AèdeLe guide du soutien : mantras, Pouvoir de la tempête, Coup ombreux, macro et JcJ
- Rôle
- Soutien
- Arme
- Bâton
- Portée
- Corps à corps
- Buffs de groupe
- oui
- Difficulté
- facile
- Compétences
- 12 actives, 10 passives, 13 stigmas
État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.
Vue d'ensemble
L'Aède est le soutien du groupe. Deux mantras et Pouvoir de la tempête renforcent tous les coéquipiers proches, Sort de récupération les soigne et retire un affaiblissement. Pendant ce temps, il se bat au bâton au corps à corps.
Il soigne au passage, mais ne remplace pas un Clerc : il n'a pas de résurrection. Dans les contenus difficiles, Aède et Clerc vont ensemble dans un groupe. Valeur KR/TW
Points forts
- Buffs de groupe permanents via les mantras
- Pouvoir de la tempête : vitesse de combat et temps de recharge réduits pour tous
- Soins et purification au passage
- Frappe de ruée avec réinitialisation à l'élimination rend le farm rapide
Points faibles
- Coup ombreux seulement dans des fenêtres de 2 à 3 s
- Peu de dégâts en début de jeu, tant que les temps de recharge sont longs
- Pas de résurrection, pas de remplaçant pour le Clerc
- Plusieurs buffs recoupent ceux du Clerc
Comment fonctionne l'Aède
Ouvrir Coup ombreux
- Lancer les ouvreurs. Coup ombreux touche une cible à 20 m et ne coûte pas de PM, mais ne s'utilise que brièvement : 2 s après Frappe tournoyante ou Coup percutant, 3 s après Rage de Marchutan.
- Se débarrasser du temps de recharge. Jusqu'au niveau de compétence 16, Coup ombreux a 5 s de recharge ; ensuite la spécialisation « temps de recharge supprimé » l'enlève. Dès le niveau 12, il y a en plus le coup de suite [Coup perforant].
- Empiler les dégâts critiques. Chaque coup de Frappe tournoyante te donne +15 % de boost de dégâts critiques pendant 30 s, jusqu'à deux charges. Le clic gauche Coup fracassant régénère des PM et, dès le niveau 12, réduit de 1 s le temps de recharge de Frappe tournoyante à chaque coup.
D'abord les buffs, ensuite le boss. Active les deux mantras et lance Pouvoir de la tempête avant que quiconque utilise une compétence. La réduction ne s'applique qu'aux temps de recharge qui commencent pendant le buff.
Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)
| Compétences principales | Coup ombreux, Coup fracassant, Sort de récupération et Frappe tournoyante à 10, puis Frappe incandescente, Coup percutant et Frappe de ruée |
|---|---|
| Stigmas | Mantra de l'invincibilité, Mantra de sprint, Pouvoir de la tempête, plus Rage de Marchutan ou Extinction ardente contesté |
| Passives | Promesse du vent et Préparation d'attaque, puis Coup de choc, puis Sort d'inspiration et Bénédiction de vie |
| Touches | Maintenir le clic gauche et la touche de macro. Pouvoir de la tempête et soins à la main, activer les mantras. |
| Statistiques | Smite, puis boost de dégâts sur attaques frontales ou de dos contesté, boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques, de dégâts |
Compétence de maîtriseStigmaPassive
- Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
- contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte
Compétences actives et spécialisations
Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, l'équipement et les Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 en ouvre un troisième. Les réinitialisations sont gratuites.
