TemplierLe guide du tank principal : Provocation, fenêtres de Jugement, stigmas, macro et JcJ

Rôle
Tank
Arme
Épée et bouclier
Portée
Corps à corps
Buffs de groupe
oui
Difficulté
moyenne
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

Le Templier est le tank d'Aion 2. C'est la seule classe à posséder, avec Provocation, une vraie provocation, et chaque blocage qu'il réussit renforce les dégâts de tout le groupe.

Il combat avec épée et bouclier à 4 ou 5 m. Provocation, Châtiment et Bouclier de l'anéantissement atteignent des cibles jusqu'à 20 m. L'essentiel de ses dégâts vient de Jugement, utilisable seulement dans de courtes fenêtres que ses compétences de bouclier ouvrent.

Points forts

  • Seule vraie provocation du jeu
  • Buff de groupe à chaque blocage réussi
  • Affaiblit le boss : moins d'attaque et de précision
  • Deux compétences de charge et une attraction pour le placement

Points faibles

  • Dégâts principaux seulement dans des fenêtres de 2 à 3 s
  • Châtiment doit être chargé à fond à la main
  • Une seule compétence de libération, qui ne libère ni de l'entrave ni du sceau
  • Partage sa place dans le groupe avec le Gladiateur

Comment fonctionne le Templier

Trois piliers

  1. Ouvrir la fenêtre de Jugement. Jugement ne s'utilise qu'après une compétence de bouclier. Coup puissant au bouclier, Frappe d'égide et Charge au bouclier le débloquent pendant 2 s, Bouclier de l'anéantissement pendant 3 s. Jusqu'au niveau de compétence 16, Jugement a en plus 5 s de temps de recharge.
  2. Récupérer Frappe d'égide. Frappe féroce, ton clic gauche, régénère 100 PM par coup. Avec sa spécialisation dès le niveau 12, chaque coup réduit le temps de recharge de Frappe d'égide de 2 s. La fenêtre de Jugement suivante s'ouvre ainsi plus vite.
  3. Charger Châtiment à fond. Le coup unique le plus fort a jusqu'à trois niveaux de charge et te donne pendant 20 s [Exécuteur] : +200 de précision, +20 % de boost de dégâts en JcE et +10 % en JcJ.

Toujours de face. Exaltation augmente ton boost de dégâts sur attaques frontales, Rugissement d'outrage donne de l'attaque supplémentaire sur une attaque frontale. En tant que tank, tu es de toute façon face au boss, les deux agissent donc en permanence.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesJugement, Frappe féroce, Frappes successives et Châtiment d'abord à 10, puis Frappe d'égide, ensuite Annihilation et Coup puissant au bouclier.
StigmasProvocation et Bouclier de l'anéantissement fixes. En plus, soit Bannière de champ de bataille et Châtiment du Seigneur Empyréen, soit Armure noble et Bouclier de protection. contesté
PassivesExaltation d'abord, puis Rugissement d'outrage, Coup de choc et Faveur de condamnation, ensuite Santé améliorée et Blindage inébranlable
TouchesMaintenir le clic gauche (Frappe féroce) et la touche de macro. Châtiment, Provocation et Bouclier de l'anéantissement à la main.
StatistiquesBoost de dégâts sur attaques frontales, Smite, puis boost de dégâts d'arme et boost de dégâts critiques Valeur KR/TW

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Avec les points de compétence, une compétence atteint au maximum le niveau 10. Tout ce qui dépasse vient des nœuds de compétence des plateaux Daevanion, des cartes d'Arcanes et des lignes d'équipement.

