TemplierLe guide du tank principal : Provocation, fenêtres de Jugement, stigmas, macro et JcJ
- Rôle
- Tank
- Arme
- Épée et bouclier
- Portée
- Corps à corps
- Buffs de groupe
- oui
- Difficulté
- moyenne
- Compétences
- 12 actives, 10 passives, 13 stigmas
État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.
Vue d'ensemble
Le Templier est le tank d'Aion 2. C'est la seule classe à posséder, avec Provocation, une vraie provocation, et chaque blocage qu'il réussit renforce les dégâts de tout le groupe.
Il combat avec épée et bouclier à 4 ou 5 m. Provocation, Châtiment et Bouclier de l'anéantissement atteignent des cibles jusqu'à 20 m. L'essentiel de ses dégâts vient de Jugement, utilisable seulement dans de courtes fenêtres que ses compétences de bouclier ouvrent.
Points forts
- Seule vraie provocation du jeu
- Buff de groupe à chaque blocage réussi
- Affaiblit le boss : moins d'attaque et de précision
- Deux compétences de charge et une attraction pour le placement
Points faibles
- Dégâts principaux seulement dans des fenêtres de 2 à 3 s
- Châtiment doit être chargé à fond à la main
- Une seule compétence de libération, qui ne libère ni de l'entrave ni du sceau
- Partage sa place dans le groupe avec le Gladiateur
Comment fonctionne le Templier
Trois piliers
- Ouvrir la fenêtre de Jugement. Jugement ne s'utilise qu'après une compétence de bouclier. Coup puissant au bouclier, Frappe d'égide et Charge au bouclier le débloquent pendant 2 s, Bouclier de l'anéantissement pendant 3 s. Jusqu'au niveau de compétence 16, Jugement a en plus 5 s de temps de recharge.
- Récupérer Frappe d'égide. Frappe féroce, ton clic gauche, régénère 100 PM par coup. Avec sa spécialisation dès le niveau 12, chaque coup réduit le temps de recharge de Frappe d'égide de 2 s. La fenêtre de Jugement suivante s'ouvre ainsi plus vite.
- Charger Châtiment à fond. Le coup unique le plus fort a jusqu'à trois niveaux de charge et te donne pendant 20 s [Exécuteur] : +200 de précision, +20 % de boost de dégâts en JcE et +10 % en JcJ.
Toujours de face. Exaltation augmente ton boost de dégâts sur attaques frontales, Rugissement d'outrage donne de l'attaque supplémentaire sur une attaque frontale. En tant que tank, tu es de toute façon face au boss, les deux agissent donc en permanence.
Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)
| Compétences principales | Jugement, Frappe féroce, Frappes successives et Châtiment d'abord à 10, puis Frappe d'égide, ensuite Annihilation et Coup puissant au bouclier. |
|---|---|
| Stigmas | Provocation et Bouclier de l'anéantissement fixes. En plus, soit Bannière de champ de bataille et Châtiment du Seigneur Empyréen, soit Armure noble et Bouclier de protection. contesté |
| Passives | Exaltation d'abord, puis Rugissement d'outrage, Coup de choc et Faveur de condamnation, ensuite Santé améliorée et Blindage inébranlable |
| Touches | Maintenir le clic gauche (Frappe féroce) et la touche de macro. Châtiment, Provocation et Bouclier de l'anéantissement à la main. |
| Statistiques | Boost de dégâts sur attaques frontales, Smite, puis boost de dégâts d'arme et boost de dégâts critiques Valeur KR/TW |
Compétence de maîtriseStigmaPassive
- Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
- contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte
Compétences actives et spécialisations
Avec les points de compétence, une compétence atteint au maximum le niveau 10. Tout ce qui dépasse vient des nœuds de compétence des plateaux Daevanion, des cartes d'Arcanes et des lignes d'équipement.
Un emplacement de spécialisation s'ouvre au niveau de compétence 8, un deuxième au 12. Ce qui se débloque au 16 occupe l'un de ces deux emplacements jusqu'à ce que le niveau 20 en ouvre un troisième. Les réinitialisations de compétences et de stigmas sont gratuites.