| Compétence | dès niv. | RT | Ce qu'elle fait | Spécialisations |
|---|---|---|---|---|
| Coup ombreuxDark Crush | 4 | 5 s | Une cible à 20 m, utilisable seulement brièvement après un ouvreur. | Coup critique garanti (8) Coup de suite [Coup perforant] (12) Temps de recharge supprimé (16), à la place du critique |
| Coup fracassantOnslaught | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, régénère 100 PM. Ton clic gauche. | Taux de multi-coups +50 % (8) Temps de recharge de [Frappe tournoyante] −1 s à l'impact (12) Dès 16 : coup de suite [Coup tempétueux] à la place du multi-coups |
| Frappe tournoyanteSpinning Strike | 14 | 30 s | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m. +15 % de boost de dégâts critiques pendant 30 s, jusqu'à 2 charges. Ouvre Coup ombreux pendant 2 s. | Temps de recharge −5 s (8) Jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles (8) |
| Sort de récupérationRecuperation | 8 | 15 s | Soigne toi et le groupe à 40 m immédiatement et pendant 8 s, dissipe un affaiblissement. | Une utilisation de plus d'affilée, le soin sur la durée se cumule deux fois (8) En plus +5 % de PV ou retrait de jusqu'à 2 affaiblissements contesté |
| Frappe incandescenteIncandescent Blow | 1 | – | Jusqu'à 4 ennemis à 4 m. | Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8) Dès 16 : ignore blocage et esquive, multi-coups |
| Coup percutantImpactful Crush | 3 | 15 s | Une cible à 20 m, 60 % d'étourdissement pendant 3 s (PNJ 100 %). Ouvre Coup ombreux pendant 2 s. | Utilisable en mouvement (8) Vitesse de compétence +30 % (12) |
| Frappe de ruéeRushing Smash | 1 | 15 s | Charge sur une cible à 20 m, jusqu'à 4 ennemis, 100 PM. | Réinitialisation à la victoire sur un ennemi (12) Premier emplacement : 50 % de chances de [Frappe brûlante] |
| Frappe déferlanteWave Blow | 12 | 20 s | Une cible étourdie à 4 m, 3 s de renversement. Contre les cibles immunisées, débloquée avec 7 % de chances. | Dès 12 : boost de dégâts JcE de la cible −15 % pendant 10 s |
| Frappe brûlanteHeat Wave Blow | 7 | 10 s | Après un blocage, jusqu'à 4 ennemis, 40 % de sceau pendant 3 s. | Jusqu'à +20 % de dégâts sur beaucoup de cibles (8) |
| Coup vibrantTremor Crush | 10 | 20 s | Après une esquive d'urgence ou en vol, vers une cible à 10 m, 50 % d'étourdissement. | Portée +10 m (8), surtout JcJ |
| Rafale déferlanteGust Rampage | 5 | – | Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 4 m. | Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact |
| Dissipation de chocDefiance | 16 | 60 s | Libère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité. | 10 % de PV à l'utilisation (8) |
Répartir les points de compétence au niveau 45
| # | Compétence | à | Points au total |
|---|---|---|---|
| 1 | Coup ombreux, Coup fracassant, Sort de récupération, Frappe tournoyante | 10 | 84 |
| 2 | Frappe incandescente, Coup percutant | 10 | 126 |
| 3 | Promesse du vent, Préparation d'attaque | 10 | 168 |
| 4 | Frappe de ruée | 10 | 189 |
| 5 | Coup de choc | 10 | 210 |
| 6 | Sort d'inspiration, Bénédiction de vie | 10 | 252 |
| 7 | Promesse de la terre, Cercle de protection | 10 | 294 |
| 8 | Rafale déferlante | 10 | 315 |
| 9 | Frappe brûlante | 10 | 336 |
| 10 | Deux parmi Coup vibrant, Frappe déferlante, Dissipation de choc contesté | 10 | 378 |
Les points de niveau suffisent jusqu'à Coup de choc au niveau 8, les pierres de sagesse paient le reste. Restent au niveau 1 : la troisième compétence de la ligne 10, Défense en croix et Volonté de survie ; Sort de fureur est contesté.