Un emplacement de spécialisation s'ouvre au niveau de compétence 8, un deuxième au 12. Ce qui se débloque au 16 occupe l'un de ces deux emplacements jusqu'à ce que le niveau 20 en ouvre un troisième. Les réinitialisations de compétences et de stigmas sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
JugementJudgment45 sUne cible à 4 m, utilisable seulement après une compétence de bouclier. Augmente l'aggro.Dégâts supplémentaires à l'impact (8)
Coup critique garanti (12)
Dès 16 : temps de recharge supprimé, à la place du critique contesté
Frappe féroceVicious Strike1–Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, régénère 100 PM, augmente l'aggro. Ton clic gauche.Temps de recharge de [Frappe d'égide] −2 s à l'impact (12)
Deuxième emplacement : multi-coups +50 % ou régénération de PM +20 % contesté
Frappes successivesPummel1–Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, augmente l'aggro. Coup de suite : Coup punitif.Temps de recharge de [Châtiment] −1 s à l'impact (12)
Deuxième emplacement : jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles ou coût en PM −20 % contesté
ChâtimentPunishment1430 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, jusqu'à 3 niveaux de charge. Donne 20 s d'[Exécuteur].Vitesse de compétence +30 % (8)
Ignore blocage et esquive, coup critique (16)
Frappe d'égideWarding Strike830 sJusqu'à 4 ennemis à 5 m, te soigne immédiatement. 10 s de [Garde] : +20 % de tolérance aux dégâts en JcE, +10 % en JcJ. Ouvre Jugement pendant 2 s.Temps de recharge −5 s (8)
Dès 16 : le groupe reçoit +10 % de tolérance aux dégâts JcE Valeur KR/TW
AnnihilationAnnihilate1220 sUne cible étourdie ou renversée à 4 m. Contre les boss immunisés contre l'incapacité, elle devient utilisable 3 s avec 5 % de chances par coup.Dégâts contre les cibles immunisées +100 % (8)
Temps de recharge −10 s (12)
Coup puissant au bouclierShield Smite310 sJusqu'à 4 ennemis à 4 m, 60 % d'étourdissement pendant 3 s (PNJ 100 %). Ouvre Jugement pendant 2 s.50 % de chances de déclencher [Coup féroce fragilisant] (8)
Alternative : aucun coût en PM, +200 PM à l'impact contesté
CapturePoach115 sAttire une cible à 20 m devant toi, 75 % d'entrave pendant 2 s (PNJ 100 %).Te déplace vers les cibles immunisées contre l'incapacité, donc vers le boss (8)
Coup féroce fragilisantDebilitating Smash710 sAprès un blocage réussi, jusqu'à 4 ennemis à 4 m. [Fragilité] 5 s : défense −25 %.Fragilité +3 s (8)
Charge au bouclierShield Rush1020 sAprès une esquive d'urgence ou en vol : charge sur une cible à 10 m, 30 % d'étourdissement. Ouvre Jugement pendant 2 s.Portée +10 m (8)
Frénésie d'éclairsFlash Rampage5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 4 m.Utilisable en mouvement ou régénération de PM contesté
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité (immunité aux altérations d'état).20 % de régénération de PV (8), surtout JcJ

Répartir les points de compétence au niveau 45

Jusqu'au niveau 45, les montées de niveau donnent 203 points de compétence, ensuite plus aucun. Les pierres de sagesse donnent chacune un point de plus : 58 issues des quêtes de district de ta faction et 2 par donjon scellé parmi ses 61, soit 383 au total. Une compétence coûte exactement 13 points jusqu'au niveau 8, 21 jusqu'au 10.

Ordre après réinitialisation au niveau 45, de haut en bas
#CompétenceàPoints au total
1Jugement, Frappe féroce, Frappes successives, Châtiment1084
2Frappe d'égide10105
3Exaltation10126
4Capture (pour la spécialisation contre les boss)8139
5Annihilation, Coup puissant au bouclier10181
6Rugissement d'outrage, Coup de choc, Faveur de condamnation contesté10244
7Santé améliorée, Blindage inébranlable10286
8Capture, Charge au bouclier, Douleur obstruée, puis Coup féroce fragilisant et Frénésie d'éclairs contesté10378

Les points de niveau suffisent jusqu'à la ligne 6, les pierres de sagesse paient le reste. Restent au niveau 1 en JcE : Volonté de survie, Sceau de protection, Défense d'égide et Dissipation de choc.

