AèdeLe guide du soutien : mantras, Pouvoir de la tempête, Coup ombreux, macro et JcJ

Rôle
Soutien
Arme
Bâton
Portée
Corps à corps
Buffs de groupe
oui
Difficulté
facile
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

L'Aède est le soutien du groupe. Deux mantras et Pouvoir de la tempête renforcent tous les coéquipiers proches, Sort de récupération les soigne et retire un affaiblissement. Pendant ce temps, il se bat au bâton au corps à corps.

Il soigne au passage, mais ne remplace pas un Clerc : il n'a pas de résurrection. Dans les contenus difficiles, Aède et Clerc vont ensemble dans un groupe. Valeur KR/TW

Points forts

  • Buffs de groupe permanents via les mantras
  • Pouvoir de la tempête : vitesse de combat et temps de recharge réduits pour tous
  • Soins et purification au passage
  • Frappe de ruée avec réinitialisation à l'élimination rend le farm rapide

Points faibles

  • Coup ombreux seulement dans des fenêtres de 2 à 3 s
  • Peu de dégâts en début de jeu, tant que les temps de recharge sont longs
  • Pas de résurrection, pas de remplaçant pour le Clerc
  • Plusieurs buffs recoupent ceux du Clerc

Comment fonctionne l'Aède

Ouvrir Coup ombreux

  1. Lancer les ouvreurs. Coup ombreux touche une cible à 20 m et ne coûte pas de PM, mais ne s'utilise que brièvement : 2 s après Frappe tournoyante ou Coup percutant, 3 s après Rage de Marchutan.
  2. Se débarrasser du temps de recharge. Jusqu'au niveau de compétence 16, Coup ombreux a 5 s de recharge ; ensuite la spécialisation « temps de recharge supprimé » l'enlève. Dès le niveau 12, il y a en plus le coup de suite [Coup perforant].
  3. Empiler les dégâts critiques. Chaque coup de Frappe tournoyante te donne +15 % de boost de dégâts critiques pendant 30 s, jusqu'à deux charges. Le clic gauche Coup fracassant régénère des PM et, dès le niveau 12, réduit de 1 s le temps de recharge de Frappe tournoyante à chaque coup.

D'abord les buffs, ensuite le boss. Active les deux mantras et lance Pouvoir de la tempête avant que quiconque utilise une compétence. La réduction ne s'applique qu'aux temps de recharge qui commencent pendant le buff.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesCoup ombreux, Coup fracassant, Sort de récupération et Frappe tournoyante à 10, puis Frappe incandescente, Coup percutant et Frappe de ruée
StigmasMantra de l'invincibilité, Mantra de sprint, Pouvoir de la tempête, plus Rage de Marchutan ou Extinction ardente contesté
PassivesPromesse du vent et Préparation d'attaque, puis Coup de choc, puis Sort d'inspiration et Bénédiction de vie
TouchesMaintenir le clic gauche et la touche de macro. Pouvoir de la tempête et soins à la main, activer les mantras.
StatistiquesSmite, puis boost de dégâts sur attaques frontales ou de dos contesté, boost de dégâts d'arme, de dégâts critiques, de dégâts

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, l'équipement et les Arcanes au-delà. Les emplacements de spécialisation s'ouvrent aux niveaux de compétence 8 et 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 en ouvre un troisième. Les réinitialisations sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
Coup ombreuxDark Crush45 sUne cible à 20 m, utilisable seulement brièvement après un ouvreur.Coup critique garanti (8)
Coup de suite [Coup perforant] (12)
Temps de recharge supprimé (16), à la place du critique
Coup fracassantOnslaught1–Jusqu'à 4 ennemis à 4 m, régénère 100 PM. Ton clic gauche.Taux de multi-coups +50 % (8)
Temps de recharge de [Frappe tournoyante] −1 s à l'impact (12)
Dès 16 : coup de suite [Coup tempétueux] à la place du multi-coups
Frappe tournoyanteSpinning Strike1430 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m. +15 % de boost de dégâts critiques pendant 30 s, jusqu'à 2 charges. Ouvre Coup ombreux pendant 2 s.Temps de recharge −5 s (8)
Jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles (8)
Sort de récupérationRecuperation815 sSoigne toi et le groupe à 40 m immédiatement et pendant 8 s, dissipe un affaiblissement.Une utilisation de plus d'affilée, le soin sur la durée se cumule deux fois (8)
En plus +5 % de PV ou retrait de jusqu'à 2 affaiblissements contesté
Frappe incandescenteIncandescent Blow1–Jusqu'à 4 ennemis à 4 m.Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8)
Dès 16 : ignore blocage et esquive, multi-coups
Coup percutantImpactful Crush315 sUne cible à 20 m, 60 % d'étourdissement pendant 3 s (PNJ 100 %). Ouvre Coup ombreux pendant 2 s.Utilisable en mouvement (8)
Vitesse de compétence +30 % (12)
Frappe de ruéeRushing Smash115 sCharge sur une cible à 20 m, jusqu'à 4 ennemis, 100 PM.Réinitialisation à la victoire sur un ennemi (12)
Premier emplacement : 50 % de chances de [Frappe brûlante]
Frappe déferlanteWave Blow1220 sUne cible étourdie à 4 m, 3 s de renversement. Contre les cibles immunisées, débloquée avec 7 % de chances.Dès 12 : boost de dégâts JcE de la cible −15 % pendant 10 s
Frappe brûlanteHeat Wave Blow710 sAprès un blocage, jusqu'à 4 ennemis, 40 % de sceau pendant 3 s.Jusqu'à +20 % de dégâts sur beaucoup de cibles (8)
Coup vibrantTremor Crush1020 sAprès une esquive d'urgence ou en vol, vers une cible à 10 m, 50 % d'étourdissement.Portée +10 m (8), surtout JcJ
Rafale déferlanteGust Rampage5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 4 m.Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité.10 % de PV à l'utilisation (8)

