GladiateurLe guide de l'espadon : Fracas, buffs de groupe, stigmas avec et sans Templier, macro et JcJ

Rôle
Tank et buffeur de groupe
Arme
Espadon
Portée
Corps à corps
Buffs de groupe
oui
Difficulté
facile
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

Le Gladiateur manie un espadon au corps à corps et est à la fois classe de dégâts, buffeur de groupe et tank de remplacement. S'il manque un Templier, il garde le boss ; s'il y en a un, il se bat à ses côtés en première ligne.

Son plus gros coup est Fracas, avec son coup de suite Coup montant. Contre un boss, il n'est utilisable qu'une fois débloqué : Explosion de fureur le rend disponible pendant 10 s, et chacune de tes attaques a en plus 7 % de chances de le débloquer. Jusqu'au niveau de compétence 16, Fracas a ensuite 5 s de temps de recharge.

Points forts

  • Dégâts, buffs de groupe et capacité de tank dans une seule classe
  • Buffs de groupe via le blocage et Lame vampirique
  • Beaucoup d'absorption de PV, donc solide
  • Beaucoup de contrôle (renversement, entrave aérienne, entrave) en JcJ

Points faibles

  • Pas de vraie provocation : si le boss se détourne, il reste détourné
  • Fracas seulement après déblocage
  • Mana juste en début de jeu
  • Le buff de groupe ne se cumule pas avec celui du Templier

Comment fonctionne le Gladiateur

Trois piliers

  1. Débloquer Fracas. Il ne touche qu'une cible renversée. Contre les boss immunisés contre l'incapacité, il se débloque avec 7 % de chances par attaque, et Explosion de fureur le débloque pendant 10 s. La spécialisation « temps de recharge supprimé » dès le niveau de compétence 16 le fait tirer sans pause dans cette fenêtre.
  2. Le mana par les coups. Coup féroce lacérant touche jusqu'à 4 ennemis et coûte des PM. Coup acéré, ton clic gauche, les recharge : chaque coup de sa chaîne rend 100 PM ou plus. Dès le niveau de compétence 16, Coup féroce lacérant peut lui-même rendre des PM sur coup critique.
  3. Lancer les buffs. Coup féroce anéantissant te projette vers la cible toutes les 45 s et donne 20 s de [Disposition au combat] : +20 % de boost de dégâts JcE, +100 de coup critique. Position de charge augmente la vitesse de combat, Bénédiction de Zikel l'attaque.

Toujours de face. Riposte habile augmente en permanence ton boost de dégâts sur les attaques frontales. Si un Templier est devant, place-toi à côté de lui face au boss.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesFracas, Coup féroce lacérant et Coup féroce anéantissant d'abord à 10, puis Coup acéré
StigmasPosition de charge et Explosion de fureur toujours. Avec un Templier dans le groupe, en plus Bénédiction de Zikel et Lame vampirique ; sans Templier, Blocage ciblé et un quatrième sur lequel les builds ne s'accordent pas. contesté
PassivesRiposte habile et Préparation d'attaque d'abord, puis Rupture meurtrière, Coup de choc et Détection des faiblesses
TouchesMaintenir Coup acéré et la touche de macro. Buffs à la main en début de combat, Blocage ciblé avant les gros coups du boss.
StatistiquesBoost de dégâts sur attaques frontales, Smite, puis boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques et de dégâts à peu près à égalité Valeur KR/TW