Compétences passives
| Prio | Passive | dès niv. | Effet |
|---|---|---|---|
| 1 | Promesse du ventWind’s Promise | 25 | Boost de dégâts critiques 5,7 % → 19 %. Sur critique, 50 % de chances de dégâts supplémentaires (1 s de recharge). |
| 2 | Préparation d'attaqueAttack Preparation | 13 | Boost de dégâts JcE 5,5 % → 15 %, défense, précision +100. |
| 3 | Coup de chocImpact Hit | 15 | Coup de choc 11,2 % → 34 %, Smite 0,3 % → 6 %. |
| 4 | Sort d'inspirationInspiring Spell | 11 | Coup critique +100 → +290, perfection 0,5 % → 10 %. |
| 5 | Bénédiction de vieBlessing of Life | 1 | PV et PV max, plus un boost de soins égal à 15,3 % → 21 % de l'attaque. |
| 6 | Promesse de la terreEarth’s Promise | 21 | À l'impact, pendant 5 s, tolérance aux dégâts JcE de la cible −5,4 % → −13 % (10 s de recharge). Ne fonctionne pas avec Enchaînement de douleur du Clerc. |
| 7 | Cercle de protectionProtection Circle | 9 | Après 10 coups, un bouclier pour toi et le groupe. Sous 50 % de PV, un bouclier d'urgence pour toi. |
| – | Sort de fureur, Volonté de survie, Défense en croix | 17 / 23 / 6 | Dégâts supplémentaires contre les cibles étourdies, résistance aux altérations d'état (JcJ), blocage. En JcE, le plus souvent au niveau 1. |
Stigmas
Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Trois stigmas figurent dans tous les builds JcE répandus : Mantra de l'invincibilité, Mantra de sprint et Pouvoir de la tempête. Pour le quatrième, il y a deux camps. contesté
| Stigma | RT | Effet | Bonus par niveau |
|---|---|---|---|
| Mantra de l'invincibilitéUndefeated Mantra | 5 s | Buff permanent à activer : boost de dégâts JcE et tolérance aux dégâts JcE +10,5 % → +20 % pour toi et les coéquipiers proches. Ne fonctionne pas avec Lumière de protection du Clerc ; le niveau le plus élevé s'applique, à égalité c'est le Mantra. | 5 : coup critique +100 10 : précision +100 15 : boost de dégâts critiques +5 % 20 : Smite +5 % |
| Pouvoir de la tempêtePower of the Storm | 120 s | 10 s (niv. 1) à 20 s : pour toi vitesse de combat +20 % et temps de recharge −20 %, pour le groupe à 40 m vitesse de combat +20 % et temps de recharge −10 %. | 5 : temps de recharge −30 s 10 : précision +200 15 : coup critique +200 20 : attaque +20 % pour toi, +10 % pour le groupe |
| Mantra de sprintSprint Mantra | 5 s | Buff permanent : vitesse de déplacement +10,5 % → +17,5 % pour toi et les coéquipiers proches, plus 15 % de chances de récupérer des PV à chaque coup. | 5 : soins reçus +10 % 10 : régénération d'endurance +30 % 15 : +50 % de régénération de PV sous 50 % de PV 20 : régénération +10 % |
| Rage de MarchutanMarchutan’s Wrath | 30 s | Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m. Ouvre Coup ombreux pendant 3 s. | 5 : jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles 10 : 50 % d'étourdissement 15 : soins reçus et potions −70 % 20 : chance d'étourdissement +25 % |
| Extinction ardenteObliterate | 60 s | Jusqu'à 4 ennemis, 50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée de l'Aède. | Pour les tests de déséquilibre. Qui la porte la laisse au niveau 1 et donne les points au Mantra de l'invincibilité. |
Points de stigma après le niveau 45
Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Mantra de l'invincibilité à 10, les autres à 5.
- Ensuite : Mantra de l'invincibilité à 20 (buff de groupe 20 %, plus Smite), puis Pouvoir de la tempête à 20 (le buff dure 20 s, plus d'attaque pour tous).
- Plus tard : Mantra de sprint à 10, le quatrième stigma, puis de nouveau le sprint.
Changer de stigma selon le contenu
| Situation | Stigma | Pourquoi |
|---|---|---|
| Tests de déséquilibre | Extinction ardente | 50 de dégâts de déséquilibre. À garder pour quand la jauge est ouverte. |
| Pas de Clerc dans le groupe | Toucher guérisseurHealing Touch ou Bénédiction protectriceGuardian Blessing | Plus de soins ou plus de PV max. En tant que seul soigneur, prends sur Frappe tournoyante la spécialisation de boost de soins. contesté |
| Contenu difficile, survie personnelle | Défense cibléeFocused Defense | Blocage garanti, deux fois d'affilée dès le niveau 5. Le plus souvent à la place de Mantra de sprint. |
| Coup connu sur tout le raid | Pouvoir d'obstructionImpeding Authority | Bouclier de 20 % des PV max pour toi et le groupe à 40 m au niveau 5. |
Barre et macro
Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Chez l'Aède, une ligne tourne, et Coup ombreux doit être tout en bas pour partir en premier dans chaque fenêtre ouverte. Au-dessus, Coup percutant comme ouvreur et tout en haut Frappe incandescente comme remplissage.