Compétences passives

Avec les points, les passives vont jusqu'au niveau 10. Au-delà, elles progressent via leurs nœuds Daevanion, les lignes d'Arcanes de la Cloche, du Miroir et du Calice, ainsi que les lignes passives de liaison d'âme sur l'armure, les boucles d'oreilles et le collier.

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences. Triées par priorité.
PrioPassivedès niv.Effet
1ExaltationFury21Boost de dégâts sur attaques frontales 0,3 % → 6 %. Sur blocage réussi, pendant 20 s pour toi et le groupe : boost de dégâts JcE 5,5 % → 15 %, JcJ 2,75 % → 7,5 %.
2Rugissement d'outrageInsulting Roar17Augmentation d'aggro +100 %. Sur attaque frontale, attaque 5,5 % → 15 % pendant 5 s.
3Coup de chocImpact Hit15Coup de choc 11,2 % → 34 %, Smite 0,3 % → 6 %.
4Faveur de condamnationPunishing Benediction9Coup critique +100 → +290. Après un coup, 50 % de chances de dégâts supplémentaires pendant 10 s.
5Santé amélioréeEnhance Health1PV +250 → +5 000, PV max 7,5 % → 55 %, soins reçus 6 % → 25 %.
6Blindage inébranlableIronclad Defense11Défense 7 % → 45 %, rempart de fer 1 % → 20 %.
7Douleur obstruéeBlock Pain25Après avoir subi un coup, 10 s de tolérance aux dégâts JcE 11 % → 30 %, JcJ 5,5 % → 15 % (20 s de recharge).
8Volonté de survieSurvival Willpower23Résistance aux altérations d'état 17 % → 55 %, plus de la tolérance aux dégâts quand un contrôle dur te touche. Surtout JcJ.
9Sceau de protectionGuarding Seal13À 50 % de PV ou moins, un bouclier de 21 % → 40 % des PV max (60 s de recharge).
10Défense d'égideWarding Shield6Blocage +200, soigne en bloquant (3 s de recharge).

Stigmas

Les emplacements de stigma s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Pour le premier emplacement, il te faut aussi la quête d'ascension après le premier blocage d'histoire, qui donne aussi le premier point de stigma.

Provocation et Bouclier de l'anéantissement figurent dans tous les builds JcE répandus. Pour les deux autres places, il y a deux camps. contesté

Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Bannière de champ de bataille, Châtiment du Seigneur Empyréen. Ce sont aussi ces quatre-là que portent la plupart des Templiers des classements de la version asiatique.

Châtiment du Seigneur Empyréen apporte le plus de dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Templier et, dès le niveau 15, un buff de dégâts. Bannière de champ de bataille convertit la défense en attaque.

