mal der Schwächung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 10 s lang PvE-Schadensverstärkung −5 % und Schaden über Zeit.
Nezekan, desde el nivel 12
- Condena
- Rayo del juicio
- Velocidad de Combate
- Velocidad de Combate
- Retribución terrestre
- Aura divina
- Tiempo de espera −1,5 %
- Tiempo de espera −1,5 %
- Gracia empírea
- Gracia empírea
- Luz de curación
- Resplandor de recobro
- Enlace de dolor
- Luz de regeneración
- Mejora curativa
- Mejora curativa
- Centella
- Estigma debilitante
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1VerdammnisAktive Fähigkeit
Verdammnis: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, das Kette des Schmerzes trägt.
2Blitz des UrteilsAktive Fähigkeit
Blitz des Urteils: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, Folgeschlag [Himmelsurteil].
3Rache der ErdeAktive Fähigkeit
Rache der Erde: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 110 MP. Dein Linksklick, Folgeschlag [Entladung].
4Heilige AuraAktive Fähigkeit
Heilige Aura: Stufe +1
Eine unbewegliche Aura neben dir greift das gewählte Ziel in 20 m an.
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
7Segen der ErdePassive Fähigkeit
Segen der Erde: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 10,5 % → 20 %, Präzision +100.
8Segen der ErdePassive Fähigkeit
Segen der Erde: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 10,5 % → 20 %, Präzision +100.
9Licht der HeilungAktive Fähigkeit
Licht der Heilung: Stufe +1
Heilt dich und das Gruppenmitglied mit den wenigsten LP in 40 m.
10Glanz der GenesungAktive Fähigkeit
Glanz der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m, hebt einen Schwächungszauber auf.
11SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
12SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
13Kette des SchmerzesAktive Fähigkeit
Kette des Schmerzes: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 10 s Schaden über Zeit, PvE-Schadensresistenz der Ziele −5 %.
14Licht der RegenerationAktive Fähigkeit
Licht der Regeneration: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m 30 s lang alle 2 s.
15DonnerschlagAktive Fähigkeit
Donnerschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen.
16Mal der SchwächungAktive Fähigkeit
Mal der Schwächung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 10 s lang PvE-Schadensverstärkung −5 % und Schaden über Zeit.
17ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, Schadensresistenz unter harten Kontrolleffekten. Vor allem PvP.
18ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, Schadensresistenz unter harten Kontrolleffekten. Vor allem PvP.
Zikel, desde el nivel 20
- Condena
- Rayo del juicio
- Retribución terrestre
- Aura divina
- Amplificación de daño
- Amplificación de daño
- Gracia terrestre
- Gracia terrestre
- Luz de curación
- Resplandor de recobro
- Resistencia al daño
- Resistencia al daño
- Enlace de dolor
- Luz de regeneración
- Centella
- Estigma debilitante
- Voluntad de supervivencia
- Voluntad de supervivencia
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1VerdammnisAktive Fähigkeit
Verdammnis: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, das Kette des Schmerzes trägt.
2Blitz des UrteilsAktive Fähigkeit
Blitz des Urteils: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, Folgeschlag [Himmelsurteil].
3Rache der ErdeAktive Fähigkeit
Rache der Erde: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 110 MP. Dein Linksklick, Folgeschlag [Entladung].
4Heilige AuraAktive Fähigkeit
Heilige Aura: Stufe +1
Eine unbewegliche Aura neben dir greift das gewählte Ziel in 20 m an.
5Segen der ErdePassive Fähigkeit
Segen der Erde: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 10,5 % → 20 %, Präzision +100.
6Segen des GebietersPassive Fähigkeit
Segen des Gebieters: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +195, Wucht 0,2 % → 4 %, Zusatzschaden bei Treffer (einmal pro Sekunde).
7Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
8Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
9Licht der HeilungAktive Fähigkeit
Licht der Heilung: Stufe +1
Heilt dich und das Gruppenmitglied mit den wenigsten LP in 40 m.