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Avec les points de compétence, une compétence atteint au maximum le niveau 10 ; au-delà, ce sont les nœuds Daevanion, les anneaux et les cartes d'Arcanes qui aident. Un emplacement de spécialisation s'ouvre au niveau de compétence 8, un deuxième au 12 ; l'option du 16 occupe l'un de ces emplacements jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
FracasOverhead Slam45 sUne cible renversée à 4 m, augmente l'aggro. Contre les cibles immunisées, débloquée avec 7 % de chances par attaque.Coup de suite [Coup montant] (8)
Coup critique garanti (12)
Temps de recharge supprimé (16), à la place du critique ; le critique revient au 20
Coup féroce lacérantRending Blow1–Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, augmente l'aggro, coûte des PM.Utilisable en mouvement (8)
Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (12)
50 PM sur coup critique (16), à la place des 12 %
Coup féroce anéantissantRuinous Blow1445 sCharge sur une cible à 7,5 m, jusqu'à 4 ennemis. 20 s de [Disposition au combat] : boost de dégâts JcE +20 %, JcJ +10 %, coup critique +100, taux d'altération d'état +15 %.Dégâts supplémentaires à l'impact (12)
Ignore blocage et esquive, multi-coups (16)
Premier emplacement : vitesse de compétence +20 % ou portée contesté
Coup acéréKeen Strike1–Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, régénère des PM, augmente l'aggro. Ton clic gauche.Régénération de PM +20 % (8)
Temps de recharge de [Coup féroce anéantissant] −1 s à l'impact (12)
Onde broyeuseCrushing Wave820 sJusqu'à 4 ennemis à 5 m autour de toi.Absorbe 2 % des PV (8)
Réinitialisation sur coup critique (12)
Lame déferlanteSword Aura Rampage5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 4 m.5 % de PV ou 120 PM contesté
Épée dévastatriceMocking Blade320 sUne cible à 4 m, 3 s de renversement.Absorbe 4 % des PV, 15 % contre les cibles immunisées (boss) (8)
Frappe bondissanteLeaping Slam115 sSaut vers une cible à 20 m.Réinitialisation quand la cible meurt (8)
Coup de ruéeRush Strike1020 sAprès une esquive d'urgence ou en vol, vers une cible à 10 m, 30 % de renversement (PNJ 100 %).Portée +10 m (8)
Entaille de chevillesAnkle Slice710 sAprès un blocage réussi, jusqu'à 4 ennemis, 50 % d'entrave pendant 3 s (PNJ 100 %).Portée +16 m (8)
Contrainte aérienneAerial Snare1245 sUne cible renversée à 4 m, 50 % d'entrave aérienne pendant 3 s. Contre les cibles immunisées, débloquée avec 5 % de chances.Surtout JcJ : chance d'entrave aérienne +25 % (8)
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité.20 % de régénération de PV (8)

Répartir les points de compétence au niveau 45

Jusqu'au 45, il y a 203 points de compétence issus des montées de niveau, 383 avec toutes les pierres de sagesse de ta faction. Une compétence coûte exactement 21 points du niveau 1 au 10.

Ordre au niveau 45, de haut en bas
#CompétenceàPoints au total
1Fracas, Coup féroce lacérant, Coup féroce anéantissant1063
2Coup acéré1084
3Riposte habile, Préparation d'attaque10126
4Onde broyeuse contesté, Lame déferlante, Détection des faiblesses, Rupture meurtrière, Coup de choc ; Frappe bondissante et Épée dévastatrice à 810257
5Position de survie10278
6Frappe bondissante et Épée dévastatrice10294
7Drain de sang10315
8Coup de ruée, Entaille de chevilles10357
9Dissipation de choc10378

Les points de niveau suffisent jusqu'à la ligne 4, les pierres de sagesse paient le reste. En JcE, au niveau 1 : Contrainte aérienne, Armure de protection, Volonté de survie et Impulsion destructrice.

Compétences passives

Au-delà du niveau 10, les passives progressent via leurs nœuds Daevanion, les lignes d'Arcanes du Miroir (Riposte habile, Rupture meurtrière, Coup de choc, Détection des faiblesses), de la Cloche (Préparation d'attaque) et du Calice, ainsi que les lignes passives de liaison d'âme.