StigmaRTEffetBonus par niveau
ProvocationTaunt30 sCible à 20 m, augmente l'aggro. 15 s d'[Intimidation] : précision −200, attaque −10 %. Les joueurs sont provoqués 3 s avec 50 % de chances.5 : Intimidation réduit aussi la tolérance aux dégâts (JcE −10 %, JcJ −5 %)
10 : attaque encore −10 %
15 : temps de recharge −5 s
20 : Provocation +2 s, Intimidation +5 s
Bouclier de l'anéantissementDoom Shield30 sCharge sur une cible à 20 m, 75 % de renversement pendant 3 s (PNJ 100 %), bouclier de 5 % des PV max pendant 5 s. Ouvre Jugement pendant 3 s.5 : réinitialise le temps de recharge d'[Annihilation]
10 : blocage +200 pendant 5 s
15 : réinitialisation quand un ennemi meurt
20 : chance de renversement +25 %
Châtiment du Seigneur EmpyréenEmpyrean Lord’s Punishment60 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, étourdissement, 50 de dégâts de déséquilibre.5 : jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles
10 : +50 de dégâts de déséquilibre
15 : +10 % de boost de dégâts JcE pendant 10 s
20 : chance d'étourdissement +25 %
Bannière de champ de batailleBattlefield Banner90 sAttaque proportionnelle à ta défense, pendant quelques secondes.5 : taux de multi-coups +10 %
10 : boost de dégâts d'arme +10 %
15 : plus d'attaque tirée de la défense
20 : temps de recharge −30 s
Armure nobleNoble Armor300 sPendant 120 s, PV max +5,4 % → +11 %, et soigne immédiatement d'autant. Ne peut pas être retirée.5 : défense +5 %
10 : Rugissement d'outrage ×1,5
15 : Exaltation ×1,5
20 : soins reçus +10 %
Bouclier de protectionShield of Protection20 sBlocage garanti un court instant et +100 % de réduction des dégâts bloqués. Garde ainsi Exaltation active.5 : utilisable deux fois d'affilée
10 : utilisable en mouvement
15 : vitesse de déplacement +20 % après blocage
20 : 10 % de PV après blocage

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'au niveau 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Au niveau 45, tu as 30 points : 29 des montées de niveau et 1 de la quête d'ascension. Cela suffit pour un stigma à 10 et trois à 5 ; dans la variante A, c'est Châtiment du Seigneur Empyréen.

D'autres points s'obtiennent via les éclats de Stigma : 200 de la boutique de l'Abysse, 35 de chacune des boutiques du Festival des Shugos et du Cauchemar, ainsi que de l'arène, du champ de bataille et de l'ascension.

  • D'abord Provocation à 15. Les deux camps sont d'accord : Intimidation retire 10 % d'attaque de plus au boss, et le temps de recharge descend à 25 s.
  • Variante A ensuite : Châtiment du Seigneur Empyréen à 15 pour le buff de dégâts, Bannière de champ de bataille à 15, Bouclier de l'anéantissement à 15.
  • Variante B ensuite : Armure noble à 15 (Exaltation ×1,5), Bouclier de protection à 10, Bouclier de l'anéantissement reste à 5. Aucun stigma ne doit aller à 20.

Changer de stigma selon le contenu

SituationStigmaPourquoi
Tests de déséquilibreChâtiment du Seigneur Empyréen50 de dégâts de déséquilibre, 100 dès le niveau 10, la valeur la plus élevée de toutes les compétences du Templier.
Mécanique de dégâts de groupe connueBouclier de NezekanNezekan’s ShieldBouclier pour toi et le groupe, au niveau 10 de 50 % des PV max pendant 5 s, toutes les 60 s.
Le groupe prend beaucoup de dégâtsProtection du compagnonComrade in Arms+20 % de tolérance aux dégâts JcE, et pendant 6 s tu prends la moitié de chaque coup reçu par un membre du groupe. 120 s de recharge.
Trash en monde ouvertGrappinGrappleAttire jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m vers toi et les immobilise.

Chaque preset de compétences enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma Valeur KR/TW. On peut ainsi garder côte à côte un preset raid, un preset farm et un preset JcJ.

Barre et macro

Les bases du système de macro (blocs, ordre, assignation de la touche de macro) sont dans le guide de l'Assassin et valent pour toutes les classes. Avec le Templier, tu maintiens deux touches : le clic gauche pour Frappe féroce et la touche de macro.

La ligne de Jugement

Les deux montages répandus utilisent la même ligne, de bas en haut : Jugement tout en bas, pour qu'il parte en premier dès qu'une fenêtre est ouverte. Au-dessus, Frappe d'égide et Coup puissant au bouclier, qui ouvrent la fenêtre ; leur ordre importe peu. Tout en haut, Frappes successives, qui ne part que si rien en dessous n'est prêt.