10Glanz der GenesungAktive Fähigkeit
Glanz der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m, hebt einen Schwächungszauber auf.
11Licht der RegenerationAktive Fähigkeit
Licht der Regeneration: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m 30 s lang alle 2 s.
12HeilungsverstärkungPassive Fähigkeit
Heilungsverstärkung: Stufe +1
Heilungsverstärkung in Höhe von 22,4 % → 30 % der Angriffskraft.
13ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, Schadensresistenz unter harten Kontrolleffekten. Vor allem PvP.
Vaizel, desde el nivel 30
- Condena
- Rayo del juicio
- Retribución terrestre
- Aura divina
- Gracia terrestre
- Gracia empírea
- Amplificación de Daño Crítico
- Amplificación de Daño Crítico
- Luz de curación
- Resplandor de recobro
- Luz de regeneración
- Mejora curativa
- Voluntad de supervivencia
Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.
1VerdammnisAktive Fähigkeit
Verdammnis: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, das Kette des Schmerzes trägt.
2Blitz des UrteilsAktive Fähigkeit
Blitz des Urteils: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, Folgeschlag [Himmelsurteil].
3Rache der ErdeAktive Fähigkeit
Rache der Erde: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, regeneriert 110 MP. Dein Linksklick, Folgeschlag [Entladung].
4Heilige AuraAktive Fähigkeit
Heilige Aura: Stufe +1
Eine unbewegliche Aura neben dir greift das gewählte Ziel in 20 m an.
5Segen der ErdePassive Fähigkeit
Segen der Erde: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 10,5 % → 20 %, Präzision +100.
6Segen des GebietersPassive Fähigkeit
Segen des Gebieters: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +195, Wucht 0,2 % → 4 %, Zusatzschaden bei Treffer (einmal pro Sekunde).
7Licht der HeilungAktive Fähigkeit
Licht der Heilung: Stufe +1
Heilt dich und das Gruppenmitglied mit den wenigsten LP in 40 m.
8Glanz der GenesungAktive Fähigkeit
Glanz der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m, hebt einen Schwächungszauber auf.
9Licht der RegenerationAktive Fähigkeit
Licht der Regeneration: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m 30 s lang alle 2 s.
10HeilungsverstärkungPassive Fähigkeit
Heilungsverstärkung: Stufe +1
Heilungsverstärkung in Höhe von 22,4 % → 30 % der Angriffskraft.
11MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
12MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
13MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
14ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, Schadensresistenz unter harten Kontrolleffekten. Vor allem PvP.
Triniel, desde el nivel 40
- Condena
- Rayo del juicio
- Retribución terrestre
- Aura divina
- Gracia terrestre
- Gracia empírea
- Luz de curación
- Resplandor de recobro
- Luz de regeneración
- Mejora curativa
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Golpe múltiple
- Voluntad de supervivencia
- Sáltate: Bloqueo de recuperación, Favor empíreo, Favor radiante, Oración de concentración, Eliminación de impacto, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico, PM y resistencia a crítico. Relámpagos sin puntería está discutido. discutido
- Azphel, el tablero de JcJ, funciona con cristales propios; sus líneas de daño y defensa solo actúan en JcJ.
