SpiritualisteLe guide des esprits : quatre éléments, Fusion des éléments, Esprit ancien, macro et JcJ
- Rôle
- DPS via des esprits
- Arme
- Orbe
- Portée
- Distance
- Buffs de groupe
- non
- Difficulté
- facile
- Compétences
- 12 actives, 10 passives, 13 stigmas
État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.
Vue d'ensemble
Le Spiritualiste combat à 20 m par l'intermédiaire de ses esprits. Ses buffs n'atteignent que lui-même et son esprit ; il apporte au groupe des dégâts et du déséquilibre, mais pas de buffs de groupe.
Quatre esprits élémentaires (feu, eau, terre, vent) peuvent être invoqués, plus l'Esprit ancien via un stigma. Parmi les esprits élémentaires, seul le dernier invoqué reste dehors. Certaines bases de données listent la classe sous son nom interne d'« Elementalist ».
Points forts
- Les esprits continuent d'attaquer, même pendant que tu esquives
- Prise en main simple, la macro fait presque tout
- L'esprit de la terre attire les attaques pendant les quêtes
- Beaucoup de contrôle en JcJ : peur, entrave, sceau, retrait de buffs
Points faibles
- Aucune compétence de saut ou de sprint, seulement l'esquive et Dissipation de choc
- Pas de buffs de groupe
- L'Esprit ancien ne tourne pas en continu au début
Comment fonctionne le Spiritualiste
Réunir quatre éléments, puis fusionner
- Réunir les éléments. Chaque fois qu'un esprit utilise sa capacité, tu obtiens un élément : à l'invocation, à la révocation et avec 15 % de chances par coup pour les esprits du feu et de l'eau, 10 % pour ceux de la terre et du vent.
- Lancer Fusion des éléments. Avec quatre éléments, tu obtiens l'état [4 éléments] pendant 10 s, et Fusion des éléments, ton coup le plus fort, peut être lancée une fois.
- L'Esprit ancien comme raccourci. Il combat 30 s aux côtés de ton esprit élémentaire et te donne immédiatement [4 éléments] à chaque utilisation de sa capacité : toutes les 7 attaques de base, toutes les 5 dès le niveau de stigma 15.
Le dernier esprit reste. La macro invoque les esprits à tour de rôle dès que leurs 15 s de recharge sont écoulées. Le dernier arrivé continue à combattre. En JcE, c'est l'esprit du feu, dont la capacité touche jusqu'à 4 ennemis.
Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)
| Compétences principales | Fusion des éléments et Combustion, puis Invocation : Esprit du feu, puis Choc de givre, Attaque conjointe : Malédiction et Domination spatiale à 10 |
|---|---|
| Stigmas | Invocation : Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Attaque conjointe : Corrosion, Bénédiction des flammes ; pour le déséquilibre, Attaque conjointe : Assaut anéantissant à la place de Bénédiction des flammes contesté |
| Passives | Coup d'esprit, puis Concentration mentale, puis Unification des éléments, puis Revitalisation d'esprit |
| Touches | Maintenir Choc de givre (clic gauche) et la touche de macro |
| Statistiques | Smite d'abord, puis boost de dégâts, de dégâts d'arme, de dégâts critiques et sur attaques frontales dans n'importe quel ordre contesté ; coup critique jusqu'au plafond |
Compétence de maîtriseStigmaPassive
- Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
- contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte
Compétences actives et spécialisations
Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, les lignes d'anneaux et d'Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.