1
  1. Charge au bouclier

Après l'esquive

2
  1. Capture

Vers le boss

3
  1. Bouclier de l'anéantissement
  2. Provocation

À la main

4
  1. Châtiment

Charger à fond, jamais en macro

5
  1. Frénésie d'éclairs

Sur boss déséquilibré

Q
  1. Bouclier de protection

Blocage actif (variante B)

E
  1. Coup féroce fragilisant

Après un blocage

R
  1. Jugement
  2. Frappe d'égide
  3. Coup puissant au bouclier
  4. Frappes successives

Dans la macro

LMB
  1. Frappe féroce

Clic gauche, maintenu

RMB
  1. Bloc R
  2. Bloc de buff

Touche de macro, maintenue

Lis la compétence la plus basse d'un bloc : c'est elle qui part en premier.

Le deuxième bloc

Bloc de buff : Bannière de champ de bataille. En début de combat, appuie une fois à la main ; ensuite la macro la lance dès qu'elle est prête.

À la main : Châtiment, Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Annihilation, Châtiment du Seigneur Empyréen.

Châtiment n'a rien à faire dans la macro. Une étape de macro le lance au premier niveau de charge. Maintenu sur sa propre touche, il se charge jusqu'au dernier niveau puis part.

Rotation sur le boss

  1. Ouverture à distance : charger Châtiment à fond et le lancer sur le boss jusqu'à 20 m. Cela te donne 20 s d'Exécuteur.
  2. Bouclier de l'anéantissement t'amène au boss, te protège avec un bouclier et ouvre Jugement pendant 3 s.
  3. Provocation juste après, puis dès qu'elle est prête. Intimidation réduit l'attaque et la précision du boss.
  4. Maintenir le clic gauche et la touche de macro. La macro lance Jugement dans chaque fenêtre ouverte, Frappe féroce fait revenir Frappe d'égide plus vite.
  5. Entre les fenêtres, recharge Châtiment à fond dès qu'il est prêt.
  6. Annihilation, puis Bouclier de l'anéantissement : quand Annihilation s'allume, appuie tout de suite. Dès le niveau de stigma 5, Bouclier de l'anéantissement réinitialise son temps de recharge, une deuxième Annihilation suit. Valeur KR/TW
  7. Selon la situation : Capture ou Charge au bouclier (après l'esquive) quand le boss s'éloigne d'un bond. Garder Châtiment du Seigneur Empyréen pour les tests de déséquilibre. Frénésie d'éclairs tant que le boss est déséquilibré.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Templier
DéséquilibreCompétence
50 / 100Châtiment du Seigneur Empyréen (100 dès le niveau de stigma 10)
20–35Châtiment, selon le niveau de charge
20Provocation, Bouclier de l'anéantissement, Grappin, Executing Blade (stigmas)
10Coup puissant au bouclier, Capture, Coup féroce fragilisant, Annihilation, Charge au bouclier contesté
5Jugement, Frappe d'égide, Coup punitif
3Frappes successives
0Frénésie d'éclairs (ne touche que les cibles déséquilibrées)

Valeurs tirées du client Global. Pour Charge au bouclier, l'infobulle indique 20.

Tanking

  • Provocation ramène le boss. Sa menace dépend uniquement des dégâts infligés : l'équipement de dégâts renforce donc aussi ton aggro.
  • Continuer à frapper. Neuf de tes attaques génèrent de l'aggro supplémentaire, et la passive Rugissement d'outrage donne +100 % d'augmentation d'aggro.
  • Bloquer garde Exaltation active. Chaque blocage te donne, à toi et au groupe, 20 s de boost de dégâts JcE. Bouclier de protection force un blocage si tu le portes.
  • Touches défensives : Frappe d'égide (via la macro) te soigne et donne 10 s de +20 % de tolérance aux dégâts JcE. Bouclier de l'anéantissement absorbe 5 % de tes PV max. Dissipation de choc te libère des contrôles durs toutes les 60 s.
  • Rester au contact : Capture avec la spécialisation pour cibles immunisées t'attire vers le boss, Charge au bouclier te ramène après une esquive.