| Compétence | dès niv. | RT | Ce qu'elle fait | Spécialisations |
|---|---|---|---|---|
| JugementJudgment | 4 | 5 s | Une cible à 4 m, utilisable seulement après une compétence de bouclier. Augmente l'aggro. | Dégâts supplémentaires à l'impact (8) Coup critique garanti (12) Dès 16 : temps de recharge supprimé, à la place du critique contesté |
| Frappe féroceVicious Strike | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, régénère 100 PM, augmente l'aggro. Ton clic gauche. | Temps de recharge de [Frappe d'égide] −2 s à l'impact (12) Deuxième emplacement : multi-coups +50 % ou régénération de PM +20 % contesté |
| Frappes successivesPummel | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, augmente l'aggro. Coup de suite : Coup punitif. | Temps de recharge de [Châtiment] −1 s à l'impact (12) Deuxième emplacement : jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles ou coût en PM −20 % contesté |
| ChâtimentPunishment | 14 | 30 s | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, jusqu'à 3 niveaux de charge. Donne 20 s d'[Exécuteur]. | Vitesse de compétence +30 % (8) Ignore blocage et esquive, coup critique (16) |
| Frappe d'égideWarding Strike | 8 | 30 s | Jusqu'à 4 ennemis à 5 m, te soigne immédiatement. 10 s de [Garde] : +20 % de tolérance aux dégâts en JcE, +10 % en JcJ. Ouvre Jugement pendant 2 s. | Temps de recharge −5 s (8) Dès 16 : le groupe reçoit +10 % de tolérance aux dégâts JcE Valeur KR/TW |
| AnnihilationAnnihilate | 12 | 20 s | Une cible étourdie ou renversée à 4 m. Contre les boss immunisés contre l'incapacité, elle devient utilisable 3 s avec 5 % de chances par coup. | Dégâts contre les cibles immunisées +100 % (8) Temps de recharge −10 s (12) |
| Coup puissant au bouclierShield Smite | 3 | 10 s | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, 60 % d'étourdissement pendant 3 s (PNJ 100 %). Ouvre Jugement pendant 2 s. | 50 % de chances de déclencher [Coup féroce fragilisant] (8) Alternative : aucun coût en PM, +200 PM à l'impact contesté |
| CapturePoach | 1 | 15 s | Attire une cible à 20 m devant toi, 75 % d'entrave pendant 2 s (PNJ 100 %). | Te déplace vers les cibles immunisées contre l'incapacité, donc vers le boss (8) |
| Coup féroce fragilisantDebilitating Smash | 7 | 10 s | Après un blocage réussi, jusqu'à 4 ennemis à 4 m. [Fragilité] 5 s : défense −25 %. | Fragilité +3 s (8) |
| Charge au bouclierShield Rush | 10 | 20 s | Après une esquive d'urgence ou en vol : charge sur une cible à 10 m, 30 % d'étourdissement. Ouvre Jugement pendant 2 s. | Portée +10 m (8) |
| Frénésie d'éclairsFlash Rampage | 5 | – | Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 4 m. | Utilisable en mouvement ou régénération de PM contesté |
| Dissipation de chocDefiance | 16 | 60 s | Libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité (immunité aux altérations d'état). | 20 % de régénération de PV (8), surtout JcJ |
Répartir les points de compétence au niveau 45
Jusqu'au niveau 45, les montées de niveau donnent 203 points de compétence, ensuite plus aucun. Les pierres de sagesse donnent chacune un point de plus : 58 issues des quêtes de district de ta faction et 2 par donjon scellé parmi ses 61, soit 383 au total. Une compétence coûte exactement 13 points jusqu'au niveau 8, 21 jusqu'au 10.
| # | Compétence | à | Points au total |
|---|---|---|---|
| 1 | Jugement, Frappe féroce, Frappes successives, Châtiment | 10 | 84 |
| 2 | Frappe d'égide | 10 | 105 |
| 3 | Exaltation | 10 | 126 |
| 4 | Capture (pour la spécialisation contre les boss) | 8 | 139 |
| 5 | Annihilation, Coup puissant au bouclier | 10 | 181 |
| 6 | Rugissement d'outrage, Coup de choc, Faveur de condamnation contesté | 10 | 244 |
| 7 | Santé améliorée, Blindage inébranlable | 10 | 286 |
| 8 | Capture, Charge au bouclier, Douleur obstruée, puis Coup féroce fragilisant et Frénésie d'éclairs contesté | 10 | 378 |
Les points de niveau suffisent jusqu'à la ligne 6, les pierres de sagesse paient le reste. Restent au niveau 1 en JcE : Volonté de survie, Sceau de protection, Défense d'égide et Dissipation de choc.
