ClérigoLa guía del sanador: Condena, prioridades de curación, estigmas, macro, coordinación con el Cantor y JcJ

Rol
Sanador
Arma
Maza
Alcance
A distancia
Buffs de grupo
sí
Dificultad
difícil
Habilidades
12 activas, 10 pasivas, 13 estigmas

Estado: 4 de octubre de 2026, versión Global. Los parches de equilibrio pueden cambiar valores; los cambios en la guía aparecen en Novedades.

Resumen

El Clérigo mantiene con vida al grupo, lo refuerza, debilita al jefe y hace daño entre curación y curación. Con el estigma Resurrección de invocación devuelve a la vida en pleno combate a los compañeros caídos.

Sus ataques eligen un objetivo a hasta 20 m, y la mayoría alcanza a hasta 4 enemigos alrededor de ese objetivo. Sus curaciones llegan al grupo en 40 m. Como la pasiva Mejora curativa convierte una parte del ataque en curación, se equipa con atributos de daño, no con atributos de curación propios.

Puntos fuertes

  • Curaciones fuertes y numerosas con tiempos de espera cortos
  • Resurrección en combate gracias a un estigma
  • Perjuicios que aumentan el daño de todo el grupo
  • Mucha autocuración jugando en solitario

Puntos débiles

  • Poco daño comparado con las clases de daño puro
  • Condena depende de dos perjuicios con huecos
  • Sin habilidades de movimiento salvo la esquiva
  • Varios buffs se solapan con los del Cantor

Cómo funciona el Clérigo

Mantener Condena en marcha

  1. Pon Enlace de dolor. Condena solo funciona sobre un objetivo afectado por Enlace de dolor. Con la especialización «+3 s de daño en el tiempo», el enlace está activo 13 de cada 20 segundos.
  2. Añade Castigo terrestre. Desde el nivel de estigma 5, Condena alcanza con golpe crítico garantizado a un objetivo en llamas. El castigo arde 10 de cada 30 segundos; desde el nivel de estigma 20, 20.
  3. Condena sin parar. Tiempo de espera base: 3 s. La especialización del nivel de habilidad 12 la reinicia con cada golpe crítico. Mientras arde el castigo, Condena se lanza sin pausa; fuera de él, solo cuando hace un crítico por sí misma.

Mantén dos teclas. Retribución terrestre (clic izquierdo) recupera 110 PM por golpe, y la tecla de macro lanza perjuicios, un buff y Condena. Centella la cargas a mano, y las curaciones las pulsas tú.

Build de un vistazo (nivel 45, JcE)

Habilidades principalesCondena, Retribución terrestre, Centella, Aura divina, Enlace de dolor y Rayo del juicio a 10, después las tres curaciones y Estigma debilitante
EstigmasLuz de protección, Castigo terrestre, Aura noble, Oración de amplificación. La oración se puede cambiar por Resurrección de invocación. discutido
PasivasGracia empírea y Gracia terrestre, después Mejora curativa y luego Favor cálido
TeclasMantén Retribución terrestre y la tecla de macro. Carga Centella; auras y curaciones, a mano.
AtributosAtaque, reducción del tiempo de espera, después amplificación de daño de arma o de daño crítico discutido, luego Crítico

Habilidad de maestríaEstigmaPasiva

  • Dato KR/TWDato de la versión coreana/taiwanesa, aún sin confirmar en Global
  • discutidoDiscutido entre jugadores con experiencia; ambas posturas aparecen en el texto

Habilidades activas y especializaciones

Los puntos suben una habilidad hasta el nivel 10; los nodos de Daevanion, el equipo y las Arcana, por encima. Una ranura de especialización se abre en el nivel de habilidad 8 y otra en el 12; la opción del 16 ocupa una de ellas hasta que el nivel 20 abre la tercera. Reiniciar es gratis.