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences. Triées par priorité.
PrioPassivedès niv.Effet
1Riposte habileExperienced Counterstrike21Boost de dégâts sur attaques frontales 0,4 % → 8 %. Sur blocage réussi, pendant 20 s pour toi et le groupe : boost de dégâts JcE 5,4 % → 13 %, JcJ 2,7 % → 6,5 %. Ne se cumule pas avec Exaltation du Templier.
2Préparation d'attaqueAttack Preparation13Boost de dégâts JcE 5,5 % → 15 %, JcJ 2,75 % → 7,5 %, défense 2 % → 40 %, précision +100.
3Rupture meurtrièreMurderous Burst25Chaque coup donne une charge de soif de meurtre. À 5 charges, dégâts sur jusqu'à 4 ennemis à 5 m, puis 3 s de boost de dégâts critiques 5,5 % → 15 %.
4Coup de chocImpact Hit15Coup de choc 11,2 % → 34 %, Smite 0,3 % → 6 %.
5Détection des faiblessesIdentify Weakness11Coup critique +100 → +290, perfection 0,5 % → 10 %.
6Position de survieSurvival Stance1PV, PV max, régénération naturelle des PV et tolérance aux dégâts (JcE 5,5 % → 15 %).
7Drain de sangBlood Absorption950 % de chances par coup de récupérer un peu de PV. À 50 % de PV ou moins, immédiatement 26 % → 45 % des PV max (60 s de recharge).
8Volonté de survieSurvival Willpower23Résistance aux altérations d'état 17 % → 55 %, tolérance aux dégâts sous les contrôles durs. Surtout JcJ.
9Impulsion destructriceDestructive Impulse17Dégâts supplémentaires contre les cibles sous choc ou étourdies.
10Armure de protectionProtection Armor6Blocage +200, PV sur blocage réussi.

Stigmas

Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Les quatre stigmas que porte le Gladiateur dépendent surtout de la présence d'un Templier dans le groupe. Son Exaltation remplace ton buff de blocage, quels que soient tes niveaux. Valeur KR/TW

Position de charge, Bénédiction de Zikel, Explosion de fureur, Lame vampirique. Le Templier prend en charge le buff de blocage, donc Blocage ciblé sort. Dès le niveau de stigma 10, Lame vampirique donne à tout le groupe pendant 20 s [Épuisement], une absorption de PV.

StigmaRTEffetBonus par niveau
Position de chargeLunge Stance60 sVitesse de combat +20 %, 10 s (niv. 1) à 20 s (niv. 20).5 : Smite +5 %
10 : vitesse de déplacement +20 %
15 : Détection des faiblesses ×1,5
20 : sur critique, 50 % de chances de −1 s sur tous les temps de recharge
Explosion de fureurRage Burst45 sUne cible à 4 m. Débloque Fracas pendant 10 s, +10 % de boost de dégâts JcE pendant 10 s, [Blessé] : attaque de la cible −10 %.5 : temps de recharge −15 s
10 : attaque encore −10 %
15 : coup critique garanti
20 : boost de dégâts JcE +10 %
Bénédiction de ZikelZikel’s Blessing120 sAttaque +20 %, précision +100, 10 s (niv. 1) à 20 s (niv. 20).5 : tes dégâts de déséquilibre +50 %
10 : boost de dégâts JcE +10 %
15 : taux de multi-coups +50 %
20 : taux d'altération d'état +20 %
Blocage cibléFocused Block20 sParade garantie avec +100 % de réduction des dégâts bloqués. Rend PM et endurance et déclenche le buff de groupe.5 : deux fois d'affilée
10 : utilisable en mouvement
15 : vitesse de déplacement +20 % après la parade
20 : 10 % de PV après la parade
Lame vampiriqueLifestealing Blade90 sJusqu'à 4 ennemis à 4 m, absorbe 10 % des PV.5 : jusqu'à +20 % de dégâts sur beaucoup de cibles
10 : [Épuisement] pour le groupe, 20 s
15 : temps de recharge −30 s
20 : absorption de PV +5 %

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Au 45, tu as 30 points : un stigma à 10, trois à 5. D'autres points viennent des éclats de Stigma de la boutique de l'Abysse, des boutiques du Festival des Shugos et du Cauchemar, de l'arène, du champ de bataille et de l'ascension.

