SpiritualisteLe guide des esprits : quatre éléments, Fusion des éléments, Esprit ancien, macro et JcJ

Rôle
DPS via des esprits
Arme
Orbe
Portée
Distance
Buffs de groupe
non
Difficulté
facile
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

Le Spiritualiste combat à 20 m par l'intermédiaire de ses esprits. Ses buffs n'atteignent que lui-même et son esprit ; il apporte au groupe des dégâts et du déséquilibre, mais pas de buffs de groupe.

Quatre esprits élémentaires (feu, eau, terre, vent) peuvent être invoqués, plus l'Esprit ancien via un stigma. Parmi les esprits élémentaires, seul le dernier invoqué reste dehors. Certaines bases de données listent la classe sous son nom interne d'« Elementalist ».

Points forts

  • Les esprits continuent d'attaquer, même pendant que tu esquives
  • Prise en main simple, la macro fait presque tout
  • L'esprit de la terre attire les attaques pendant les quêtes
  • Beaucoup de contrôle en JcJ : peur, entrave, sceau, retrait de buffs

Points faibles

  • Aucune compétence de saut ou de sprint, seulement l'esquive et Dissipation de choc
  • Pas de buffs de groupe
  • L'Esprit ancien ne tourne pas en continu au début

Comment fonctionne le Spiritualiste

Réunir quatre éléments, puis fusionner

  1. Réunir les éléments. Chaque fois qu'un esprit utilise sa capacité, tu obtiens un élément : à l'invocation, à la révocation et avec 15 % de chances par coup pour les esprits du feu et de l'eau, 10 % pour ceux de la terre et du vent.
  2. Lancer Fusion des éléments. Avec quatre éléments, tu obtiens l'état [4 éléments] pendant 10 s, et Fusion des éléments, ton coup le plus fort, peut être lancée une fois.
  3. L'Esprit ancien comme raccourci. Il combat 30 s aux côtés de ton esprit élémentaire et te donne immédiatement [4 éléments] à chaque utilisation de sa capacité : toutes les 7 attaques de base, toutes les 5 dès le niveau de stigma 15.

Le dernier esprit reste. La macro invoque les esprits à tour de rôle dès que leurs 15 s de recharge sont écoulées. Le dernier arrivé continue à combattre. En JcE, c'est l'esprit du feu, dont la capacité touche jusqu'à 4 ennemis.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesFusion des éléments et Combustion, puis Invocation : Esprit du feu, puis Choc de givre, Attaque conjointe : Malédiction et Domination spatiale à 10
StigmasInvocation : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Attaque conjointe : Corrosion, Bénédiction des flammes ; pour le déséquilibre, Attaque conjointe : Assaut anéantissant à la place de Bénédiction des flammes contesté
PassivesCoup d'esprit, puis Concentration mentale, puis Unification des éléments, puis Revitalisation d'esprit
TouchesMaintenir Choc de givre (clic gauche) et la touche de macro
StatistiquesSmite d'abord, puis boost de dégâts, de dégâts d'arme, de dégâts critiques et sur attaques frontales dans n'importe quel ordre contesté ; coup critique jusqu'au plafond