Ligne : Coup ombreux, Frappe tournoyante, Coup percutant, Frappe incandescente (de bas en haut). Tu lances Rage de Marchutan à la main quand aucune fenêtre de Coup ombreux n'est ouverte.
Ligne : Coup ombreux, Coup percutant, Rage de Marchutan, Frappe incandescente. Frappe tournoyante est sur sa propre touche et est maintenue en plus.
Maintenir le clic gauche à côté de la macro, pas dedans : une étape de macro ne part qu'environ une fois par cycle. La macro s'arrête au changement de preset, et une touche de macro sur un bouton de souris ne fonctionne pas en mode de contrôle « AION 1 ».
Soutien et groupe
- Activer les mantras et les laisser actifs. Ce sont deux interrupteurs avec 5 s de recharge, qui couvrent toi et les coéquipiers proches. Ils s'éteignent à ta mort : après une résurrection, réactive-les. Valeur KR/TW
- Pouvoir de la tempête au pull, avant que quiconque utilise une compétence. Le suivant, pas bêtement dès qu'il est prêt, mais juste avant une phase de déséquilibre, pour que le buff couvre la fenêtre. Valeur KR/TW
- Soigner selon les besoins. Sort de récupération soigne immédiatement et sur 8 s et retire un affaiblissement, toutes les 15 s. Avec la spécialisation, deux fois d'affilée ; les charges reviennent une par une toutes les 15 s.
- Les soins augmentent avec l'attaque : Bénédiction de vie donne un boost de soins égal à une partie de ton attaque.
- Frappe déferlante dès le niveau 12 réduit de 15 % le boost de dégâts JcE de la cible. Contre les boss immunisés contre l'étourdissement, elle ne part que via sa chance de 7 %.
Coordination avec le Clerc
| Aède | Clerc | Ce qui s'applique |
|---|---|---|
| Mantra de l'invincibilité | Lumière de protection | Seul le niveau le plus élevé agit, à égalité ton Mantra. Avec un Aède, les Clercs remplacent le plus souvent Lumière de protection, ton Mantra reste actif. |
| Pouvoir de la tempête | Grâce de la terre (via Châtiment de la Terre) | Qui a l'un des buffs ne peut pas recevoir l'autre. Décidez qui couvre qui. |
| Promesse de la terre | Enchaînement de douleur | Ta réduction de résistance n'agit alors pas. |
| Frappe déferlante | Sceau d'affaiblissement | Ne se cumulent pas, le Sceau écrase ton affaiblissement. Valeur KR/TW |
Leveling 1–45
Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour l'Aède :
- Niveaux 1–13 : Coup fracassant, Frappe incandescente et Frappe de ruée d'abord. Intercale le clic gauche entre les compétences, il apporte des PM.
- Jusqu'au niveau 14, Coup percutant (dès 3) est le seul ouvreur de Coup ombreux (dès 4). Au 14, Frappe tournoyante arrive comme deuxième.
- Réinitialisation de Frappe de ruée : avec ses nœuds sur Nezekan et Zikel, Frappe de ruée atteint le niveau 12 et se réinitialise à chaque élimination. Tu enchaînes ainsi d'une élimination à l'autre.
- Stigmas : Mantra de l'invincibilité au 22, Mantra de sprint au 27, Pouvoir de la tempête au 32, le quatrième au 37.