Compétences passives
Avec les points, les passives vont jusqu'au niveau 10. Au-delà, elles progressent via leurs nœuds Daevanion, les lignes d'Arcanes de la Cloche, du Miroir et du Calice, ainsi que les lignes passives de liaison d'âme sur l'armure, les boucles d'oreilles et le collier.
| Prio | Passive | dès niv. | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | ExaltationFury | 21 | Boost de dégâts sur attaques frontales 0,3 % → 6 %. Sur blocage réussi, pendant 20 s pour toi et le groupe : boost de dégâts JcE 5,5 % → 15 %, JcJ 2,75 % → 7,5 %. |
| 2 | Rugissement d'outrageInsulting Roar | 17 | Augmentation d'aggro +100 %. Sur attaque frontale, attaque 5,5 % → 15 % pendant 5 s. |
| 3 | Coup de chocImpact Hit | 15 | Coup de choc 11,2 % → 34 %, Smite 0,3 % → 6 %. |
| 4 | Faveur de condamnationPunishing Benediction | 9 | Coup critique +100 → +290. Après un coup, 50 % de chances de dégâts supplémentaires pendant 10 s. |
| 5 | Santé amélioréeEnhance Health | 1 | PV +250 → +5 000, PV max 7,5 % → 55 %, soins reçus 6 % → 25 %. |
| 6 | Blindage inébranlableIronclad Defense | 11 | Défense 7 % → 45 %, rempart de fer 1 % → 20 %. |
| 7 | Douleur obstruéeBlock Pain | 25 | Après avoir subi un coup, 10 s de tolérance aux dégâts JcE 11 % → 30 %, JcJ 5,5 % → 15 % (20 s de recharge). |
| 8 | Volonté de survieSurvival Willpower | 23 | Résistance aux altérations d'état 17 % → 55 %, plus de la tolérance aux dégâts quand un contrôle dur te touche. Surtout JcJ. |
| 9 | Sceau de protectionGuarding Seal | 13 | À 50 % de PV ou moins, un bouclier de 21 % → 40 % des PV max (60 s de recharge). |
| 10 | Défense d'égideWarding Shield | 6 | Blocage +200, soigne en bloquant (3 s de recharge). |
Stigmas
Les emplacements de stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Pour le premier emplacement, il te faut aussi la quête d'ascension après le premier blocage d'histoire, qui donne aussi le premier point de stigma.
Provocation et Bouclier de l'anéantissement figurent dans tous les builds JcE répandus. Pour les deux autres places, il y a deux camps. contesté
Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Bannière de champ de bataille, Châtiment du Seigneur Empyréen. Ce sont aussi ces quatre-là que portent la plupart des Templiers des classements de la version asiatique.
Châtiment du Seigneur Empyréen apporte le plus de dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Templier et, dès le niveau 15, un buff de dégâts. Bannière de champ de bataille convertit la défense en attaque.
Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Armure noble, Bouclier de protection. Armure noble tourne pratiquement en permanence et ne peut pas être retirée, Bouclier de protection donne un blocage garanti à la demande.
Dans cette variante, Châtiment du Seigneur Empyréen remplace Bouclier de l'anéantissement pour les mécaniques de déséquilibre. Bannière de champ de bataille n'est considérée rentable ici qu'avec une défense très élevée et le niveau de stigma 20.
| Stigma | RT | Effet | Bonus par niveau |
|---|---|---|---|
| ProvocationTaunt | 30 s | Cible à 20 m, augmente l'aggro. 15 s d'[Intimidation] : précision −200, attaque −10 %. Les joueurs sont provoqués 3 s avec 50 % de chances. | 5 : Intimidation réduit aussi la tolérance aux dégâts (JcE −10 %, JcJ −5 %) 10 : attaque encore −10 % 15 : temps de recharge −5 s 20 : Provocation +2 s, Intimidation +5 s |
| Bouclier de l'anéantissementDoom Shield | 30 s | Charge sur une cible à 20 m, 75 % de renversement pendant 3 s (PNJ 100 %), bouclier de 5 % des PV max pendant 5 s. Ouvre Jugement pendant 3 s. | 5 : réinitialise le temps de recharge d'[Annihilation] 10 : blocage +200 pendant 5 s 15 : réinitialisation quand un ennemi meurt 20 : chance de renversement +25 % |
| Châtiment du Seigneur EmpyréenEmpyrean Lord’s Punishment | 60 s | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, étourdissement, 50 de dégâts de déséquilibre. | 5 : jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles 10 : +50 de dégâts de déséquilibre 15 : +10 % de boost de dégâts JcE pendant 10 s 20 : chance d'étourdissement +25 % |
| Bannière de champ de batailleBattlefield Banner | 90 s | Attaque proportionnelle à ta défense, pendant quelques secondes. | 5 : taux de multi-coups +10 % 10 : boost de dégâts d'arme +10 % 15 : plus d'attaque tirée de la défense 20 : temps de recharge −30 s |
| Armure nobleNoble Armor | 300 s | Pendant 120 s, PV max +5,4 % → +11 %, et soigne immédiatement d'autant. Ne peut pas être retirée. | 5 : défense +5 % 10 : Rugissement d'outrage ×1,5 15 : Exaltation ×1,5 20 : soins reçus +10 % |
| Bouclier de protectionShield of Protection | 20 s | Blocage garanti un court instant et +100 % de réduction des dégâts bloqués. Garde ainsi Exaltation active. | 5 : utilisable deux fois d'affilée 10 : utilisable en mouvement 15 : vitesse de déplacement +20 % après blocage 20 : 10 % de PV après blocage |
Points de stigma après le niveau 45
Un niveau coûte 1 point jusqu'au niveau 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Au niveau 45, tu as 30 points : 29 des montées de niveau et 1 de la quête d'ascension. Cela suffit pour un stigma à 10 et trois à 5 ; dans la variante A, c'est Châtiment du Seigneur Empyréen.