Especializaciones en las que coinciden las builds de JcE habituales. Nivel de desbloqueo entre paréntesis.
Habilidaddesde nv.TEQué haceEspecializaciones
CondenaCondemnation83 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m que lleve Enlace de dolor.Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8)
Reinicio con golpe crítico (12)
Desde el 16: golpe múltiple garantizado en lugar del 12 % discutido
Retribución terrestreEarth’s Retribution1–Un objetivo a 20 m, recupera 110 PM. Tu clic izquierdo, golpe de seguimiento [Descarga].Probabilidad de [Descarga] +20 % (8)
Tiempo de espera de [Centella] −7 s con Descarga (12)
CentellaBolt1445 sHasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, hasta 3 niveles de carga.Velocidad de habilidad +30 % (8)
Hasta +20 % de daño con pocos objetivos (12)
Aura divinaDivine Aura330 sUn aura inmóvil a tu lado ataca al objetivo elegido a 20 m.Velocidad de disparo del aura +50 % (8)
Además, duración +3 s o desde el 16 tiempo de espera −10 s discutido
Enlace de dolorChain of Torment420 sHasta 4 enemigos, 10 s de daño en el tiempo, resistencia al daño JcE de los objetivos −5 %.Daño en el tiempo +3 s (8)
Resistencia al daño −10 % JcE adicional (12)
Rayo del juicioJudgment Thunder1–Hasta 4 enemigos alrededor de un objetivo a 20 m, golpe de seguimiento [Castigo divino].Hasta +12 % de daño con pocos objetivos (8)
Desde el 16: [Castigo divino] una vez más
Estigma debilitanteDebilitating Mark110 sHasta 4 enemigos, durante 10 s amplificación de daño JcE −5 % y daño en el tiempo.Defensa −15 % mientras dura el perjuicio (8)
Amplificación de daño −10 % JcE adicional (12)
Luz de curaciónHealing Light106 sTe cura a ti y al miembro del grupo con menos PV en 40 m.+2 usos seguidos (8)
PV recuperados +2 % (12)
Resplandor de recobroRadiant Recovery1212 sTe cura a ti y al grupo en 40 m y elimina un hechizo de debilitación.Tiempo de espera −3 s (8)
Un 5 % de PV máx. adicional (16)
Además, eliminar hasta 2 perjuicios o un segundo uso discutido
Luz de regeneraciónLight of Regeneration730 sTe cura a ti y al grupo en 40 m cada 2 s durante 30 s.Más curación por debajo del 50 % de PV, resistencia al daño o velocidad de movimiento durante la regeneración discutido
Relámpagos sin punteríaLightning Strike Scattershot5–Solo alcanza a un objetivo aturdido por Tambaleo a 20 m.Desde el 16: −1 s en todos los tiempos de espera al acertar
Eliminación de impactoDefiance1660 sElimina Aturdimiento, Derribo, Atadura aérea, Agarre, Congelación y Terror, después 5 s de Robustez.10 % de PV al usarla (8)

Repartir los puntos de habilidad en el nivel 45

Hasta el 45 hay 203 puntos por subidas de nivel, y 383 con todas las piedras de sabiduría de tu facción. Una habilidad cuesta exactamente 21 puntos del 1 al 10.

Orden tras reiniciar en el 45, de arriba abajo
#HabilidadaPuntos totales
1Condena, Retribución terrestre, Centella, Aura divina, Enlace de dolor, Rayo del juicio10126
2Luz de curación, Resplandor de recobro, Luz de regeneración, Estigma debilitante8178
3Gracia empírea, después Gracia terrestre discutido10220
4Las cuatro habilidades de la fila 210252
5Mejora curativa10273
6Favor cálido10294
7Relámpagos sin puntería10315
8Velo inmortal, después Favor radiante10357
9Eliminación de impacto discutido10378

Los puntos de nivel terminan en la fila 3. Se quedan a nivel 1: Voluntad de supervivencia, Oración de concentración, Bloqueo de recuperación y Favor empíreo.