Un Templier par groupe, et pas de Gladiateur avec. Exaltation ne se cumule pas avec Riposte habile du Gladiateur, ni Intimidation avec son Explosion de fureur. Deux Templiers se volent mutuellement la menace. Valeur KR/TW

Leveling 1–45

Les règles générales du leveling (quête principale, énergie d'Od, ce qu'il faut garder pour le 45) sont dans les astuces et le guide de l'Assassin. Ici, seulement ce qui vaut pour le Templier.

  • Niveaux 1–19 : les points d'abord dans Frappe féroce et Frappes successives, puis Capture, chacune jusqu'à 8 avant qu'une compétence passe à 10. Frappe féroce recharge les PM, Frappes successives les consomme.
  • Macro dès le niveau 4 : une ligne avec Jugement et Coup puissant au bouclier, dès le niveau 8 ajouter Frappe d'égide, Frappes successives tout en haut. À maintenir avec le clic gauche.
  • Niveau 14 : Châtiment arrive. Le charger à fond à la main et l'utiliser en ouverture.
  • Stigmas : emplacements aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Monte avec les stigmas que tu veux utiliser au 45 ; Bouclier de l'anéantissement ou Châtiment du Seigneur Empyréen en premier.
  • Daevanion : les plateaux s'ouvrent aux niveaux 12, 20, 30 et 40 ; prends à chaque fois les nœuds de leveling de la section Daevanion.
  • Quêtes : attirer avec Capture, tuer, attirer de nouveau ; avec la spécialisation « réinitialisation à la victoire », Capture est prête de nouveau après chaque élimination. Ou regrouper les monstres, lancer Frappe d'égide puis un Châtiment chargé à fond, les deux touchent jusqu'à 4 ennemis.
  • En solo : prendre une absorption de PV, par exemple sur Frappes successives (Coup punitif 3 %) ou Châtiment (10 %).
Spécialisations pendant le leveling et changements au 45
CompétenceEn levelingAu 45
CaptureRéinitialisation à la victoire sur un ennemiTe déplace vers les cibles immunisées
Frappe féroceRégénération de PM +20 %Ajouter [Frappe d'égide] −2 s
Frappes successivesCoup punitif absorbe 3 % des PVAjouter [Châtiment] −1 s
JugementDégâts supplémentaires à l'impactGarder, ajouter le critique
Coup puissant au bouclier50 % [Coup féroce fragilisant]Garder
Frappe d'égideSoin sur la durée ou blocage +100 contestéTemps de recharge −5 s
ChâtimentVitesse de compétence +30 % ou 10 % d'absorption de PVGarder la vitesse de compétence
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Frappe féroce, Frappes successives, Capture, Santé améliorée
3Coup puissant au bouclier
4Jugement
5Frénésie d'éclairs
6Défense d'égide
7Coup féroce fragilisant
8Frappe d'égide
9Faveur de condamnation
10Charge au bouclier
11Blindage inébranlable
12Annihilation, plateau Nezekan
13Sceau de protection
14Châtiment
15Coup de choc
16Dissipation de choc
17Rugissement d'outrage
20Plateau Zikel
21Exaltation
22Emplacement de stigma 1
23Volonté de survie
25Douleur obstruée
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Les quantités de cristaux sont les mêmes pour toutes les classes : environ 136 issus des montées de niveau jusqu'au 45, 316 avec toutes les quêtes de district et tous les donjons scellés de ta faction, 366 avec les 50 de la boutique du Cauchemar.

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global.