| Compétence | dès niv. | RT | Ce qu'elle fait | Spécialisations |
|---|---|---|---|---|
| Fusion des élémentsElemental Fusion | 14 | – | Une cible à 20 m, seulement en état [4 éléments] ; le consomme. | Dégâts supplémentaires après 3 s (8) Tous les éléments +10 % à l'impact (8) Dès 16 : 25 % de chances de récupérer [4 éléments] Les builds ne prennent pas la variante chargeable (12). |
| CombustionCombustion | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m. | Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8) Vitesse de compétence +20 % (12) Dès 16 : coup de suite [Appel des cendres] à la place des 12 % Valeur KR/TW |
| Invocation : Esprit du feuSummon: Fire Spirit | 1 | 15 s | L'esprit charge une cible, sa capacité touche jusqu'à 4 ennemis à 5 m. 15 % de chances par coup de relancer la capacité. | Dégâts critiques de l'esprit +20 % (8) Chance de capacité +10 % (8) Dès 16 : attributs +20 % à la place de la chance |
| Choc de givreCold Shock | 1 | – | Une cible à 20 m, 100 PM. Ton clic gauche, trois coups, le troisième s'appelle [Vibration de la terre]. | Taux de multi-coups +50 % (8) Attaque +2 % par coup de Vibration de la terre, jusqu'à 5 charges (12) |
| Attaque conjointe : MalédictionJointstrike: Curse | 4 | 10 s | Jusqu'à 4 ennemis, 5 s de [Malédiction] : dégâts sur la durée, ils t'infligent 10 % de dégâts en moins. L'esprit attaque aussi, avec un effet propre selon l'élément. | Utilisable en mouvement (8) Temps de recharge −2 s (12) |
| Domination spatialeDimensional Control | 8 | – | Utilisable peu après chaque capacité d'esprit. Jusqu'à 4 ennemis, 3 s de −40 % de vitesse de déplacement, 100 PM. | Dégâts supplémentaires après 3 s (8) Taux de multi-coups +50 % (8) |
| Invocation : Esprit de l'eauSummon: Water Spirit | 3 | 15 s | Capacité sur une cible ; chaque coup te donne 20 PM. | Attaque de l'esprit +10 % (8) |
| Invocation : Esprit de la terreSummon: Earth Spirit | 7 | 15 s | Capacité sur une cible, augmente l'aggro, provoque les joueurs à 30 % pendant 2 s. | Chance de capacité +10 % (8) |
| Invocation : Esprit du ventSummon: Wind Spirit | 10 | 15 s | Capacité de zone ; chaque coup te soigne de 1,5 % des PV. | En JcE le plus souvent au niveau 1 contesté |
| Rafale continueRapid Scattershot | 5 | – | Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 20 m. | Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact |
| Cri de l'âmeSoul’s Cry | 12 | 45 s | Une cible, 70 % de peur pendant 5 s (PNJ 100 %). | Au niveau 1 en JcE ; en JcJ 5 s d'entrave |
| Dissipation de chocDefiance | 16 | 60 s | Libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité. | 20 % de PV à l'utilisation (8) |
Répartir les points de compétence au niveau 45
| # | Compétence | à | Points au total |
|---|---|---|---|
| 1 | Fusion des éléments, Combustion | 10 | 42 |
| 2 | Invocation : Esprit du feu | 10 | 63 |
| 3 | Choc de givre, Attaque conjointe : Malédiction, Domination spatiale | 10 | 126 |
| 4 | Coup d'esprit, puis Concentration mentale, puis Unification des éléments | 10 | 189 |
| 5 | Invocation : Esprit de l'eau | 10 | 210 |
| 6 | Rafale continue | 10 | 231 |
| 7 | Revitalisation d'esprit | 10 | 252 |
| 8 | Dissipation de choc contesté | 10 | 273 |
| 9–13 | Érosion, Avènement d'esprit, Protection d'esprit, Invocation : Esprit de la terre, Renversement consécutif | 10 | 378 |
Les points de niveau suffisent pour les lignes 1 à 4 et l'esprit de l'eau à 8. Restent au niveau 1 : Cri de l'âme, esprit du vent, Communion d'esprit et Pacte de revitalisation.
Compétences passives
| Prio | Passive | dès niv. | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | Coup d'espritSpirit Strike | 1 | Boost de dégâts JcE 6 % → 25 % et perfection pour toi et ton esprit. |
| 2 | Concentration mentaleMental Focus | 15 | Chance d'effet mental, Smite 0,3 % → 6 %. |
| 3 | Unification des élémentsElement Unification | 25 | Chaque coup d'une capacité d'esprit : boost de dégâts critiques 1,1 % → 3 % pour toi et l'esprit, jusqu'à 5 charges. |
| 4 | Revitalisation d'espritSpirit Revitalization | 13 | Chance (11 % → 30 %) par coup de réduire de 1 s les temps de recharge d'invocation, y compris celui de l'Esprit ancien. Soigne l'esprit sous 50 % de PV. Une partie des joueurs la considère comme la passive la plus importante. contesté |
| 5 | ÉrosionCorrode | 11 | Coup critique +100 → +290, dégâts supplémentaires sur critique. |
| 6 | Avènement d'espritSpirit’s Descent | 9 | Après une invocation, dégâts supplémentaires pendant 10 s, 30 s pour l'Esprit ancien. |
| 7 | Protection d'espritSpirit Protection | 6 | Défense pour toi et l'esprit 2 % → 40 %. |
| 8 | Renversement consécutifConsecutive Countercurrent | 17 | Dégâts supplémentaires contre les cibles sous dégâts sur la durée. |
| – | Communion d'esprit, Pacte de revitalisation | 21 / 23 | Précision et soin, ou résistance aux altérations d'état. Le Pacte pour le JcJ. |
Stigmas
Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Les builds JcE répandus portent les quatre mêmes ; Bénédiction des flammes n'est échangée qu'en cas de manque de déséquilibre.