Habilidades pasivas

Valores: nivel 1 → nivel más alto mostrado en las bases de datos de habilidades. Ordenadas por prioridad.
Prio.Pasivadesde nv.Efecto
1Gracia empíreaEmpyrean Lord’s Grace9Crítico +100 → +195, Smite del 0,2 % → 4 %, daño adicional al golpear (una vez por segundo).
2Gracia terrestreEarth’s Grace21Amplificación de Daño Crítico del 10,5 % → 20 %, Precisión +100.
3Mejora curativaHealing Enhancement11Amplificación de curación equivalente al 22,4 % → 30 % del ataque.
4Favor cálidoWarm Benediction1PV máx. del 6 % → 25 %, PM máx. del 7 % → 45 %.
5Velo inmortalImmortal Veil13Defensa del 2 % → 40 %, resistencia a crítico +100 → +290.
6Favor radianteRadiant Benediction25Al golpear, PV para ti y el grupo en 40 m (5 s de tiempo de espera).
7Voluntad de supervivenciaSurvival Willpower23Resistencia a efectos de estado del 17 % → 55 %, resistencia al daño bajo efectos de control fuertes. Sobre todo JcJ.
–Oración de concentración, Bloqueo de recuperación, Favor empíreo17 / 15 / 6Escudo de emergencia por debajo del 50 % de PV, reducción de curación en el objetivo con un 7 % de probabilidad, bloqueo. En JcE a nivel 1.

Oración de amplificación hace que, mientras dura, las dos gracias sean 1,5 veces más fuertes desde los niveles de estigma 10 y 15.

Estigmas

Las ranuras se abren en el 22, 27, 32 y 37. Los cuatro estigmas habituales: Luz de protección, Castigo terrestre, Oración de amplificación y Aura noble.

EstigmaTEEfectoBonificaciones por nivel
Luz de protecciónLight of Protection5 sBuff permanente que se activa: amplificación de daño JcE y resistencia al daño JcE +10,5 % → +20 % para ti y los miembros del grupo cercanos. No funciona junto con Proclama del invicto del Cantor; vale el nivel más alto y, si empatan, la proclama.5: curación recibida +10 %
10: Precisión +100
15: PV máx. +10 %
20: perfección +10 %
Castigo terrestreEarth Punishment30 sUn objetivo a 20 m, 10 s de daño en el tiempo.5: Condena alcanza al objetivo con crítico garantizado
10: [Gracia terrestre]: Smite +10 % para ti, +5 % para el grupo
15: ataque y defensa +10 % / +5 %
20: castigo y gracia 10 s más
Oración de amplificaciónPrayer of Amplification60 sAtaque +20 % de 10 s (nv. 1) a 17 s. A través de Mejora curativa refuerza también la curación.5: amplificación de daño JcE +20 %
10: Gracia empírea ×1,5
15: Gracia terrestre ×1,5
20: ataque +15 % adicional
Aura nobleNoble Aura60 sUn aura te sigue durante 300 s y ataca a tu objetivo cada 2 s.5: Crítico del aura +200
10: +20 % de daño contra objetivos con Estigma debilitante
15: +30 % contra jefes
20: ataque cada segundo

Puntos de estigma tras el nivel 45

Un nivel cuesta 1 punto hasta el 5, 2 hasta el 10, 4 hasta el 15 y 8 hasta el 20. Con 30 puntos en el 45, los cuatro llegan a nivel 5 y uno sube a 10.