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 12 étapes, case de départ au centre123456789101112

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Jugement
  2. Châtiment
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Frappes successives
  6. Frappe féroce
  7. Temps de recharge −1,5 %
  8. Temps de recharge −1,5 %
  9. Santé améliorée
  10. Santé améliorée
  11. Frappe d'égide
  12. Annihilation
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 18 étapes, case de départ au centre123456789101112131415161718

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Jugement
  2. Châtiment
  3. Frappes successives
  4. Frappe féroce
  5. Exaltation
  6. Exaltation
  7. Boost de dégâts
  8. Boost de dégâts
  9. Tolérance aux dégâts
  10. Tolérance aux dégâts
  11. Rugissement d'outrage
  12. Rugissement d'outrage
  13. Coup de choc
  14. Coup de choc
  15. Volonté de survie
  16. Volonté de survie
  17. Frappe d'égide
  18. Annihilation
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 11 étapes, case de départ au centre1234567891011

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Jugement
  2. Châtiment
  3. Exaltation
  4. Frappes successives
  5. Rugissement d'outrage
  6. Coup de choc
  7. Santé améliorée
  8. Volonté de survie
  9. Frappe féroce
  10. Boost de dégâts critiques
  11. Boost de dégâts critiques
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 12 étapes, case de départ au centre123456789101112

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Jugement
  2. Châtiment
  3. Exaltation
  4. Frappes successives
  5. Rugissement d'outrage
  6. Coup de choc
  7. Santé améliorée
  8. Volonté de survie
  9. Frappe féroce
  10. Multi-coups
  11. Multi-coups
  12. Multi-coups
  • À sauter : Frénésie d'éclairs, Dissipation de choc, Défense d'égide, Capture, Coup féroce fragilisant, Charge au bouclier et PM. Pour la résistance aux multi-coups et la tolérance aux dégâts critiques, les avis divergent. contesté
  • Au-delà de 366 cristaux : les derniers nœuds d'attaque et de critique ainsi que Coup puissant au bouclier, puis PV, défense, Blindage inébranlable et Douleur obstruée.
  • Azphel est un plateau JcJ avec ses propres cristaux. En JcE, seuls le taux et la résistance aux altérations d'état ainsi que 400 PV et 200 PM y agissent.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1Boost de dégâts sur attaques frontalesMultiplicateur à part, et en tant que tank tu frappes toujours de face. Vient des pierres de mana, du plateau de familiers Varius et d'Exaltation ; aucune ligne de liaison d'âme et aucunes ailes ne le donnent. Valeur KR/TW
2Smite SmiteLiaison d'âme sur le casque, les épaulières et la cape, plateau de familiers Spécial (emplacement 4), valeur de Panthéon Sagesse, Coup de choc.
3Boost de dégâts d'arme ≈ boost de dégâts critiquesÀ peu près équivalents.
–Vitesse de combatFait tourner toute la chaîne plus vite.
–Attaque, puis défenseBannière de champ de bataille convertit la défense en attaque ; dans la variante A, la défense vaut le coup sur les lignes libres. Valeur KR/TW

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts sur attaques frontales, puis boost de dégâts d'arme ou de dégâts critiques Valeur KR/TW
Liaison d'âme arme, gardeVitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts
Liaison d'âme armureCasque, épaulières, cape : Smite. Épaulières en plus dégâts critiques, torse boost de dégâts, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement. Sur chaque pièce, une ligne +1 pour Exaltation, Rugissement d'outrage ou Coup de choc.
AnneauxSmite et +1 sur Jugement, Frappe féroce, Frappes successives ou Châtiment
Collier, boucles d'oreillesLes pièces Unique tirent des lignes passives +1 : Exaltation, Rugissement d'outrage ou Coup de choc
ArcanesManuscrit : Jugement, Frappe féroce, Châtiment. Boussole : Frappes successives, Frappe d'égide. Cloche : Exaltation, Rugissement d'outrage. Miroir : Coup de choc. Calice : la compétence principale la plus loin de son objectif.
Ceinture, amuletteValeurs fixes, seul l'objet compte : Amulette de révélation (boost de dégâts d'arme 10 %)

Sets d'endgame, paliers de niveau d'objet et ressources sont les mêmes pour toutes les classes et se trouvent dans le guide endgame.