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, les lignes d'anneaux et d'Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
Fusion des élémentsElemental Fusion14–Une cible à 20 m, seulement en état [4 éléments] ; le consomme.Dégâts supplémentaires après 3 s (8)
Tous les éléments +10 % à l'impact (8)
Dès 16 : 25 % de chances de récupérer [4 éléments]
Les builds ne prennent pas la variante chargeable (12).
CombustionCombustion1–Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m.Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8)
Vitesse de compétence +20 % (12)
Dès 16 : coup de suite [Appel des cendres] à la place des 12 % Valeur KR/TW
Invocation : Esprit du feuSummon: Fire Spirit115 sL'esprit charge une cible, sa capacité touche jusqu'à 4 ennemis à 5 m. 15 % de chances par coup de relancer la capacité.Dégâts critiques de l'esprit +20 % (8)
Chance de capacité +10 % (8)
Dès 16 : attributs +20 % à la place de la chance
Choc de givreCold Shock1–Une cible à 20 m, 100 PM. Ton clic gauche, trois coups, le troisième s'appelle [Vibration de la terre].Taux de multi-coups +50 % (8)
Attaque +2 % par coup de Vibration de la terre, jusqu'à 5 charges (12)
Attaque conjointe : MalédictionJointstrike: Curse410 sJusqu'à 4 ennemis, 5 s de [Malédiction] : dégâts sur la durée, ils t'infligent 10 % de dégâts en moins. L'esprit attaque aussi, avec un effet propre selon l'élément.Utilisable en mouvement (8)
Temps de recharge −2 s (12)
Domination spatialeDimensional Control8–Utilisable peu après chaque capacité d'esprit. Jusqu'à 4 ennemis, 3 s de −40 % de vitesse de déplacement, 100 PM.Dégâts supplémentaires après 3 s (8)
Taux de multi-coups +50 % (8)
Invocation : Esprit de l'eauSummon: Water Spirit315 sCapacité sur une cible ; chaque coup te donne 20 PM.Attaque de l'esprit +10 % (8)
Invocation : Esprit de la terreSummon: Earth Spirit715 sCapacité sur une cible, augmente l'aggro, provoque les joueurs à 30 % pendant 2 s.Chance de capacité +10 % (8)
Invocation : Esprit du ventSummon: Wind Spirit1015 sCapacité de zone ; chaque coup te soigne de 1,5 % des PV.En JcE le plus souvent au niveau 1 contesté
Rafale continueRapid Scattershot5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 20 m.Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact
Cri de l'âmeSoul’s Cry1245 sUne cible, 70 % de peur pendant 5 s (PNJ 100 %).Au niveau 1 en JcE ; en JcJ 5 s d'entrave
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité.20 % de PV à l'utilisation (8)

Répartir les points de compétence au niveau 45

Ordre après réinitialisation au 45 (21 points par compétence du niveau 1 au 10)
#CompétenceàPoints au total
1Fusion des éléments, Combustion1042
2Invocation : Esprit du feu1063
3Choc de givre, Attaque conjointe : Malédiction, Domination spatiale10126
4Coup d'esprit, puis Concentration mentale, puis Unification des éléments10189
5Invocation : Esprit de l'eau10210
6Rafale continue10231
7Revitalisation d'esprit10252
8Dissipation de choc contesté10273
9–13Érosion, Avènement d'esprit, Protection d'esprit, Invocation : Esprit de la terre, Renversement consécutif10378

Les points de niveau suffisent pour les lignes 1 à 4 et l'esprit de l'eau à 8. Restent au niveau 1 : Cri de l'âme, esprit du vent, Communion d'esprit et Pacte de revitalisation.

Compétences passives

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences. Triées par priorité.
PrioPassivedès niv.Effet
1Coup d'espritSpirit Strike1Boost de dégâts JcE 6 % → 25 % et perfection pour toi et ton esprit.
2Concentration mentaleMental Focus15Chance d'effet mental, Smite 0,3 % → 6 %.
3Unification des élémentsElement Unification25Chaque coup d'une capacité d'esprit : boost de dégâts critiques 1,1 % → 3 % pour toi et l'esprit, jusqu'à 5 charges.
4Revitalisation d'espritSpirit Revitalization13Chance (11 % → 30 %) par coup de réduire de 1 s les temps de recharge d'invocation, y compris celui de l'Esprit ancien. Soigne l'esprit sous 50 % de PV. Une partie des joueurs la considère comme la passive la plus importante. contesté
5ÉrosionCorrode11Coup critique +100 → +290, dégâts supplémentaires sur critique.
6Avènement d'espritSpirit’s Descent9Après une invocation, dégâts supplémentaires pendant 10 s, 30 s pour l'Esprit ancien.
7Protection d'espritSpirit Protection6Défense pour toi et l'esprit 2 % → 40 %.
8Renversement consécutifConsecutive Countercurrent17Dégâts supplémentaires contre les cibles sous dégâts sur la durée.
–Communion d'esprit, Pacte de revitalisation21 / 23Précision et soin, ou résistance aux altérations d'état. Le Pacte pour le JcJ.

Stigmas

Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Les builds JcE répandus portent les quatre mêmes ; Bénédiction des flammes n'est échangée qu'en cas de manque de déséquilibre.