| Stigma | RT | Effet | Bonus par niveau |
|---|---|---|---|
| Invocation : Esprit ancienSummon: Ancient Spirit | 90 s | Pendant 30 s, un esprit supplémentaire ; chacune de ses capacités te donne [4 éléments]. | 5 : attaque de l'esprit +10 % 10 : Avènement d'esprit ×1,5 pendant 30 s 15 : capacité toutes les 5 attaques de base au lieu de 7 20 : attributs +20 % |
| Protection d'esprit amélioréeEnhance: Spirit’s Benediction | 60 s | Pendant 10 s, pour toi et ton esprit : boost de dégâts et tolérance aux dégâts JcE +20 %, PV chaque seconde. | 5 : 10 % des PV max au lancement 10 : Coup d'esprit ×1,5 15 : Communion d'esprit ×1,5 20 : encore +25 % (45 % au total) |
| Attaque conjointe : CorrosionJointstrike: Corrode | 45 s | Jusqu'à 4 ennemis, 20 s de [Corrosion] : 10 % de dégâts en plus de la part des esprits, dégâts sur la durée. | 5 : +15 % de plus (25 % au total) 10 : vitesse de combat de la cible −20 % 15 : soins reçus −70 % 20 : Corrosion 10 s de plus |
| Bénédiction des flammesFlame Blessing | 60 s | Pendant 10 s à 17 s, 50 % de chances par coup de dégâts supplémentaires (une fois par seconde). | 5 : précision +100 10 : coup critique +100 15 : boost de dégâts critiques +10 % 20 : temps de recharge des dégâts supplémentaires divisé par deux |
| Attaque conjointe : Assaut anéantissantJointstrike: Destructive Attack | 60 s | Coup avec l'esprit, 50 de dégâts de déséquilibre ; dès le niveau 5 chargeable à 55, 60 et 65, la valeur la plus élevée du Spiritualiste. | Pour les tests de déséquilibre, à la place de Bénédiction des flammes. À maintenir sur sa propre touche. |
Points de stigma après le niveau 45
Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Esprit ancien à 10, les autres à 5.
- Esprit ancien et Protection d'esprit améliorée à 20 ont la priorité dans les builds répandus ; lequel en premier reste ouvert. contesté
- Ensuite Bénédiction des flammes, en dernier Corrosion. Jusqu'où monter ces deux-là est contesté (Bénédiction des flammes 15 ou 20, Corrosion 5 ou 20). contesté
Barre et macro
Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Le Spiritualiste maintient deux touches : Choc de givre (clic gauche) et la touche de macro. Dans les deux montages répandus tournent une ligne d'esprits avec l'esprit du feu tout en haut, pour qu'il arrive en dernier et reste, et une ligne de dégâts avec Malédiction, Corrosion, Domination spatiale et Combustion (en haut, en remplissage).
Différences entre les montages : l'un met Fusion des éléments en bas de la ligne d'esprits et lance à la main Bénédiction des flammes, Protection d'esprit améliorée et Esprit ancien, dans cet ordre, car l'Esprit ancien reprend tes statistiques au moment de l'invocation. L'autre ajoute la touche de burst avec Fusion des éléments tout en bas comme entrée de macro à part et utilise les quatre esprits élémentaires. Que l'esprit du vent vaille le coup comme quatrième reste ouvert. contesté
Rotation sur le boss
- Invoquer avant le pull, sans cible. Si une cible est sélectionnée, l'esprit attaque tout de suite et lance le combat.