JcJ

Crée un preset de compétences dédié au JcJ. Le Templier se bat à 4 m ; en JcJ, il s'agit donc d'atteindre une cible et de la retenir : Capture l'attire, Bouclier de l'anéantissement et Charge au bouclier comblent la distance, étourdissement et renversement la retiennent.

Déroulé

  1. Bouclier de l'anéantissement jusqu'à 20 m : charge, 3 s de renversement (75 % contre les joueurs), bouclier, Jugement ouvert pendant 3 s. Tu forces ainsi la cible à utiliser sa Dissipation de choc.
  2. Attendre la fin de la ténacité. Dissipation de choc rend immunisé aux altérations d'état pendant 5 s. Continue à frapper jusqu'à ce qu'elle expire.
  3. Chaîne de contrôle : Capture attire la cible devant toi et l'entrave 2 s (75 %), Coup puissant au bouclier étourdit 3 s (60 %) et ouvre Jugement.
  4. Executing Blade, puis Châtiment chargé à fond sur la cible étourdie ou renversée. Châtiment donne Exécuteur avec +10 % de boost de dégâts JcJ. contesté
  5. Armure double quand arrive le burst adverse : +15 % de tolérance aux dégâts JcJ pendant 12 s au niveau de stigma 5.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
StigmasBouclier de l'anéantissement, Executing Blade Executing Blade, Armure double Second Skin, plus Armure noble contesté
Points de compétenceDissipation de choc et Volonté de survie à 10. Frénésie d'éclairs retour à 1, car seuls les monstres ont une jauge de déséquilibre.
CaptureÀ l'impact, −20 % de résistance aux altérations d'état pendant 5 s
Dissipation de choc20 % de régénération de PV à l'utilisation
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %) au lieu de l'Amulette de révélation
Lignes d'armureRésistance aux altérations d'état sur chaque pièce d'armure

À surveiller

AdversaireCe qui se passeQue faire
Gladiateur : Persévérance, Clerc : Rédemption, Sorcier : Hibernation3 s (Hibernation 5 s) d'immunité aux dégâts et aux altérations d'étatAttendre, puis seulement Bouclier de l'anéantissement, étourdissement ou Châtiment
Assassin : Spirale tranchante, Spiritualiste : Extorsion de magieRetirent les buffsArmure noble ne peut pas être retirée, Armure double si
Sceaux (par ex. Flèche de scellage, Âme immobilisée, Blocage magique, Contrainte forcée, Sceau de contrainte)5 s scelléDissipation de choc ne libère pas d'un sceau ; mais ses 5 s d'immunité l'empêchent si tu l'utilises avant
Combattants à distance qui gardent leurs distancesRideau de feu, pièges entre toi et la cibleNe pas foncer dedans, attirer la cible avec Capture Valeur KR/TW

Erreurs fréquentes

Châtiment dans la macro

La macro le lance sans charge. Mets-le sur sa propre touche et charge-le à fond.

Courir après Jugement à la main

Jugement va tout en bas de la ligne de macro. Il part ainsi dans chaque fenêtre ouverte par une compétence de bouclier, sans que tu aies à compter.

Deux Templiers dans un groupe

Ils se volent mutuellement l'aggro. Templier et Gladiateur ne se complètent pas non plus pour les buffs, un groupe prend l'un des deux.

Chercher Charge au bouclier

Charge au bouclier ne s'utilise qu'après une esquive d'urgence ou en vol. Sinon, tu rejoins le boss avec Capture ou Bouclier de l'anéantissement.

Frénésie d'éclairs sans déséquilibre

Elle ne touche qu'une cible déséquilibrée. En JcJ, elle est donc inutile.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu. Sur les stigmas, les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, c'est pourquoi les deux variantes sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.