StigmaRTEffetBonus par niveau
Invocation : Esprit ancienSummon: Ancient Spirit90 sPendant 30 s, un esprit supplémentaire ; chacune de ses capacités te donne [4 éléments].5 : attaque de l'esprit +10 %
10 : Avènement d'esprit ×1,5 pendant 30 s
15 : capacité toutes les 5 attaques de base au lieu de 7
20 : attributs +20 %
Protection d'esprit amélioréeEnhance: Spirit’s Benediction60 sPendant 10 s, pour toi et ton esprit : boost de dégâts et tolérance aux dégâts JcE +20 %, PV chaque seconde.5 : 10 % des PV max au lancement
10 : Coup d'esprit ×1,5
15 : Communion d'esprit ×1,5
20 : encore +25 % (45 % au total)
Attaque conjointe : CorrosionJointstrike: Corrode45 sJusqu'à 4 ennemis, 20 s de [Corrosion] : 10 % de dégâts en plus de la part des esprits, dégâts sur la durée.5 : +15 % de plus (25 % au total)
10 : vitesse de combat de la cible −20 %
15 : soins reçus −70 %
20 : Corrosion 10 s de plus
Bénédiction des flammesFlame Blessing60 sPendant 10 s à 17 s, 50 % de chances par coup de dégâts supplémentaires (une fois par seconde).5 : précision +100
10 : coup critique +100
15 : boost de dégâts critiques +10 %
20 : temps de recharge des dégâts supplémentaires divisé par deux
Attaque conjointe : Assaut anéantissantJointstrike: Destructive Attack60 sCoup avec l'esprit, 50 de dégâts de déséquilibre ; dès le niveau 5 chargeable à 55, 60 et 65, la valeur la plus élevée du Spiritualiste.Pour les tests de déséquilibre, à la place de Bénédiction des flammes. À maintenir sur sa propre touche.

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Esprit ancien à 10, les autres à 5.

  • Esprit ancien et Protection d'esprit améliorée à 20 ont la priorité dans les builds répandus ; lequel en premier reste ouvert. contesté
  • Ensuite Bénédiction des flammes, en dernier Corrosion. Jusqu'où monter ces deux-là est contesté (Bénédiction des flammes 15 ou 20, Corrosion 5 ou 20). contesté

Barre et macro

Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Le Spiritualiste maintient deux touches : Choc de givre (clic gauche) et la touche de macro. Dans les deux montages répandus tournent une ligne d'esprits avec l'esprit du feu tout en haut, pour qu'il arrive en dernier et reste, et une ligne de dégâts avec Malédiction, Corrosion, Domination spatiale et Combustion (en haut, en remplissage).

1
  1. Fusion des éléments
  2. Esprit de l'eau
  3. Esprit de la terre
  4. Esprit du feu

Ligne d'esprits, dans la macro

3
  1. Bénédiction des flammes
  2. Protection d'esprit améliorée
  3. Esprit ancien

Burst

E
  1. Rafale continue

Sur boss déséquilibré

R
  1. Corrosion / Malédiction
  2. Domination spatiale
  3. Combustion

Ligne de dégâts, dans la macro

LMB
  1. Choc de givre

Clic gauche, PM

RMB
  1. Ligne 1
  2. Ligne R

Touche de macro, maintenue

Différences entre les montages : l'un met Fusion des éléments en bas de la ligne d'esprits et lance à la main Bénédiction des flammes, Protection d'esprit améliorée et Esprit ancien, dans cet ordre, car l'Esprit ancien reprend tes statistiques au moment de l'invocation. L'autre ajoute la touche de burst avec Fusion des éléments tout en bas comme entrée de macro à part et utilise les quatre esprits élémentaires. Que l'esprit du vent vaille le coup comme quatrième reste ouvert. contesté

Rotation sur le boss

  1. Invoquer avant le pull, sans cible. Si une cible est sélectionnée, l'esprit attaque tout de suite et lance le combat.
  2. Dès le pull, maintenir le clic gauche et la touche de macro. La macro invoque les esprits à tour de rôle, chaque invocation donne un élément ; Corrosion et Malédiction vont sur le boss.
  3. Burst : Bénédiction des flammes, puis Protection d'esprit améliorée, puis Esprit ancien, dès que les buffs de groupe des coéquipiers sont sur toi.
  4. Fusion des éléments part via la macro chaque fois que [4 éléments] est actif ; nettement plus souvent avec l'Esprit ancien.
  5. Selon la situation : Rafale continue tant que le boss est déséquilibré. Dissipation de choc contre l'étourdissement ou le renversement.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Spiritualiste
DéséquilibreCompétence
50–65Attaque conjointe : Assaut anéantissant (chargée dès le niveau de stigma 5)
20Capacité de l'Esprit ancien ; Nuage de malédiction, Extorsion de magie, Blocage magique (stigmas)
15Cri de l'âme
10Attaque conjointe : Malédiction, Attaque conjointe : Corrosion, Fusion des éléments
7Capacité de chaque esprit élémentaire
5Domination spatiale
3Combustion
0Rafale continue (ne touche que les cibles déséquilibrées)

Valeurs tirées du client Global.