  • Sin discusión: Castigo terrestre y Luz de protección están entre los primeros en subir a 20.
  • El resto se discute: un plan habitual sube después también Aura noble y Oración de amplificación a 20. Otro lleva Oración de amplificación solo a 15 y deja Aura noble en 5. discutido

Cambio de estigmas según el contenido

SituaciónEstigmaPor qué
El grupo muere a menudo o lo pideResurrección de invocaciónSummon ResurrectionDevuelve a la vida a hasta 4 caídos en 40 m, 120 s de tiempo de espera. Inútil en solitario, porque solo afecta a miembros del grupo. Normalmente en lugar de Oración de amplificación. discutido
Cantor en el grupoAbsolución o Poder de vidaAbsolution, BenevolenceSustituye a Luz de protección, que junto a Proclama del invicto solo cuenta una vez de todos modos.
Hace falta más curaciónAbsolución, Poder de vida, Salvación, Poder de YustielEn lugar de Oración de amplificación o Aura noble; Aura noble es lo primero que sale. discutido
Pruebas de TambaleoExplosión de poderPower Burst50 de daño al medidor de Tambaleo en todos los niveles, el valor más alto de todas las habilidades del Clérigo.

Cada uno de los tres presets de habilidades guarda sus propios niveles de habilidad y de estigma y su propia macro. Así que pon las configuraciones de raid, solitario y JcJ en presets separados.

Barra y macro

Lo básico del sistema de macros está en la guía del Asesino. En el Clérigo, las configuraciones habituales coinciden: dos filas en la macro y todo lo demás a mano.

1
  1. Aura divina

Solo con el jefe quieto

2
  1. Aura noble

Al hacer el pull, cada 5 min

3
  1. Centella

Carga completa

4
  1. Resplandor de recobro

Curación de grupo

6
  1. Luz de protección

Activar y dejar puesta

7
  1. Oración de amplificación
  2. Castigo terrestre
  3. Condena
  4. Enlace de dolor

Fila de daño

Q
  1. Luz de curación

Curación individual

E
  1. Relámpagos sin puntería

Con el jefe en Tambaleo

R
  1. Estigma debilitante
  2. Rayo del juicio

Fila del estigma

LMB
  1. Retribución terrestre

Clic izquierdo, PM

RMB
  1. Fila 7
  2. Fila R

Tecla de macro, mantenida

Lee la habilidad de abajo de cada bloque: es la que se lanza primero. Luz de regeneración, en la fila del estigma o a mano cada vez que esté lista. discutido

Fuera de la macro: Centella (un paso de macro la lanza con el primer nivel de carga), Aura divina (inmóvil, solo donde el jefe se quede), Aura noble (5 minutos de duración con 60 s de tiempo de espera; la macro la volvería a poner sin parar) y las curaciones.

¿Condena no arranca? A veces Enlace de dolor entra en tiempo de espera sin acertar, sobre todo en el primer uso de un combate. Entonces pon el enlace como entrada propia de la macro o en su propia tecla. Dato KR/TW

Curar y grupo

En un grupo que conoce el combate, la mayor parte del tiempo haces daño y corriges pequeños errores con curaciones. Un grupo que todavía está aprendiendo un combate necesita más curación. Luz de protección se queda activa y los perjuicios se quedan sobre el jefe.

CuándoPulsarQué hace
Siempre, ya antes del pullLuz de regeneraciónCuración en el tiempo para el grupo en 40 m, 30 s de efecto con 30 s de tiempo de espera
Hay un heridoLuz de curaciónTe cura a ti y al jugador con menos PV, 6 s de tiempo de espera. Sin escatimar.
Varios heridos o hay un perjuicioResplandor de recobroCuración de grupo con purificación, 12 s de tiempo de espera. Úsala pronto, no cuando todos estén bajos.
Golpe fuerte conocidoPoder de Yustiel (si lo llevas)+20 % de resistencia al daño JcE para el grupo en 40 m. Lánzalo antes del golpe.
Daño continuoPoder de vida (si lo llevas)Curación de grupo durante 20 s, cada 2 s
Golpe que nadie sobreviveSalvación (si la llevas)3 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado, salvo contra ciertos ataques muy fuertes