Atributos y equipo
| # | Atributo | Motivo |
|---|---|---|
| 1 | Ataque | Mejora curativa convierte una parte en curación. No hay un atributo de curación propio que subir. |
| 2 | Reducción del tiempo de espera | De todas las fuentes: alas Talisra (4 %), dos nodos de Nezekan (1,5 % cada uno), títulos y el atributo de Pantheon Ilusión. Acorta los huecos de Enlace de dolor y Castigo terrestre, pero en Global no los cierra. |
| 3 | Amplificación de daño de arma y de daño crítico | Después, amplificación de daño o amplificación de daño en ataques frontales. discutido |
| 4 | Crítico | Fuera de Castigo terrestre, solo un crítico propio reinicia Condena. Súbelo hasta el límite de crítico. |
Líneas, piedras, Arcana
| Piedras de maná | Amplificación de daño de arma y de daño crítico, solo en piedras de maná superiores (también del Abyss) |
|---|---|
| Vínculo de alma arma, Guard | Velocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño, poder |
| Vínculo de alma armadura | En cada pieza, Gracia empírea y Gracia terrestre. Además, casco y capa Smite y ataque, hombreras daño crítico y Smite, torso amplificación de daño, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento. |
| Joyería | Anillos: poder y Condena u otras habilidades principales. Collar y pendientes: poder y las dos gracias; Velocidad de Combate en el collar, velocidad de movimiento en los pendientes. |
| Líneas de Arcana | Mirror: Gracia terrestre. Bell: Gracia empírea. Compass: Aura divina. Parchment: Condena y Resplandor de recobro. Chalice: lo que se quede corto. |
| Alas | Talisra por el 4 % de reducción del tiempo de espera; espíritu del bosque o Velo de la oscuridad como opción de daño. discutido |
El cinturón, el amuleto y la runa tienen valores fijos (Revelation Amulet con un 10 % de amplificación de daño de arma). Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.
JcJ
En solitario eres una fuente de daño que aguanta más que el rival; en grupo mantienes con vida a los tuyos y purificas sus perjuicios. Luz de protección se queda activa en ambos casos; en JcJ actúa con la mitad del valor de JcE.
- Primero Enlace de dolor; si no, Condena no funciona.
- Castigo terrestre y después Condena seguida. Mientras arde el castigo, cada Condena es crítica y se reinicia.
- Voz de perdición sobre todo lo que cure o ponga escudos: −60 % de curación recibida y efecto de pociones durante 20 s a hasta 4 enemigos; desde el nivel de estigma 10 elimina escudos protectores.
- Purifica perjuicios: Resplandor de recobro elimina uno; con especialización, dos.
- Salvación como botón de emergencia: 3 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado; desde el nivel de estigma 5, +100 % de curación recibida. Después, durante 30 s, no puede aplicarse sobre ti otra Salvación, Perseverancia ni Hechizo de barrera.
| Aspecto | Preset de JcJ |
|---|---|
| Estigmas en solitario | Luz de protección, Castigo terrestre, Salvación Salvation y además Voz de perdición Voice of Doom o Poder de Yustiel discutido |
| Estigmas en grupo | Luz de protección, Salvación, Poder de Yustiel, Absolución |
| Puntos de habilidad | Voluntad de supervivencia a 10; deja Velo inmortal y Eliminación de impacto a 10 |
| Estigma debilitante | 20 % de probabilidad de 3 s de Aturdimiento en lugar de la reducción de daño |
| Resplandor de recobro | Tiempo de espera −3 s y eliminar hasta 2 perjuicios |
| Amuleto | Fierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %) |
Eliminación de impacto es tu única habilidad de liberación, y aparte de la esquiva no tienes habilidad de esprint ni de salto. No quita Atadura, Ralentización ni Sellado.
Errores frecuentes
Meterlo todo en la macro
Centella, las dos auras y las curaciones van en teclas propias. En la macro va lo que debe estar siempre activo o hace daño.
Esperar para curar
Luz de curación y Resplandor de recobro tienen tiempos de espera cortos. Úsalas pronto, no cuando varios jugadores estén casi muertos.
Duplicar buffs con el Cantor
Luz de protección, Gracia terrestre y dos perjuicios se solapan con el Cantor. Acordadlo antes del combate.
Aura divina con un jefe que se mueve
No se mueve. Ponla solo donde el jefe vaya a quedarse un rato.
Soltar el clic izquierdo
La macro no lanza Retribución terrestre por sí sola. Sin mantener el clic izquierdo te quedas sin PM.
Estado y método
Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.
La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.