Leveling 1–45

Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour le Spiritualiste :

  • Niveaux 1–13 : Combustion et Choc de givre d'abord, puis Coup d'esprit et esprit du feu. Maintenir Choc de givre sur le clic gauche (PM), Combustion n'a pas de temps de recharge, réinvoquer les esprits dès qu'ils sont prêts.
  • Niveau 14 : Fusion des éléments, à lancer chaque fois que [4 éléments] s'allume.
  • Invoquer le bon esprit en dernier : esprit de la terre contre les ennemis solitaires coriaces (il attire les attaques), esprit du feu contre les groupes, esprit de l'eau en manque de PM, esprit du vent quand les PV sont justes.
  • Domination spatiale ralentit jusqu'à 4 ennemis de 40 % et garde les monstres de mêlée à distance.
  • Stigmas : Esprit ancien d'abord, puis les trois autres, chacun à 5 quand l'emplacement suivant s'ouvre.
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Choc de givre, Combustion, Invocation : Esprit du feu, Coup d'esprit
3Invocation : Esprit de l'eau
4Attaque conjointe : Malédiction
5Rafale continue
6Protection d'esprit
7Invocation : Esprit de la terre
8Domination spatiale
9Avènement d'esprit
10Invocation : Esprit du vent
11Érosion
12Cri de l'âme, plateau Nezekan
13Revitalisation d'esprit
14Fusion des éléments
15Concentration mentale
16Dissipation de choc
17Renversement consécutif
20Plateau Zikel
21Communion d'esprit
22Emplacement de stigma 1
23Pacte de revitalisation
25Unification des éléments
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global ; quantités de cristaux comme pour toutes les classes.

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 18 étapes, case de départ au centre123456789101112131415161718

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Fusion des éléments
  2. Combustion
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Esprit du feu
  6. Choc de givre
  7. Coup d'esprit
  8. Coup d'esprit
  9. Temps de recharge −1,5 %
  10. Temps de recharge −1,5 %
  11. Malédiction
  12. Domination spatiale
  13. Érosion
  14. Érosion
  15. Protection d'esprit
  16. Protection d'esprit
  17. Avènement d'esprit
  18. Avènement d'esprit
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 12 étapes, case de départ au centre123456789101112

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Fusion des éléments
  2. Combustion
  3. Esprit du feu
  4. Choc de givre
  5. Boost de dégâts
  6. Boost de dégâts
  7. Concentration mentale
  8. Concentration mentale
  9. Unification des éléments
  10. Unification des éléments
  11. Malédiction
  12. Domination spatiale
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 11 étapes, case de départ au centre1234567891011

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Fusion des éléments
  2. Combustion
  3. Coup d'esprit
  4. Choc de givre
  5. Boost de dégâts critiques
  6. Boost de dégâts critiques
  7. Concentration mentale
  8. Unification des éléments
  9. Érosion
  10. Protection d'esprit
  11. Avènement d'esprit
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 12 étapes, case de départ au centre123456789101112

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Fusion des éléments
  2. Combustion
  3. Coup d'esprit
  4. Choc de givre
  5. Concentration mentale
  6. Unification des éléments
  7. Multi-coups
  8. Multi-coups
  9. Multi-coups
  10. Érosion
  11. Protection d'esprit
  12. Avènement d'esprit
  • À sauter : Cri de l'âme, esprit du vent, les nœuds centraux de tolérance aux dégâts, de tolérance aux dégâts critiques et de résistance aux multi-coups, PM et résistance aux critiques. Revitalisation d'esprit est contestée. contesté Esprits de l'eau et de la terre, Rafale continue et Dissipation de choc seulement après 366 cristaux.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1SmiteChance de dégâts doublés. Sur Global, via la liaison d'âme sur le casque, la cape et les épaulières, Concentration mentale, le plateau de familiers Spécial et la valeur de Panthéon Sagesse. Aucune pierre de mana ni aucun titre ne la donne.
2Boost de dégâts, de dégâts d'arme, de dégâts critiques, sur attaques frontalesDans n'importe quel ordre. contesté
–Coup critique, précisionCritique jusqu'au plafond, précision autant que nécessaire. Bénédiction des flammes donne dès le niveau 5 +100 de précision et dès 10 +100 de coup critique.