D'autres points s'obtiennent via les éclats de Stigma : 200 de la boutique de l'Abysse, 35 de chacune des boutiques du Festival des Shugos et du Cauchemar, ainsi que de l'arène, du champ de bataille et de l'ascension.
- D'abord Provocation à 15. Les deux camps sont d'accord : Intimidation retire 10 % d'attaque de plus au boss, et le temps de recharge descend à 25 s.
- Variante A ensuite : Châtiment du Seigneur Empyréen à 15 pour le buff de dégâts, Bannière de champ de bataille à 15, Bouclier de l'anéantissement à 15.
- Variante B ensuite : Armure noble à 15 (Exaltation ×1,5), Bouclier de protection à 10, Bouclier de l'anéantissement reste à 5. Aucun stigma ne doit aller à 20.
Changer de stigma selon le contenu
| Situation | Stigma | Pourquoi |
|---|---|---|
| Tests de déséquilibre | Châtiment du Seigneur Empyréen | 50 de dégâts de déséquilibre, 100 dès le niveau 10, la valeur la plus élevée de toutes les compétences du Templier. |
| Mécanique de dégâts de groupe connue | Bouclier de NezekanNezekan’s Shield | Bouclier pour toi et le groupe, au niveau 10 de 50 % des PV max pendant 5 s, toutes les 60 s. |
| Le groupe prend beaucoup de dégâts | Protection du compagnonComrade in Arms | +20 % de tolérance aux dégâts JcE, et pendant 6 s tu prends la moitié de chaque coup reçu par un membre du groupe. 120 s de recharge. |
| Trash en monde ouvert | GrappinGrapple | Attire jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m vers toi et les immobilise. |
Chaque preset de compétences enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma Valeur KR/TW. On peut ainsi garder côte à côte un preset raid, un preset farm et un preset JcJ.
Barre et macro
Les bases du système de macro (blocs, ordre, assignation de la touche de macro) sont dans le guide de l'Assassin et valent pour toutes les classes. Avec le Templier, tu maintiens deux touches : le clic gauche pour Frappe féroce et la touche de macro.
La ligne de Jugement
Les deux montages répandus utilisent la même ligne, de bas en haut : Jugement tout en bas, pour qu'il parte en premier dès qu'une fenêtre est ouverte. Au-dessus, Frappe d'égide et Coup puissant au bouclier, qui ouvrent la fenêtre ; leur ordre importe peu. Tout en haut, Frappes successives, qui ne part que si rien en dessous n'est prêt.
Lis la compétence la plus basse d'un bloc : c'est elle qui part en premier.
Le deuxième bloc
Bloc de buff : Bannière de champ de bataille. En début de combat, appuie une fois à la main ; ensuite la macro la lance dès qu'elle est prête.
À la main : Châtiment, Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Annihilation, Châtiment du Seigneur Empyréen.
Bloc de buff : Armure noble et Annihilation. Armure noble reste ainsi active en permanence, et Annihilation part dès que sa chance de 5 % la débloque contre le boss.
À la main : Châtiment, Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Bouclier de protection, Coup féroce fragilisant.
Châtiment n'a rien à faire dans la macro. Une étape de macro le lance au premier niveau de charge. Maintenu sur sa propre touche, il se charge jusqu'au dernier niveau puis part.
Rotation sur le boss
- Ouverture à distance : charger Châtiment à fond et le lancer sur le boss jusqu'à 20 m. Cela te donne 20 s d'Exécuteur.