  • Position de charge d'abord à 20. Tous les builds sont d'accord là-dessus. Seul le niveau 20 apporte la chance de réduire tous les temps de recharge sur critique ; avec « temps de recharge supprimé » sur Fracas et le temps de recharge d'Explosion de fureur, cela garde Fracas disponible presque en permanence.
  • Avec Templier : ensuite Bénédiction de Zikel, Lame vampirique à 15 (Épuisement de groupe dès 10, temps de recharge plus court dès 15), Explosion de fureur à 5.
  • Sans Templier : Blocage ciblé à 5 suffit. Ensuite, Explosion de fureur monte ; à 10, elle réduit l'attaque du boss de 20 %, à 15 elle touche à coup sûr en critique. contesté

Changer de stigma selon le contenu

SituationStigmaPourquoi
Tests de déséquilibre où le groupe est trop lentOnde de rageWrath Wave50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée de toutes les compétences du Gladiateur. Remplace le plus souvent Explosion de fureur ou Blocage ciblé. Valeur KR/TW
Phase de déséquilibreBénédiction de ZikelDès le niveau 5, +50 % de tes dégâts de déséquilibre ; la garder pour quand la jauge est ouverte.

Chacun des trois presets de compétences enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma Valeur KR/TW. Mets donc les configurations avec et sans Templier sur des presets séparés. Tant qu'un stigma est en recharge, on ne peut pas changer de preset.

Barre et macro

Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Chez le Gladiateur, la macro tourne autour de la ligne de Coup féroce lacérant ; dans les deux montages répandus, on y trouve, de bas en haut, Explosion de fureur, Lame déferlante et Coup féroce lacérant. Lame déferlante ne part que sur un boss déséquilibré, Coup féroce lacérant remplit le reste du temps.

1
  1. Frappe bondissante

Vers la cible, 20 m

2
  1. Coup de ruée

Après l'esquive

3
  1. Épée dévastatrice

Urgence PV

4
  1. Onde broyeuse

Trash, PV

5
  1. Position de charge
  2. Bénédiction de Zikel

Buffs

8
  1. Entaille de chevilles
  2. Contrainte aérienne

Contrôle

Q
  1. Blocage ciblé

Avant les gros coups

E
  1. Fracas
  2. Coup féroce anéantissant

Dégâts principaux

R
  1. Explosion de fureur
  2. Lame déferlante
  3. Coup féroce lacérant

Dans la macro

LMB
  1. Coup acéré

Clic gauche, PM

Lis la compétence la plus basse d'un bloc : c'est elle qui part en premier.

Macro : seulement le bloc R. Fracas est sur sa propre touche et est maintenu en plus, ainsi il part dès qu'il est débloqué et prêt.

À la main : Position de charge, Bénédiction de Zikel, Coup féroce anéantissant, Blocage ciblé. Coup féroce anéantissant depuis la macro peut te projeter en avant au mauvais moment.

Clic gauche : combien de temps le maintenir ? Tant que Coup féroce lacérant et Fracas sont sous le niveau de compétence 16, Coup acéré est ta source de PM et reste maintenu. Dès 16, Coup féroce lacérant prend le relais avec sa spécialisation de PM, et la touche de macro suffit.