Coordinación con el Cantor

ClérigoCantorQué vale
Luz de protecciónProclama del invictoSolo actúa el nivel más alto; si empatan, la proclama. Entonces el Clérigo suele llevar otro estigma.
Gracia terrestre (Castigo terrestre desde el nivel 10)Poder de vendavalNo pueden actuar a la vez. Acordad quién usa su buff.
Enlace de dolorPromesa terrestreLa reducción de resistencia no se acumula. No hay que cambiar nada.
Estigma debilitanteGolpe ondulatorioNo se acumulan; tu estigma sobrescribe el perjuicio. Sigue manteniéndolo. Dato KR/TW

Subir de nivel 1–45

Las reglas generales para subir de nivel están en los consejos. Para el Clérigo:

  • Desde el nivel 1: primero Retribución terrestre y Rayo del juicio. Retribución terrestre es tu fuente de PM sin tiempo de espera; sigue usándola entre habilidades.
  • La macro crece contigo: desde el nivel 8, Enlace de dolor y Condena forman una fila, y Castigo terrestre se suma con el primer estigma.
  • Nivel 14: Centella. Cárgala a mano al máximo y úsala desde el primer día.
  • Estigmas: Luz de protección en el 22, Castigo terrestre en el 27; su nivel 5 da el crítico permanente de Condena. Oración de amplificación y Aura noble en el 32 y el 37.
  • En solitario: no lleves Resurrección de invocación. Atadura ayuda contra grupos y Explosión de poder contra un jefe en solitario cuyo medidor de Tambaleo no se rompe.
Especializaciones al subir de nivel y cambio en el 45
HabilidadAl subir de nivelEn el 45
Retribución terrestreRegeneración de PM +20 %Descarga +20 % y Centella −7 s
Aura divinaDaño en área contra grupos, velocidad de disparo en mazmorrasVelocidad de disparo +50 %
Condena+12 % de daño o 100 PM al acertar si faltan PM+12 % y reinicio con crítico
Enlace, Estigma, Centella, Luz de curaciónComo en el 45Mantener
Desbloqueos nivel a nivel
Nv.Nuevo
1Retribución terrestre, Rayo del juicio, Estigma debilitante, Favor cálido
3Aura divina
4Enlace de dolor
5Relámpagos sin puntería
6Favor empíreo
7Luz de regeneración
8Condena
9Gracia empírea
10Luz de curación
11Mejora curativa
12Resplandor de recobro, tablero de Nezekan
13Velo inmortal
14Centella
15Bloqueo de recuperación
16Eliminación de impacto
17Oración de concentración
20Tablero de Zikel
21Gracia terrestre
22Ranura de estigma 1
23Voluntad de supervivencia
25Favor radiante
27 / 32 / 37Ranuras de estigma 2, 3 y 4
30 / 40Tableros de Vaizel y Triniel

Del cliente Global.

Tableros de Daevanion

Compra los nodos en este orden. Ruta calculada a partir del cliente Global; cantidades de cristales iguales para todas las clases (unos 136 por subidas de nivel, 316 con misiones de distrito y mazmorras selladas, 366 con la tienda de Nightmare).

Cómo leer los tableros

  • Cada tablero empieza en la casilla inicial del centro. Solo puedes comprar una casilla que toque directamente por arriba, abajo, izquierda o derecha a una casilla ya comprada; en diagonal no vale.
  • Las casillas cuestan de 1 a 4 puntos de Daevanion. Las grises dan atributos básicos pequeños; las de color, atributos más fuertes o un nivel extra para una habilidad.
  • Los números son el orden de compra recomendado. Las casillas resaltadas entre ellos son el camino más barato hasta allí; las compras por el camino.
  • Haz clic en una entrada o en un número: el mapa muestra la ruta hasta ahí y explica qué aporta la casilla.
  • 1 punto
  • 2 puntos
  • 3 puntos
  • 4 puntos
  • fuera de la ruta
  • 1 Orden como en la lista

Datos de las casillas: QuestLog.gg

Tablero de Daevanion Nezekan: ruta con 18 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415161718