- Bouclier de l'anéantissement t'amène au boss, te protège avec un bouclier et ouvre Jugement pendant 3 s.
- Provocation juste après, puis dès qu'elle est prête. Intimidation réduit l'attaque et la précision du boss.
- Maintenir le clic gauche et la touche de macro. La macro lance Jugement dans chaque fenêtre ouverte, Frappe féroce fait revenir Frappe d'égide plus vite.
- Entre les fenêtres, recharge Châtiment à fond dès qu'il est prêt.
- Annihilation, puis Bouclier de l'anéantissement : quand Annihilation s'allume, appuie tout de suite. Dès le niveau de stigma 5, Bouclier de l'anéantissement réinitialise son temps de recharge, une deuxième Annihilation suit. Valeur KR/TW
- Selon la situation : Capture ou Charge au bouclier (après l'esquive) quand le boss s'éloigne d'un bond. Garder Châtiment du Seigneur Empyréen pour les tests de déséquilibre. Frénésie d'éclairs tant que le boss est déséquilibré.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Templier
| Déséquilibre | Compétence |
|---|---|
| 50 / 100 | Châtiment du Seigneur Empyréen (100 dès le niveau de stigma 10) |
| 20–35 | Châtiment, selon le niveau de charge |
| 20 | Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Grappin, Executing Blade (stigmas) |
| 10 | Coup puissant au bouclier, Capture, Coup féroce fragilisant, Annihilation, Charge au bouclier contesté |
| 5 | Jugement, Frappe d'égide, Coup punitif |
| 3 | Frappes successives |
| 0 | Frénésie d'éclairs (ne touche que les cibles déséquilibrées) |
Valeurs tirées du client Global. Pour Charge au bouclier, l'infobulle indique 20.
Tanking
- Provocation ramène le boss. Sa menace dépend uniquement des dégâts infligés : l'équipement de dégâts renforce donc aussi ton aggro.
- Continuer à frapper. Neuf de tes attaques génèrent de l'aggro supplémentaire, et la passive Rugissement d'outrage donne +100 % d'augmentation d'aggro.
- Bloquer garde Exaltation active. Chaque blocage te donne, à toi et au groupe, 20 s de boost de dégâts JcE. Bouclier de protection force un blocage si tu le portes.
- Touches défensives : Frappe d'égide (via la macro) te soigne et donne 10 s de +20 % de tolérance aux dégâts JcE. Bouclier de l'anéantissement absorbe 5 % de tes PV max. Dissipation de choc te libère des contrôles durs toutes les 60 s.
- Rester au contact : Capture avec la spécialisation pour cibles immunisées t'attire vers le boss, Charge au bouclier te ramène après une esquive.
Un Templier par groupe, et pas de Gladiateur avec. Exaltation ne se cumule pas avec Riposte habile du Gladiateur, ni Intimidation avec son Explosion de fureur. Deux Templiers se volent mutuellement la menace. Valeur KR/TW
Leveling 1–45
Les règles générales du leveling (quête principale, énergie d'Od, ce qu'il faut garder pour le 45) sont dans les astuces et le guide de l'Assassin. Ici, seulement ce qui vaut pour le Templier.
- Niveaux 1–19 : les points d'abord dans Frappe féroce et Frappes successives, puis Capture, chacune jusqu'à 8 avant qu'une compétence passe à 10. Frappe féroce recharge les PM, Frappes successives les consomme.
- Macro dès le niveau 4 : une ligne avec Jugement et Coup puissant au bouclier, dès le niveau 8 ajouter Frappe d'égide, Frappes successives tout en haut. À maintenir avec le clic gauche.
- Niveau 14 : Châtiment arrive. Le charger à fond à la main et l'utiliser en ouverture.
- Stigmas : emplacements aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Monte avec les stigmas que tu veux utiliser au 45 ; Bouclier de l'anéantissement ou Châtiment du Seigneur Empyréen en premier.
- Daevanion : les plateaux s'ouvrent aux niveaux 12, 20, 30 et 40 ; prends à chaque fois les nœuds de leveling de la section Daevanion.
- Quêtes : attirer avec Capture, tuer, attirer de nouveau ; avec la spécialisation « réinitialisation à la victoire », Capture est prête de nouveau après chaque élimination. Ou regrouper les monstres, lancer Frappe d'égide puis un Châtiment chargé à fond, les deux touchent jusqu'à 4 ennemis.