- Quêtes : regrouper les monstres et les étourdir avec Coup percutant (spécialisation de dégâts de zone).
| Compétence | En leveling | Au 45 |
|---|---|---|
| Coup fracassant | Régénération de PM +20 % ou absorption de PV contesté | Multi-coups +50 %, Frappe tournoyante −1 s |
| Frappe de ruée | 50 % [Frappe brûlante], avec les deux nœuds réinitialisation à l'élimination | Garder |
| Coup ombreux | Critique garanti ; en solo absorption de PV | Critique et Coup perforant |
| Coup percutant | Dégâts de zone contre les groupes | En mouvement, vitesse de compétence +30 % |
| Frappe tournoyante | Temps de recharge −5 s ; en soigneur, boost de soins | −5 s et dégâts sur peu de cibles |
Déblocages niveau par niveau
| Niv. | Nouveau |
|---|---|
| 1 | Coup fracassant, Frappe incandescente, Frappe de ruée, Bénédiction de vie |
| 3 | Coup percutant |
| 4 | Coup ombreux |
| 5 | Rafale déferlante |
| 6 | Défense en croix |
| 7 | Frappe brûlante |
| 8 | Sort de récupération |
| 9 | Cercle de protection |
| 10 | Coup vibrant |
| 11 | Sort d'inspiration |
| 12 | Frappe déferlante, plateau Nezekan |
| 13 | Préparation d'attaque |
| 14 | Frappe tournoyante |
| 15 | Coup de choc |
| 16 | Dissipation de choc |
| 17 | Sort de fureur |
| 20 | Plateau Zikel |
| 21 | Promesse de la terre |
| 22 | Emplacement de stigma 1 |
| 23 | Volonté de survie |
| 25 | Promesse du vent |
| 27 / 32 / 37 | Emplacements de stigma 2, 3 et 4 |
| 30 / 40 | Plateaux Vaizel et Triniel |
Tiré du client Global.
Plateaux Daevanion
Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global. Sur les plateaux, les nœuds de Frappe de ruée s'appellent « Charging Smash » dans le client anglais.
Comment lire les plateaux
- Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
- Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
- Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
- Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
Ouvrir et adapter ce parcours dans le planificateur Daevanion →
- 1 point
- 2 points
- 3 points
- 4 points
- hors du parcours
- 1 Ordre comme dans la liste
Données des cases des plateaux : QuestLog.gg
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
4KampftempoWert
Kampftempo +1,5 %
Angriffe und Fähigkeiten laufen schneller ab, du schaffst mehr Aktionen in derselben Zeit.
5WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
6WuchtschlagAktive Fähigkeit
Wuchtschlag: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 60 % Betäubung für 3 s (NPC 100 %). Öffnet Finsterbruch für 2 s.
7SturmschlagAktive Fähigkeit
Sturmschlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner, 100 MP.
8Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
9AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
10AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
11Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
12Abklingzeit −1,5 %Wert
Abklingzeit −1,5 %
Deine Fähigkeiten sind schneller wieder einsatzbereit.
13GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
14Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
15Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Nezekan, dès le niveau 12
- Coup ombreux
- Coup fracassant
- Vitesse de combat
- Vitesse de combat
- Frappe tournoyante
- Coup percutant
- Frappe de ruée
- Sort de récupération
- Préparation d'attaque
- Préparation d'attaque
- Temps de recharge −1,5 %
- Temps de recharge −1,5 %
- Frappe incandescente
- Sort d'inspiration
- Sort d'inspiration
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
4SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
5SchadensverstärkungWert
Schadensverstärkung +1,5 %
Erhöht den gesamten Schaden, den du verursachst.
6WuchtschlagAktive Fähigkeit
Wuchtschlag: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, 60 % Betäubung für 3 s (NPC 100 %). Öffnet Finsterbruch für 2 s.
7SturmschlagAktive Fähigkeit
Sturmschlag: Stufe +1
Ansturm auf ein Ziel in 20 m, bis zu 4 Gegner, 100 MP.
8Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
9Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
10Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
11SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
12SchadensresistenzWert
Schadensresistenz +1,5 %
Du erleidest weniger Schaden.
13GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
14SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
15SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
16Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
17Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
Zikel, dès le niveau 20
- Coup ombreux
- Coup fracassant
- Frappe tournoyante
- Boost de dégâts
- Boost de dégâts
- Coup percutant
- Frappe de ruée
- Sort de récupération
- Promesse du vent
- Promesse du vent
- Tolérance aux dégâts
- Tolérance aux dégâts
- Frappe incandescente
- Coup de choc
- Coup de choc
- Promesse de la terre
- Promesse de la terre
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
4WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
5Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
6AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
7Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
8Krit.-SchadensverstärkungWert
Krit.-Schadensverstärkung +1,5 %
Kritische Treffer richten mehr Schaden an.
9GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
10SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
11Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
12Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Vaizel, dès le niveau 30
- Coup ombreux
- Coup fracassant
- Sort de récupération
- Frappe tournoyante
- Promesse du vent
- Préparation d'attaque
- Boost de dégâts critiques
- Boost de dégâts critiques
- Frappe incandescente
- Coup de choc
- Promesse de la terre
- Sort d'inspiration
Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.
1FinsterbruchAktive Fähigkeit
Finsterbruch: Stufe +1
Ein Ziel in 20 m, nur kurz nach einem Öffner nutzbar.
2ZerschmetterungsschlagAktive Fähigkeit
Zerschmetterungsschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m, regeneriert 100 MP. Dein Linksklick.
3Zauber der GenesungAktive Fähigkeit
Zauber der Genesung: Stufe +1
Heilt dich und die Gruppe in 40 m sofort und 8 s lang, hebt einen Debuff auf.
4WirbelschlagAktive Fähigkeit
Wirbelschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner um ein Ziel in 20 m. +15 % Krit.-Schadensverstärkung für 30 s, bis zu 2 Stapel. Öffnet Finsterbruch für 2 s.
5Gelübde des WindesPassive Fähigkeit
Gelübde des Windes: Stufe +1
Krit.-Schadensverstärkung 5,7 % → 19 %. Bei Krit 50 % Chance auf Zusatzschaden (1 s Abklingzeit).
6AngriffsvorbereitungPassive Fähigkeit
Angriffsvorbereitung: Stufe +1
PvE-Schadensverstärkung 5,5 % → 15 %, Verteidigung, Präzision +100.
7GleißschlagAktive Fähigkeit
Gleißschlag: Stufe +1
Bis zu 4 Gegner in 4 m.
8SchocktrefferPassive Fähigkeit
Schocktreffer: Stufe +1
Schocktreffer 11,2 % → 34 %, Wucht 0,3 % → 6 %.
9MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
10MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
11MehrfachtrefferWert
Mehrfachtreffer +1,5 %
Höhere Chance, dass ein Angriff als Mehrfachtreffer mehrmals trifft.
12Gelübde der ErdePassive Fähigkeit
Gelübde der Erde: Stufe +1
Bei Treffer 5 s lang PvE-Schadensresistenz des Ziels −5,4 % → −13 % (10 s Abklingzeit). Wirkt nicht zusammen mit Kette des Schmerzes des Klerikers.
13Zauber der EingebungPassive Fähigkeit
Zauber der Eingebung: Stufe +1
Kritischer Treffer +100 → +290, Perfektion 0,5 % → 10 %.
Triniel, dès le niveau 40
- Coup ombreux
- Coup fracassant
- Sort de récupération
- Frappe tournoyante
- Promesse du vent
- Préparation d'attaque
- Frappe incandescente
- Coup de choc
- Multi-coups
- Multi-coups
- Multi-coups
- Promesse de la terre
- Sort d'inspiration
- À sauter : Rafale déferlante, Frappe déferlante, Coup vibrant, Frappe brûlante, Dissipation de choc, Défense en croix, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques, PM et résistance aux critiques.
- Azphel est le plateau JcJ avec ses propres cristaux. En JcE, seuls le taux et la résistance aux altérations d'état ainsi que 400 PV et 200 PM y agissent.