Rotation sur le boss

  1. Approche : avec Frappe bondissante, ou après une esquive avec Coup de ruée.
  2. Buffs : Position de charge et Bénédiction de Zikel ensemble quand le boss est attaquable, pas pendant une mécanique ni sur des adds.
  3. Coup féroce anéantissant dès qu'il est prêt, pour 20 s de Disposition au combat.
  4. Maintenir les touches. La macro lance Explosion de fureur dès qu'elle est prête et débloque ainsi Fracas pendant 10 s. Entre-temps, Coup féroce lacérant tourne.
  5. Blocage ciblé juste avant qu'un coup annoncé du boss ne frappe (zone rouge ou jaune) : le coup est bloqué, le groupe reçoit le buff pendant 20 s.
  6. Selon la situation : Lame déferlante tant que le boss est déséquilibré. Épée dévastatrice quand tes PV deviennent justes. Dissipation de choc contre l'étourdissement ou le renversement.
Dégâts de déséquilibre de toutes les compétences du Gladiateur
DéséquilibreCompétence
50Onde de rage (stigma)
25Coup féroce anéantissant
20Contrainte aérienne (seulement si déclenchée), Explosion de fureur, Lame vampirique, Contrainte forcée, Ruée fracturante (stigmas)
15Épée dévastatrice
10Frappe bondissante, Entaille de chevilles, Coup de ruée
5Onde broyeuse, Fracas et Coup montant (si débloqués), Lancer de lame
2Coup féroce lacérant et son coup de suite
0Lame déferlante (ne touche que les cibles déséquilibrées)

Valeurs tirées du client Global.

Tanking et groupe

  • L'aggro par les coups. Coup acéré, Coup féroce lacérant, Fracas et Coup montant augmentent l'aggro. Sans Templier dans le groupe, le boss vient donc tout seul sur toi. Tu n'as pas de provocation.
  • Bloquer le gros coup. Blocage ciblé avant l'impact stoppe le coup et donne au groupe le buff de Riposte habile. Ton attaque maintenue interrompt le blocage trop tôt ; relâche brièvement ou bloque juste avant le coup.
  • Affaiblir le boss : Explosion de fureur applique [Blessé], −10 % d'attaque, −20 % dès le niveau de stigma 10. Blessé ne se cumule pas avec l'intimidation de la provocation du Templier.
  • Se soigner soi-même : Drain de sang soigne une fois par minute immédiatement quand tu passes sous 50 % de PV. Épée dévastatrice absorbe 15 % de PV contre les boss. Dissipation de choc libère des contrôles durs.

Un buffeur par groupe. Riposte habile ne se cumule pas avec Exaltation du Templier, et le buff du Templier l'emporte. Avec un Templier, il prend donc le buff de blocage et la provocation, tu portes Bénédiction de Zikel et Lame vampirique. Valeur KR/TW

Leveling 1–45

Les règles générales de leveling sont dans les astuces. Pour le Gladiateur :

  • Niveaux 1–13 : les points d'abord dans Coup féroce lacérant et Coup acéré, puis Frappe bondissante. Maintenir ensemble le clic gauche et la touche de macro, Coup acéré fournit les PM.
  • Macro : une ligne, Fracas en bas, Coup féroce lacérant au-dessus. Dès 14, ajouter Coup féroce anéantissant.
  • Quêtes : de monstre en monstre avec Frappe bondissante, sa réinitialisation à la mort de la cible la ramène tout de suite. Regrouper les monstres et absorber des PV avec Onde broyeuse ; Épée dévastatrice est le soin d'urgence.
  • Monstres normaux : contre eux, Fracas ne touche que les cibles renversées, et Épée dévastatrice et Coup de ruée les renversent. La plupart des dégâts en quête viennent donc de Coup féroce lacérant.
  • Stigmas : monte de niveau avec les quatre stigmas que tu utiliseras au 45. Bénédiction de Zikel et Explosion de fureur arrivent sur les emplacements suivants.
  • Daevanion : plateaux aux niveaux 12, 20, 30 et 40. Un nœud sur Coup féroce lacérant ou Coup acéré apporte leur première spécialisation quelques niveaux plus tôt.
Spécialisations pendant le leveling et changements au 45
CompétenceEn levelingAu 45
Coup acéréRégénération de PM +20 %Garder, ajouter [Coup féroce anéantissant] −1 s dès 12
Coup féroce lacérantUtilisable en mouvementGarder, ajouter les 12 % dès 12
Frappe bondissanteRéinitialisation à la mort de la cibleGarder
FracasCoup de suite Coup montantGarder, ajouter le critique dès 12
Épée dévastatriceAbsorption de PV 4 % / 15 %Garder
Onde broyeuseAbsorption de PV 2 %Garder
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Coup féroce lacérant, Coup acéré, Frappe bondissante, Position de survie
3Épée dévastatrice
4Fracas
5Lame déferlante
6Armure de protection
7Entaille de chevilles
8Onde broyeuse
9Drain de sang
10Coup de ruée
11Détection des faiblesses
12Contrainte aérienne, plateau Nezekan
13Préparation d'attaque
14Coup féroce anéantissant
15Coup de choc
16Dissipation de choc
17Impulsion destructrice
20Plateau Zikel
21Riposte habile
22Emplacement de stigma 1
23Volonté de survie
25Rupture meurtrière
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Cristaux : environ 136 issus des montées de niveau jusqu'au 45, 316 avec toutes les quêtes de district et les donjons scellés, 366 avec la boutique du Cauchemar.