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts, de dégâts d'arme, de dégâts critiques et sur attaques frontales, uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse) ; précision si besoin
Liaison d'âme arme, gardeVitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, force
Liaison d'âme armureTorse boost de dégâts, épaulières dégâts critiques, casque et cape Smite, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement ; sur chaque pièce des lignes pour Coup d'esprit, Concentration mentale ou Unification des éléments
BijouxAnneaux : force et +1 sur Fusion des éléments et Combustion, puis esprit du feu. Collier, boucles d'oreilles : Coup d'esprit, Concentration mentale ou Unification des éléments.
Lignes d'ArcanesManuscrit : Fusion des éléments, puis esprit du feu. Boussole : Combustion. Cloche : Coup d'esprit, puis Unification des éléments. Miroir : Concentration mentale. Calice contesté. contesté

Ceinture, amulette et rune ont des valeurs fixes (Amulette de révélation). Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.

JcJ

Tu gagnes à l'endurance : te défaire du contrôle adverse, placer le tien et laisser s'additionner les dégâts et les affaiblissements des esprits. Tes seuls moyens de fuite sont l'esquive et Dissipation de choc.

  1. Combattre avec l'esprit de la terre : termine la ligne d'esprits sur lui. Sa capacité provoque les joueurs à 30 % pendant 2 s, et avec lui Malédiction réduit de 10 % la résistance aux altérations d'état de la cible.
  2. Protection d'esprit améliorée, puis Esprit ancien. La Protection donne à toi et à l'esprit +10 % de boost de dégâts et de tolérance aux dégâts JcJ pendant 10 s.
  3. Si ta cible fonce sur toi : tout de suite Dissipation de choc, puis Ordre : Substitut. Pendant 4 s (6 s dès le niveau de stigma 5), ton esprit ayant le plus de PV partage avec toi chaque coup, tant qu'il est à 25 m.
  4. Extorsion de magie dès que l'adversaire est buffé : retire dès le niveau 5 jusqu'à 3 buffs sur jusqu'à 4 ennemis, dès 10 avec 5 s de sceau. Armure noble du Templier et Bénédiction protectrice de l'Aède ne peuvent pas être retirées.
  5. Cri de l'âme quand la Dissipation de choc adverse est utilisée : 5 s de peur (70 % contre les joueurs), ni compétences ni objets, demi-vitesse de déplacement.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
StigmasEsprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Extorsion de magie Seize Magic, plus Ordre : Substitut Command: Proxy contesté
Points de compétenceRafale continue et Avènement d'esprit à 1, en échange Cri de l'âme et Pacte de revitalisation à 10
Cri de l'âme5 s d'entrave
Esprit de la terreTolérance aux dégâts pour l'esprit
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %)

Alternatives pour la quatrième place : Drainage, Pouvoir de Kaisinel ou, contre les soigneurs, Attaque conjointe : Corrosion (dès le niveau 15, −70 % de soins reçus). contesté

Erreurs fréquentes

Invoquer avec une cible

Ne sélectionne aucune cible avant le pull, sinon l'esprit attaque et lance le combat.

Le mauvais esprit reste dehors

C'est le dernier invoqué qui reste. En JcE, l'esprit du feu va à la fin de la ligne d'esprits.

Esprit ancien avant les buffs

Il reprend tes statistiques à l'invocation. D'abord Bénédiction des flammes et Protection, puis l'invoquer.

Rendre Fusion des éléments chargeable

Les builds répandus renoncent à la spécialisation de charge du niveau 12 et prennent dégâts supplémentaires, bonus d'éléments et chance de récupérer [4 éléments].

Négliger Rafale continue

Quand le boss est déséquilibré, utilise Rafale continue ; dès le niveau 16, elle réduit tous les temps de recharge à chaque coup.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.