- En solo : prendre une absorption de PV, par exemple sur Frappes successives (Coup punitif 3 %) ou Châtiment (10 %).
| Compétence | En leveling | Au 45 |
|---|---|---|
| Capture | Réinitialisation à la victoire sur un ennemi | Te déplace vers les cibles immunisées |
| Frappe féroce | Régénération de PM +20 % | Ajouter [Frappe d'égide] −2 s |
| Frappes successives | Coup punitif absorbe 3 % des PV | Ajouter [Châtiment] −1 s |
| Jugement | Dégâts supplémentaires à l'impact | Garder, ajouter le critique |
| Coup puissant au bouclier | 50 % [Coup féroce fragilisant] | Garder |
| Frappe d'égide | Soin sur la durée ou blocage +100 contesté | Temps de recharge −5 s |
| Châtiment | Vitesse de compétence +30 % ou 10 % d'absorption de PV | Garder la vitesse de compétence |
Déblocages niveau par niveau
| Niv. | Nouveau |
|---|---|
| 1 | Frappe féroce, Frappes successives, Capture, Santé améliorée |
| 3 | Coup puissant au bouclier |
| 4 | Jugement |
| 5 | Frénésie d'éclairs |
| 6 | Défense d'égide |
| 7 | Coup féroce fragilisant |
| 8 | Frappe d'égide |
| 9 | Faveur de condamnation |
| 10 | Charge au bouclier |
| 11 | Blindage inébranlable |
| 12 | Annihilation, plateau Nezekan |
| 13 | Sceau de protection |
| 14 | Châtiment |
| 15 | Coup de choc |
| 16 | Dissipation de choc |
| 17 | Rugissement d'outrage |
| 20 | Plateau Zikel |
| 21 | Exaltation |
| 22 | Emplacement de stigma 1 |
| 23 | Volonté de survie |
| 25 | Douleur obstruée |
| 27 / 32 / 37 | Emplacements de stigma 2, 3 et 4 |
| 30 / 40 | Plateaux Vaizel et Triniel |
Tiré du client Global.
Plateaux Daevanion
Les quantités de cristaux sont les mêmes pour toutes les classes : environ 136 issus des montées de niveau jusqu'au 45, 316 avec toutes les quêtes de district et tous les donjons scellés de ta faction, 366 avec les 50 de la boutique du Cauchemar.
Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global.
Comment lire les plateaux
- Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
- Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
- Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
- Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
Ouvrir et adapter ce parcours dans le planificateur Daevanion →
- 1 point
- 2 points
- 3 points
- 4 points
- hors du parcours
- 1 Ordre comme dans la liste
Données des cases des plateaux : QuestLog.gg
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
6Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
7Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
8Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
9VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
10VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
11Behütender SchlagAktive Fähigkeit
Behütender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 5 m, heilt dich sofort. 10 s [Behütung]: +20 % Schadensresistenz im PvE, +10 % im PvP. Öffnet Urteil für 2 s.
12VernichtungAktive Fähigkeit
Vernichtung: Stufe +1
Ein betäubtes oder umgeworfenes Ziel in 4 m. Gegen Bosse mit Handlungsunfähigkeits-Immunität wird er mit 5 % Chance pro Treffer für 3 s nutzbar.
Nezekan, dès le niveau 12
- Jugement
- Châtiment
- Vitesse de combat
- Vitesse de combat
- Frappes successives
- Frappe féroce
- Temps de recharge −1,5 %
- Temps de recharge −1,5 %
- Santé améliorée
- Santé améliorée
- Frappe d'égide
- Annihilation
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
4Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
5KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
6KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
7SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
8SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
9SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
10SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
11Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
12Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
13SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
14SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
15ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
16ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
17Behütender SchlagAktive Fähigkeit
Behütender Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 5 m, heilt dich sofort. 10 s [Behütung]: +20 % Schadensresistenz im PvE, +10 % im PvP. Öffnet Urteil für 2 s.
18VernichtungAktive Fähigkeit
Vernichtung: Stufe +1
Ein betäubtes oder umgeworfenes Ziel in 4 m. Gegen Bosse mit Handlungsunfähigkeits-Immunität wird er mit 5 % Chance pro Treffer für 3 s nutzbar.
Zikel, dès le niveau 20
- Jugement
- Châtiment
- Frappes successives
- Frappe féroce
- Exaltation
- Exaltation
- Boost de dégâts
- Boost de dégâts
- Tolérance aux dégâts
- Tolérance aux dégâts
- Rugissement d'outrage
- Rugissement d'outrage
- Coup de choc
- Coup de choc
- Volonté de survie
- Volonté de survie
- Frappe d'égide
- Annihilation
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
4Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
5Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
6SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
7VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
8ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
9Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
10Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
11Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
Vaizel, dès le niveau 30
- Jugement
- Châtiment
- Exaltation
- Frappes successives
- Rugissement d'outrage
- Coup de choc
- Santé améliorée
- Volonté de survie
- Frappe féroce
- Boost de dégâts critiques
- Boost de dégâts critiques
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1UrteilAktive Fähigkeit
Urteil: Stufe +1
Ein Ziel in 4 m, nur nach einem Schild-Skill nutzbar. Erhöht die Aggro.