Statistiques et équipement
| # | Statistique | Justification |
|---|---|---|
| 1 | Smite Smite | Sur Global, via Coup de choc, Mantra de l'invincibilité au niveau de stigma 20, le plateau de familiers Spécial (emplacement 4) et la valeur de Panthéon Sagesse. Aucune pierre de mana ne la donne. |
| 2 | Boost de dégâts sur attaques frontales ou de dos | Lequel des deux est contesté. contesté |
| 3 | Boost de dégâts d'arme | – |
| 4 | Boost de dégâts critiques | Plus bas, car Promesse du vent et Frappe tournoyante (jusqu'à +30 %) l'empilent déjà. |
| 5 | Boost de dégâts | En dernier. |
Lignes, pierres, Arcanes
| Pierres de mana | Boost de dégâts sur attaques frontales ou de dos, puis boost de dégâts d'arme ; uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse) |
|---|---|
| Liaison d'âme arme, garde | Vitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, force, taux de multi-coups |
| Liaison d'âme armure | Casque et cape Smite, épaulières dégâts critiques, torse boost de dégâts, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement. Sur chaque pièce, une ligne pour Promesse du vent, Préparation d'attaque ou Coup de choc. |
| Bijoux | Anneaux : force et +1 sur Coup ombreux, Coup fracassant, Frappe tournoyante ou Sort de récupération. Collier et boucles d'oreilles : force, vitesse de combat ou de déplacement, lignes passives. |
| Arcanes | Manuscrit : Coup fracassant, Coup ombreux, Frappe tournoyante. Boussole : Sort de récupération, puis Frappe incandescente. Cloche : Préparation d'attaque, puis Bénédiction de vie. Miroir : Promesse du vent, Coup de choc. Calice contesté. contesté |
Ceinture, amulette et rune ont des valeurs fixes (Amulette de révélation). Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.
JcJ
Principe : étourdir la cible, la clouer au sol avec Frappe déferlante et l'achever pendant la Rage de Marchutan. Place tes dégâts tôt, car dans les longs combats une classe plus résistante t'use. Valeur KR/TW
- Rage de Marchutan à 20 m. Ouvre Coup ombreux pendant 3 s ; dès le niveau de stigma 10 avec 50 % d'étourdissement, dès 15 avec −70 % de soins et d'effet des potions sur la cible.
- Coup percutant, puis Frappe déferlante. Coup percutant étourdit à 20 m (60 % contre les joueurs) et ouvre Coup ombreux, Frappe déferlante renverse à coup sûr la cible étourdie pendant 3 s. Garde Frappe déferlante jusqu'à ce que l'adversaire ait utilisé sa Dissipation de choc.
- Coup vibrant après l'esquive rattrape les fuyards, à 20 m avec la spécialisation.
- Sort de récupération avec la spécialisation JcJ retire jusqu'à deux affaiblissements par utilisation.
| Domaine | Preset JcJ |
|---|---|
| Stigmas | Mantra de l'invincibilité, Pouvoir de la tempête, Rage de Marchutan, plus Bénédiction protectrice ou Défense ciblée contesté |
| Points de compétence | Rafale déferlante à 1, Volonté de survie à 10. De la ligne 10, Dissipation de choc et Coup vibrant. |
| Frappe tournoyante | 40 % de sceau pendant 3 s |
| Frappe brûlante | 40 % d'étourdissement pendant 3 s |
| Sort de récupération | Retirer jusqu'à 2 affaiblissements |
| Amulette | Amulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %) |
Bénédiction protectrice ne peut pas être retirée. Dissipation de choc ne libère ni de l'entrave, ni du ralentissement, ni du sceau, ni de la cécité, ni de la provocation ; celle de l'adversaire libère de ton étourdissement et du renversement de Frappe déferlante, mais pas du sceau de Frappe tournoyante.
Erreurs fréquentes
Puller sans buffs
Pouvoir de la tempête doit tourner avant que les premiers temps de recharge démarrent. Sinon la réduction reste sans effet.
Mantras désactivés
Après la mort, les deux mantras sont désactivés. Vérifie avant chaque combat qu'ils sont actifs.
Coup ombreux pas tout en bas
Si Coup ombreux n'est pas tout en bas de la ligne de macro, ses courtes fenêtres passent.
Oublier Rafale déferlante
Quand le boss est déséquilibré, utilise Rafale déferlante ; dès le niveau 16, elle réduit tous les temps de recharge à chaque coup.
Vouloir remplacer le Clerc
Sans résurrection et sans soin individuel puissant, l'Aède reste soigneur secondaire dans les contenus difficiles.
État et méthode
Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.
Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.