- Dès le pull, maintenir le clic gauche et la touche de macro. La macro invoque les esprits à tour de rôle, chaque invocation donne un élément ; Corrosion et Malédiction vont sur le boss.
- Burst : Bénédiction des flammes, puis Protection d'esprit améliorée, puis Esprit ancien, dès que les buffs de groupe des coéquipiers sont sur toi.
- Fusion des éléments part via la macro chaque fois que [4 éléments] est actif ; nettement plus souvent avec l'Esprit ancien.
- Selon la situation : Rafale continue tant que le boss est déséquilibré. Dissipation de choc contre l'étourdissement ou le renversement.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Spiritualiste
| Déséquilibre | Compétence |
|---|---|
| 50–65 | Attaque conjointe : Assaut anéantissant (chargée dès le niveau de stigma 5) |
| 20 | Capacité de l'Esprit ancien ; Nuage de malédiction, Extorsion de magie, Blocage magique (stigmas) |
| 15 | Cri de l'âme |
| 10 | Attaque conjointe : Malédiction, Attaque conjointe : Corrosion, Fusion des éléments |
| 7 | Capacité de chaque esprit élémentaire |
| 5 | Domination spatiale |
| 3 | Combustion |
| 0 | Rafale continue (ne touche que les cibles déséquilibrées) |
Valeurs tirées du client Global.
Leveling 1–45
Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour le Spiritualiste :
- Niveaux 1–13 : Combustion et Choc de givre d'abord, puis Coup d'esprit et esprit du feu. Maintenir Choc de givre sur le clic gauche (PM), Combustion n'a pas de temps de recharge, réinvoquer les esprits dès qu'ils sont prêts.
- Niveau 14 : Fusion des éléments, à lancer chaque fois que [4 éléments] s'allume.
- Invoquer le bon esprit en dernier : esprit de la terre contre les ennemis solitaires coriaces (il attire les attaques), esprit du feu contre les groupes, esprit de l'eau en manque de PM, esprit du vent quand les PV sont justes.
- Domination spatiale ralentit jusqu'à 4 ennemis de 40 % et garde les monstres de mêlée à distance.
- Stigmas : Esprit ancien d'abord, puis les trois autres, chacun à 5 quand l'emplacement suivant s'ouvre.
Déblocages niveau par niveau
| Niv. | Nouveau |
|---|---|
| 1 | Choc de givre, Combustion, Invocation : Esprit du feu, Coup d'esprit |
| 3 | Invocation : Esprit de l'eau |
| 4 | Attaque conjointe : Malédiction |
| 5 | Rafale continue |
| 6 | Protection d'esprit |
| 7 | Invocation : Esprit de la terre |
| 8 | Domination spatiale |
| 9 | Avènement d'esprit |
| 10 | Invocation : Esprit du vent |
| 11 | Érosion |
| 12 | Cri de l'âme, plateau Nezekan |
| 13 | Revitalisation d'esprit |
| 14 | Fusion des éléments |
| 15 | Concentration mentale |
| 16 | Dissipation de choc |
| 17 | Renversement consécutif |
| 20 | Plateau Zikel |
| 21 | Communion d'esprit |
| 22 | Emplacement de stigma 1 |
| 23 | Pacte de revitalisation |
| 25 | Unification des éléments |
| 27 / 32 / 37 | Emplacements de stigma 2, 3 et 4 |
| 30 / 40 | Plateaux Vaizel et Triniel |
Tiré du client Global.
Plateaux Daevanion
Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global ; quantités de cristaux comme pour toutes les classes.
Comment lire les plateaux
- Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
- Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
- Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
- Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
Ouvrir et adapter ce parcours dans le planificateur Daevanion →
- 1 point
- 2 points
- 3 points
- 4 points
- hors du parcours
- 1 Ordre comme dans la liste
Données des cases des plateaux : QuestLog.gg
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5FeuergeistAktive Fähigkeit
Beschwörung: Feuergeist: Stufe +1
Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit.
6KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
7GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
8GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
9Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
10Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
11FluchAktive Fähigkeit
Koordinationsangriff: Fluch: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt.
12RaumbeherrschungAktive Fähigkeit
Raumbeherrschung: Stufe +1
Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP.
13ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
14ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
15NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
16NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
17Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
18Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Nezekan, dès le niveau 12
- Fusion des éléments
- Combustion
- Vitesse de combat
- Vitesse de combat
- Esprit du feu
- Choc de givre
- Coup d'esprit
- Coup d'esprit
- Temps de recharge −1,5 %
- Temps de recharge −1,5 %
- Malédiction
- Domination spatiale
- Érosion
- Érosion
- Protection d'esprit
- Protection d'esprit
- Avènement d'esprit
- Avènement d'esprit
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3FeuergeistAktive Fähigkeit
Beschwörung: Feuergeist: Stufe +1
Geist stürmt auf ein Ziel, Fähigkeit trifft bis zu 4 Gegner in 5 m. 15 % Chance pro Treffer auf erneute Fähigkeit.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
7Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
8Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
9ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
10ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
11FluchAktive Fähigkeit
Koordinationsangriff: Fluch: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner, 5 s [Fluch]: Schaden über Zeit, sie machen dir 10 % weniger Schaden. Der Geist greift mit an, je nach Element mit eigenem Effekt.
12RaumbeherrschungAktive Fähigkeit
Raumbeherrschung: Stufe +1
Kurz nach jeder Geister-Fähigkeit nutzbar. Bis zu 4 Gegner, 3 s −40 % Bewegungstempo, 100 MP.
Zikel, dès le niveau 20
- Fusion des éléments
- Combustion
- Esprit du feu
- Choc de givre
- Boost de dégâts
- Boost de dégâts
- Concentration mentale
- Concentration mentale
- Unification des éléments
- Unification des éléments
- Malédiction
- Domination spatiale
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
6Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
7Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
8ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
9ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
10NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
11Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Vaizel, dès le niveau 30
- Fusion des éléments
- Combustion
- Coup d'esprit
- Choc de givre
- Boost de dégâts critiques
- Boost de dégâts critiques
- Concentration mentale
- Unification des éléments
- Érosion
- Protection d'esprit
- Avènement d'esprit
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1ElementarfusionAktive Fähigkeit
Elementarfusion: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur im Zustand [4 Elemente]; verbraucht ihn.
2EinäscherungAktive Fähigkeit
Einäscherung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m.
3GeisterschlagPassive Fähigkeit
Geisterschlag: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 6 % → 25 % und Perfektion für dich und deinen Geist.
4KälteschockAktive Fähigkeit
Kälteschock: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 100 MP. Dein Linksklick, drei Treffer, der dritte heißt [Erdbeben].
5Mentale KonzentrationPassive Fähigkeit
Mentale Konzentration: Stufe +1
Mental-Effektchance, Wucht 0,3 % → 6 %.
6ElementarvereinigungPassive Fähigkeit
Elementarvereinigung: Stufe +1
Jeder Treffer einer Geister-Fähigkeit: Krit.-Schadensverstärkung 1,1 % → 3 % für dich und den Geist, bis 5 Stapel.
7MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
8MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10ErosionPassive Fähigkeit
Erosion: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Zusatzschaden bei Krit.
11NaturgeistschutzPassive Fähigkeit
Naturgeistschutz: Stufe +1
Verteidigung für dich und den Geist 2 % → 40 %.
12Herabkunft des NaturgeistsPassive Fähigkeit
Herabkunft des Naturgeists: Stufe +1
Nach einer Beschwörung 10 s lang Zusatzschaden, beim Uralten Naturgeist 30 s.
Triniel, dès le niveau 40
- Fusion des éléments
- Combustion
- Coup d'esprit
- Choc de givre
- Concentration mentale
- Unification des éléments
- Multi-coups
- Multi-coups
- Multi-coups
- Érosion
- Protection d'esprit
- Avènement d'esprit
- À sauter : Cri de l'âme, esprit du vent, les nœuds centraux de tolérance aux dégâts, de tolérance aux dégâts critiques et de résistance aux multi-coups, PM et résistance aux critiques. Revitalisation d'esprit est contestée. contesté Esprits de l'eau et de la terre, Rafale continue et Dissipation de choc seulement après 366 cristaux.