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global.

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 13 étapes, case de départ au centre12345678910111213

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Fracas
  2. Coup féroce lacérant
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Coup féroce anéantissant
  6. Coup acéré
  7. Préparation d'attaque
  8. Préparation d'attaque
  9. Temps de recharge −1,5 %
  10. Temps de recharge −1,5 %
  11. Onde broyeuse
  12. Détection des faiblesses
  13. Détection des faiblesses
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 15 étapes, case de départ au centre123456789101112131415

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Fracas
  2. Coup féroce lacérant
  3. Coup féroce anéantissant
  4. Boost de dégâts
  5. Boost de dégâts
  6. Riposte habile
  7. Riposte habile
  8. Coup acéré
  9. Rupture meurtrière
  10. Rupture meurtrière
  11. Coup de choc
  12. Coup de choc
  13. Onde broyeuse
  14. Tolérance aux dégâts
  15. Tolérance aux dégâts
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 10 étapes, case de départ au centre12345678910

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Fracas
  2. Coup féroce lacérant
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. Coup féroce anéantissant
  6. Boost de dégâts critiques
  7. Boost de dégâts critiques
  8. Rupture meurtrière
  9. Coup de choc
  10. Détection des faiblesses
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 11 étapes, case de départ au centre1234567891011

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Fracas
  2. Coup féroce lacérant
  3. Préparation d'attaque
  4. Riposte habile
  5. Coup féroce anéantissant
  6. Rupture meurtrière
  7. Coup de choc
  8. Multi-coups
  9. Multi-coups
  10. Multi-coups
  11. Détection des faiblesses
  • À sauter : Contrainte aérienne, Dissipation de choc, Coup de ruée, Frappe bondissante, Épée dévastatrice, Entaille de chevilles, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques, PM et résistance aux critiques. Lame déferlante est contestée. contesté
  • Azphel est le plateau JcJ, s'ouvre au 45 et utilise ses propres cristaux. Ses nœuds de dégâts et de défense n'agissent qu'en JcJ.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1Boost de dégâts sur attaques frontalesMultiplicateur à part, tu frappes presque toujours de face. Sur Global, uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse), sur les plateaux de familiers Varius et Spécial et via Riposte habile. Valeur KR/TW
2Smite SmitePas sur les pierres de mana. Vient du plateau de familiers Spécial, de la liaison d'âme sur le casque, les épaulières et la cape, de Coup de choc et de Position de charge.
3Boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques et de dégâtsÀ peu près à égalité. Valeur KR/TW
–Vitesse de combatSans équipement de vitesse, le nombre de coups baisse. La vitesse de combat agit par paliers, pas de façon linéaire. Valeur KR/TW