2BestrafungAktive Fähigkeit
Bestrafung: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m, bis zu 3 Ladestufen. Gibt 20 s [Vollstrecker].
3KampfrauschPassive Fähigkeit
Kampfrausch: Stufe +1
Schadensverstärkung bei Frontalangriffen 0,3 % → 6 %. Bei erfolgreichem Block 20 s lang für dich und die Gruppe: Schadensverstärkung PvE 5,5 % → 15 %, PvP 2,75 % → 7,5 %.
4Tobende HiebeAktive Fähigkeit
Tobende Hiebe: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, erhöht die Aggro. Folgetreffer: Vergeltungsschlag.
5Gebrüll der VerachtungPassive Fähigkeit
Gebrüll der Verachtung: Stufe +1
Aggro-Verstärkung +100 %. Bei Frontalangriff 5 s lang Angriffskraft 5,5 % → 15 %.
6SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
7VitalitätsverstärkungPassive Fähigkeit
Vitalitätsverstärkung: Stufe +1
LP +250 → +5.000, max. LP 7,5 % → 55 %, erhaltene Heilung 6 % → 25 %.
8ÜberlebenswillePassive Fähigkeit
Überlebenswille: Stufe +1
Widerstand gegen Statuseffekte 17 % → 55 %, dazu Schadensresistenz, wenn dich ein harter Kontrolleffekt trifft. Vor allem PvP.
9Brutaler SchlagAktive Fähigkeit
Brutaler Schlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP, erhöht die Aggro. Dein Linksklick.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
11MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
12MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
Triniel, dès le niveau 40
- Jugement
- Châtiment
- Exaltation
- Frappes successives
- Rugissement d'outrage
- Coup de choc
- Santé améliorée
- Volonté de survie
- Frappe féroce
- Multi-coups
- Multi-coups
- Multi-coups
- À sauter : Frénésie d'éclairs, Dissipation de choc, Défense d'égide, Capture, Coup féroce fragilisant, Charge au bouclier et PM. Pour la résistance aux multi-coups et la tolérance aux dégâts critiques, les avis divergent. contesté
- Au-delà de 366 cristaux : les derniers nœuds d'attaque et de critique ainsi que Coup puissant au bouclier, puis PV, défense, Blindage inébranlable et Douleur obstruée.
- Azphel est un plateau JcJ avec ses propres cristaux. En JcE, seuls le taux et la résistance aux altérations d'état ainsi que 400 PV et 200 PM y agissent.
Statistiques et équipement
| # | Statistique | Justification |
|---|---|---|
| 1 | Boost de dégâts sur attaques frontales | Multiplicateur à part, et en tant que tank tu frappes toujours de face. Vient des pierres de mana, du plateau de familiers Varius et d'Exaltation ; aucune ligne de liaison d'âme et aucunes ailes ne le donnent. Valeur KR/TW |
| 2 | Smite Smite | Liaison d'âme sur le casque, les épaulières et la cape, plateau de familiers Spécial (emplacement 4), valeur de Panthéon Sagesse, Coup de choc. |
| 3 | Boost de dégâts d'arme ≈ boost de dégâts critiques | À peu près équivalents. |
| – | Vitesse de combat | Fait tourner toute la chaîne plus vite. |
| – | Attaque, puis défense | Bannière de champ de bataille convertit la défense en attaque ; dans la variante A, la défense vaut le coup sur les lignes libres. Valeur KR/TW |
Lignes, pierres, Arcanes
| Pierres de mana | Boost de dégâts sur attaques frontales, puis boost de dégâts d'arme ou de dégâts critiques Valeur KR/TW |
|---|---|
| Liaison d'âme arme, garde | Vitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts |
| Liaison d'âme armure | Casque, épaulières, cape : Smite. Épaulières en plus dégâts critiques, torse boost de dégâts, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement. Sur chaque pièce, une ligne +1 pour Exaltation, Rugissement d'outrage ou Coup de choc. |
| Anneaux | Smite et +1 sur Jugement, Frappe féroce, Frappes successives ou Châtiment |
| Collier, boucles d'oreilles | Les pièces Unique tirent des lignes passives +1 : Exaltation, Rugissement d'outrage ou Coup de choc |
| Arcanes | Manuscrit : Jugement, Frappe féroce, Châtiment. Boussole : Frappes successives, Frappe d'égide. Cloche : Exaltation, Rugissement d'outrage. Miroir : Coup de choc. Calice : la compétence principale la plus loin de son objectif. |
| Ceinture, amulette | Valeurs fixes, seul l'objet compte : Amulette de révélation (boost de dégâts d'arme 10 %) |
Sets d'endgame, paliers de niveau d'objet et ressources sont les mêmes pour toutes les classes et se trouvent dans le guide endgame.