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Nezekan, desde el nivel 12

  1. Condena
  2. Rayo del juicio
  3. Velocidad de Combate
  4. Velocidad de Combate
  5. Retribución terrestre
  6. Aura divina
  7. Tiempo de espera −1,5 %
  8. Tiempo de espera −1,5 %
  9. Gracia empírea
  10. Gracia empírea
  11. Luz de curación
  12. Resplandor de recobro
  13. Enlace de dolor
  14. Luz de regeneración
  15. Mejora curativa
  16. Mejora curativa
  17. Centella
  18. Estigma debilitante
Tablero de Daevanion Zikel: ruta con 18 paradas, casilla inicial en el centro123456789101112131415161718

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Zikel, desde el nivel 20

  1. Condena
  2. Rayo del juicio
  3. Retribución terrestre
  4. Aura divina
  5. Amplificación de daño
  6. Amplificación de daño
  7. Gracia terrestre
  8. Gracia terrestre
  9. Luz de curación
  10. Resplandor de recobro
  11. Resistencia al daño
  12. Resistencia al daño
  13. Enlace de dolor
  14. Luz de regeneración
  15. Centella
  16. Estigma debilitante
  17. Voluntad de supervivencia
  18. Voluntad de supervivencia
Tablero de Daevanion Vaizel: ruta con 13 paradas, casilla inicial en el centro12345678910111213

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Vaizel, desde el nivel 30

  1. Condena
  2. Rayo del juicio
  3. Retribución terrestre
  4. Aura divina
  5. Gracia terrestre
  6. Gracia empírea
  7. Amplificación de Daño Crítico
  8. Amplificación de Daño Crítico
  9. Luz de curación
  10. Resplandor de recobro
  11. Luz de regeneración
  12. Mejora curativa
  13. Voluntad de supervivencia
Tablero de Daevanion Triniel: ruta con 14 paradas, casilla inicial en el centro1234567891011121314

Consejo: haz clic en una entrada de la lista o en un número del mapa para ver qué aporta esa casilla.

Triniel, desde el nivel 40

  1. Condena
  2. Rayo del juicio
  3. Retribución terrestre
  4. Aura divina
  5. Gracia terrestre
  6. Gracia empírea
  7. Luz de curación
  8. Resplandor de recobro
  9. Luz de regeneración
  10. Mejora curativa
  11. Golpe múltiple
  12. Golpe múltiple
  13. Golpe múltiple
  14. Voluntad de supervivencia
  • Sáltate: Bloqueo de recuperación, Favor empíreo, Favor radiante, Oración de concentración, Eliminación de impacto, resistencia a golpe múltiple, tolerancia al daño crítico, PM y resistencia a crítico. Relámpagos sin puntería está discutido. discutido
  • Azphel, el tablero de JcJ, funciona con cristales propios; sus líneas de daño y defensa solo actúan en JcJ.

Atributos y equipo

Prioridades de atributos
#AtributoMotivo
1AtaqueMejora curativa convierte una parte en curación. No hay un atributo de curación propio que subir.
2Reducción del tiempo de esperaDe todas las fuentes: alas Talisra (4 %), dos nodos de Nezekan (1,5 % cada uno), títulos y el atributo de Pantheon Ilusión. Acorta los huecos de Enlace de dolor y Castigo terrestre, pero en Global no los cierra.
3Amplificación de daño de arma y de daño críticoDespués, amplificación de daño o amplificación de daño en ataques frontales. discutido
4CríticoFuera de Castigo terrestre, solo un crítico propio reinicia Condena. Súbelo hasta el límite de crítico.