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts sur attaques frontales, puis boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques et de dégâts
Liaison d'âme arme, gardeVitesse de combat, boost de dégâts d'arme, force, précision, boost de dégâts ; laisser les lignes de compétence aux anneaux
Liaison d'âme armureTorse boost de dégâts, épaulières dégâts critiques, casque et cape Smite, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement. Sur chaque pièce, une ligne +1 pour Riposte habile, Rupture meurtrière, Coup de choc ou Préparation d'attaque.
AnneauxForce et +1 sur Fracas, Coup féroce lacérant ou Coup féroce anéantissant
Collier, boucles d'oreillesPièces Unique avec des lignes passives +1 ; vitesse de combat sur le collier
ArcanesManuscrit : Fracas, Coup féroce anéantissant. Boussole : Coup féroce lacérant. Miroir : Riposte habile, Rupture meurtrière. Cloche : Préparation d'attaque. Calice contesté. contesté
Ceinture, amulette, runesValeurs fixes : Amulette de révélation (boost de dégâts d'arme 10 %) et runes Clash ; on peut en porter deux à la fois

Sets d'endgame, paliers de niveau d'objet et ressources sont dans le guide endgame.

JcJ

Crée un preset dédié au JcJ. Principe : approcher, renverser, frapper la cible au sol, et Persévérance te fait traverser le burst de l'adversaire.

  1. Combler la distance : Frappe bondissante à 20 m, Coup féroce anéantissant à 7,5 m, Coup de ruée après l'esquive.
  2. Lancer de lame à 20 m sur les soigneurs ou les fuyards : −30 % de défense et moins de soins reçus pendant 10 s.
  3. Attendre d'abord la Dissipation de choc de l'adversaire. Ses 5 s d'immunité absorbent Épée dévastatrice et le renversement.
  4. Épée dévastatrice renverse 3 s et touche toute cible non immunisée. Ensuite Fracas avec Coup montant, puis Contrainte aérienne (50 % d'entrave aérienne, 75 % avec la spécialisation).
  5. Persévérance contre le burst adverse : 3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état. N'agit pas pendant 30 s si Rédemption d'un Clerc ou Barrière magique d'un Aède était sur toi juste avant.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
StigmasPosition de charge, Persévérance Tenaciousness, Blocage ciblé, Lancer de lame Blade Toss
Points de compétenceLame déferlante et Onde broyeuse à 1, en échange Volonté de survie et Contrainte aérienne à 10. Laisser Coup de ruée et Dissipation de choc à 10.
Contrainte aérienneChance d'entrave aérienne +25 %
Entaille de chevilles30 % de renversement à l'impact
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %)
Lignes d'armureRésistance aux altérations d'état sur chaque pièce

À surveiller

AdversaireCe qui se passeQue faire
Hibernation (Sorcier), Rédemption (Clerc), Persévérance (Gladiateur)3–5 s d'immunitéAttendre, puis seulement Épée dévastatrice et burst
Entrave (Clerc), Capture et Grappin (Templier), Vent glacial (Sorcier)ImmobiliséFrappe bondissante, Coup féroce anéantissant et Entaille de chevilles avec portée ne marchent alors pas. Dissipation de choc ne libère pas de l'entrave, mais son immunité empêche la suivante.
Spirale tranchante (Assassin), Extorsion de magie (Spiritualiste)Retirent les buffsS'attendre à perdre Position de charge
Bouclier sur la cibleAbsorbe ton burstLancer de lame brise les boucliers dès le niveau de stigma 15

Erreurs fréquentes

Une configuration de stigmas pour tout

Avec un Templier, Blocage ciblé est gaspillé ; sans Templier, il manque le buff de groupe sans lui. Crée deux presets.

Fracas sans « temps de recharge supprimé »

Dès le niveau de compétence 16, la spécialisation va sur Fracas. Ce n'est qu'alors qu'il tire sans pause dans la fenêtre d'Explosion de fureur.

Relâcher le clic gauche trop tôt

Sous le niveau de compétence 16 sur Coup féroce lacérant, Coup acéré est ta source de PM. Si le mana manque, maintiens brièvement seulement le clic gauche.

Frapper de côté ou de dos

Riposte habile renforce les attaques frontales. Place-toi à côté du Templier, pas dans le dos du boss.

La touche maintenue ne réagit plus

Après un long maintien, le jeu met la répétition en pause et le signale. Relâche la touche et appuie de nouveau.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.