JcJ
Crée un preset de compétences dédié au JcJ. Le Templier se bat à 4 m ; en JcJ, il s'agit donc d'atteindre une cible et de la retenir : Capture l'attire, Bouclier de l'anéantissement et Charge au bouclier comblent la distance, étourdissement et renversement la retiennent.
Déroulé
- Bouclier de l'anéantissement jusqu'à 20 m : charge, 3 s de renversement (75 % contre les joueurs), bouclier, Jugement ouvert pendant 3 s. Tu forces ainsi la cible à utiliser sa Dissipation de choc.
- Attendre la fin de la ténacité. Dissipation de choc rend immunisé aux altérations d'état pendant 5 s. Continue à frapper jusqu'à ce qu'elle expire.
- Chaîne de contrôle : Capture attire la cible devant toi et l'entrave 2 s (75 %), Coup puissant au bouclier étourdit 3 s (60 %) et ouvre Jugement.
- Executing Blade, puis Châtiment chargé à fond sur la cible étourdie ou renversée. Châtiment donne Exécuteur avec +10 % de boost de dégâts JcJ. contesté
- Armure double quand arrive le burst adverse : +15 % de tolérance aux dégâts JcJ pendant 12 s au niveau de stigma 5.
| Domaine | Preset JcJ |
|---|---|
| Stigmas | Bouclier de l'anéantissement, Executing Blade Executing Blade, Armure double Second Skin, plus Armure noble contesté |
| Points de compétence | Dissipation de choc et Volonté de survie à 10. Frénésie d'éclairs retour à 1, car seuls les monstres ont une jauge de déséquilibre. |
| Capture | À l'impact, −20 % de résistance aux altérations d'état pendant 5 s |
| Dissipation de choc | 20 % de régénération de PV à l'utilisation |
| Amulette | Amulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %) au lieu de l'Amulette de révélation |
| Lignes d'armure | Résistance aux altérations d'état sur chaque pièce d'armure |
À surveiller
| Adversaire | Ce qui se passe | Que faire |
|---|---|---|
| Gladiateur : Persévérance, Clerc : Rédemption, Sorcier : Hibernation | 3 s (Hibernation 5 s) d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état | Attendre, puis seulement Bouclier de l'anéantissement, étourdissement ou Châtiment |
| Assassin : Spirale tranchante, Spiritualiste : Extorsion de magie | Retirent les buffs | Armure noble ne peut pas être retirée, Armure double si |
| Sceaux (par ex. Flèche de scellage, Âme immobilisée, Blocage magique, Contrainte forcée, Sceau de contrainte) | 5 s scellé | Dissipation de choc ne libère pas d'un sceau ; mais ses 5 s d'immunité l'empêchent si tu l'utilises avant |
| Combattants à distance qui gardent leurs distances | Rideau de feu, pièges entre toi et la cible | Ne pas foncer dedans, attirer la cible avec Capture Valeur KR/TW |
Erreurs fréquentes
Châtiment dans la macro
La macro le lance sans charge. Mets-le sur sa propre touche et charge-le à fond.
Courir après Jugement à la main
Jugement va tout en bas de la ligne de macro. Il part ainsi dans chaque fenêtre ouverte par une compétence de bouclier, sans que tu aies à compter.
Deux Templiers dans un groupe
Ils se volent mutuellement l'aggro. Templier et Gladiateur ne se complètent pas non plus pour les buffs, un groupe prend l'un des deux.
Chercher Charge au bouclier
Charge au bouclier ne s'utilise qu'après une esquive d'urgence ou en vol. Sinon, tu rejoins le boss avec Capture ou Bouclier de l'anéantissement.
Frénésie d'éclairs sans déséquilibre
Elle ne touche qu'une cible déséquilibrée. En JcJ, elle est donc inutile.
État et méthode
Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu. Sur les stigmas, les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, c'est pourquoi les deux variantes sont présentées.
Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.