Líneas, piedras, Arcana

Piedras de manáAmplificación de daño de arma y de daño crítico, solo en piedras de maná superiores (también del Abyss)
Vínculo de alma arma, GuardVelocidad de Combate, amplificación de daño de arma, amplificación de daño, poder
Vínculo de alma armaduraEn cada pieza, Gracia empírea y Gracia terrestre. Además, casco y capa Smite y ataque, hombreras daño crítico y Smite, torso amplificación de daño, guantes Velocidad de Combate, botas velocidad de movimiento.
JoyeríaAnillos: poder y Condena u otras habilidades principales. Collar y pendientes: poder y las dos gracias; Velocidad de Combate en el collar, velocidad de movimiento en los pendientes.
Líneas de ArcanaMirror: Gracia terrestre. Bell: Gracia empírea. Compass: Aura divina. Parchment: Condena y Resplandor de recobro. Chalice: lo que se quede corto.
AlasTalisra por el 4 % de reducción del tiempo de espera; espíritu del bosque o Velo de la oscuridad como opción de daño. discutido

El cinturón, el amuleto y la runa tienen valores fijos (Revelation Amulet con un 10 % de amplificación de daño de arma). Los sets de endgame y los umbrales de nivel de objeto están en la guía de endgame.

JcJ

En solitario eres una fuente de daño que aguanta más que el rival; en grupo mantienes con vida a los tuyos y purificas sus perjuicios. Luz de protección se queda activa en ambos casos; en JcJ actúa con la mitad del valor de JcE.

  1. Primero Enlace de dolor; si no, Condena no funciona.
  2. Castigo terrestre y después Condena seguida. Mientras arde el castigo, cada Condena es crítica y se reinicia.
  3. Voz de perdición sobre todo lo que cure o ponga escudos: −60 % de curación recibida y efecto de pociones durante 20 s a hasta 4 enemigos; desde el nivel de estigma 10 elimina escudos protectores.
  4. Purifica perjuicios: Resplandor de recobro elimina uno; con especialización, dos.
  5. Salvación como botón de emergencia: 3 s de inmunidad al daño y a los efectos de estado; desde el nivel de estigma 5, +100 % de curación recibida. Después, durante 30 s, no puede aplicarse sobre ti otra Salvación, Perseverancia ni Hechizo de barrera.
Preset de JcJ frente a JcE
AspectoPreset de JcJ
Estigmas en solitarioLuz de protección, Castigo terrestre, Salvación Salvation y además Voz de perdición Voice of Doom o Poder de Yustiel discutido
Estigmas en grupoLuz de protección, Salvación, Poder de Yustiel, Absolución
Puntos de habilidadVoluntad de supervivencia a 10; deja Velo inmortal y Eliminación de impacto a 10
Estigma debilitante20 % de probabilidad de 3 s de Aturdimiento en lugar de la reducción de daño
Resplandor de recobroTiempo de espera −3 s y eliminar hasta 2 perjuicios
AmuletoFierce Battle Amulet (amplificación de daño JcJ del 20 %)

Eliminación de impacto es tu única habilidad de liberación, y aparte de la esquiva no tienes habilidad de esprint ni de salto. No quita Atadura, Ralentización ni Sellado.

Errores frecuentes

Meterlo todo en la macro

Centella, las dos auras y las curaciones van en teclas propias. En la macro va lo que debe estar siempre activo o hace daño.

Esperar para curar

Luz de curación y Resplandor de recobro tienen tiempos de espera cortos. Úsalas pronto, no cuando varios jugadores estén casi muertos.

Duplicar buffs con el Cantor

Luz de protección, Gracia terrestre y dos perjuicios se solapan con el Cantor. Acordadlo antes del combate.

Aura divina con un jefe que se mueve

No se mueve. Ponla solo donde el jefe vaya a quedarse un rato.

Soltar el clic izquierdo

La macro no lanza Retribución terrestre por sí sola. Sin mantener el clic izquierdo te quedas sin PM.

Estado y método

Recopilado a partir de los datos del cliente Global, los anuncios de NC y las builds de jugadores con experiencia, contrastado con varias fuentes en alemán e inglés. Solo se incluye lo que está confirmado; donde los jugadores con experiencia no se ponen de acuerdo, aparecen ambas posturas.

La guía se mantiene al día. Lo que ha cambiado aparece en Novedades.