Statistiques et équipement
| # | Statistique | Justification |
|---|---|---|
| 1 | Smite | Chance de dégâts doublés. Sur Global, via la liaison d'âme sur le casque, la cape et les épaulières, Concentration mentale, le plateau de familiers Spécial et la valeur de Panthéon Sagesse. Aucune pierre de mana ni aucun titre ne la donne. |
| 2 | Boost de dégâts, de dégâts d'arme, de dégâts critiques, sur attaques frontales | Dans n'importe quel ordre. contesté |
| – | Coup critique, précision | Critique jusqu'au plafond, précision autant que nécessaire. Bénédiction des flammes donne dès le niveau 5 +100 de précision et dès 10 +100 de coup critique. |
Lignes, pierres, Arcanes
| Pierres de mana | Boost de dégâts, de dégâts d'arme, de dégâts critiques et sur attaques frontales, uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse) ; précision si besoin |
|---|---|
| Liaison d'âme arme, garde | Vitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, force |
| Liaison d'âme armure | Torse boost de dégâts, épaulières dégâts critiques, casque et cape Smite, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement ; sur chaque pièce des lignes pour Coup d'esprit, Concentration mentale ou Unification des éléments |
| Bijoux | Anneaux : force et +1 sur Fusion des éléments et Combustion, puis esprit du feu. Collier, boucles d'oreilles : Coup d'esprit, Concentration mentale ou Unification des éléments. |
| Lignes d'Arcanes | Manuscrit : Fusion des éléments, puis esprit du feu. Boussole : Combustion. Cloche : Coup d'esprit, puis Unification des éléments. Miroir : Concentration mentale. Calice contesté. contesté |
Ceinture, amulette et rune ont des valeurs fixes (Amulette de révélation). Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.
JcJ
Tu gagnes à l'endurance : te défaire du contrôle adverse, placer le tien et laisser s'additionner les dégâts et les affaiblissements des esprits. Tes seuls moyens de fuite sont l'esquive et Dissipation de choc.
- Combattre avec l'esprit de la terre : termine la ligne d'esprits sur lui. Sa capacité provoque les joueurs à 30 % pendant 2 s, et avec lui Malédiction réduit de 10 % la résistance aux altérations d'état de la cible.
- Protection d'esprit améliorée, puis Esprit ancien. La Protection donne à toi et à l'esprit +10 % de boost de dégâts et de tolérance aux dégâts JcJ pendant 10 s.
- Si ta cible fonce sur toi : tout de suite Dissipation de choc, puis Ordre : Substitut. Pendant 4 s (6 s dès le niveau de stigma 5), ton esprit ayant le plus de PV partage avec toi chaque coup, tant qu'il est à 25 m.
- Extorsion de magie dès que l'adversaire est buffé : retire dès le niveau 5 jusqu'à 3 buffs sur jusqu'à 4 ennemis, dès 10 avec 5 s de sceau. Armure noble du Templier et Bénédiction protectrice de l'Aède ne peuvent pas être retirées.
- Cri de l'âme quand la Dissipation de choc adverse est utilisée : 5 s de peur (70 % contre les joueurs), ni compétences ni objets, demi-vitesse de déplacement.
| Domaine | Preset JcJ |
|---|---|
| Stigmas | Esprit ancien, Protection d'esprit améliorée, Extorsion de magie Seize Magic, plus Ordre : Substitut Command: Proxy contesté |
| Points de compétence | Rafale continue et Avènement d'esprit à 1, en échange Cri de l'âme et Pacte de revitalisation à 10 |
| Cri de l'âme | 5 s d'entrave |
| Esprit de la terre | Tolérance aux dégâts pour l'esprit |
| Amulette | Amulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %) |
Alternatives pour la quatrième place : Drainage, Pouvoir de Kaisinel ou, contre les soigneurs, Attaque conjointe : Corrosion (dès le niveau 15, −70 % de soins reçus). contesté
Erreurs fréquentes
Invoquer avec une cible
Ne sélectionne aucune cible avant le pull, sinon l'esprit attaque et lance le combat.
Le mauvais esprit reste dehors
C'est le dernier invoqué qui reste. En JcE, l'esprit du feu va à la fin de la ligne d'esprits.
Esprit ancien avant les buffs
Il reprend tes statistiques à l'invocation. D'abord Bénédiction des flammes et Protection, puis l'invoquer.
Rendre Fusion des éléments chargeable
Les builds répandus renoncent à la spécialisation de charge du niveau 12 et prennent dégâts supplémentaires, bonus d'éléments et chance de récupérer [4 éléments].
Négliger Rafale continue
Quand le boss est déséquilibré, utilise Rafale continue ; dès le niveau 16, elle réduit tous les temps de recharge à chaque coup.
État et méthode
Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.
Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.