Répartir les points de compétence au niveau 45

Ordre après réinitialisation au 45 (21 points par compétence du niveau 1 au 10)
#CompétenceàPoints au total
1Coup ombreux, Coup fracassant, Sort de récupération, Frappe tournoyante1084
2Frappe incandescente, Coup percutant10126
3Promesse du vent, Préparation d'attaque10168
4Frappe de ruée10189
5Coup de choc10210
6Sort d'inspiration, Bénédiction de vie10252
7Promesse de la terre, Cercle de protection10294
8Rafale déferlante10315
9Frappe brûlante10336
10Deux parmi Coup vibrant, Frappe déferlante, Dissipation de choc contesté10378

Les points de niveau suffisent jusqu'à Coup de choc au niveau 8, les pierres de sagesse paient le reste. Restent au niveau 1 : la troisième compétence de la ligne 10, Défense en croix et Volonté de survie ; Sort de fureur est contesté.

Compétences passives

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences. Triées par priorité.
PrioPassivedès niv.Effet
1Promesse du ventWind’s Promise25Boost de dégâts critiques 5,7 % → 19 %. Sur critique, 50 % de chances de dégâts supplémentaires (1 s de recharge).
2Préparation d'attaqueAttack Preparation13Boost de dégâts JcE 5,5 % → 15 %, défense, précision +100.
3Coup de chocImpact Hit15Coup de choc 11,2 % → 34 %, Smite 0,3 % → 6 %.
4Sort d'inspirationInspiring Spell11Coup critique +100 → +290, perfection 0,5 % → 10 %.
5Bénédiction de vieBlessing of Life1PV et PV max, plus un boost de soins égal à 15,3 % → 21 % de l'attaque.
6Promesse de la terreEarth’s Promise21À l'impact, pendant 5 s, tolérance aux dégâts JcE de la cible −5,4 % → −13 % (10 s de recharge). Ne fonctionne pas avec Enchaînement de douleur du Clerc.
7Cercle de protectionProtection Circle9Après 10 coups, un bouclier pour toi et le groupe. Sous 50 % de PV, un bouclier d'urgence pour toi.
–Sort de fureur, Volonté de survie, Défense en croix17 / 23 / 6Dégâts supplémentaires contre les cibles étourdies, résistance aux altérations d'état (JcJ), blocage. En JcE, le plus souvent au niveau 1.

Stigmas

Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Trois stigmas figurent dans tous les builds JcE répandus : Mantra de l'invincibilité, Mantra de sprint et Pouvoir de la tempête. Pour le quatrième, il y a deux camps. contesté

StigmaRTEffetBonus par niveau
Mantra de l'invincibilitéUndefeated Mantra5 sBuff permanent à activer : boost de dégâts JcE et tolérance aux dégâts JcE +10,5 % → +20 % pour toi et les coéquipiers proches. Ne fonctionne pas avec Lumière de protection du Clerc ; le niveau le plus élevé s'applique, à égalité c'est le Mantra.5 : coup critique +100
10 : précision +100
15 : boost de dégâts critiques +5 %
20 : Smite +5 %
Pouvoir de la tempêtePower of the Storm120 s10 s (niv. 1) à 20 s : pour toi vitesse de combat +20 % et temps de recharge −20 %, pour le groupe à 40 m vitesse de combat +20 % et temps de recharge −10 %.5 : temps de recharge −30 s
10 : précision +200
15 : coup critique +200
20 : attaque +20 % pour toi, +10 % pour le groupe
Mantra de sprintSprint Mantra5 sBuff permanent : vitesse de déplacement +10,5 % → +17,5 % pour toi et les coéquipiers proches, plus 15 % de chances de récupérer des PV à chaque coup.5 : soins reçus +10 %
10 : régénération d'endurance +30 %
15 : +50 % de régénération de PV sous 50 % de PV
20 : régénération +10 %
Rage de MarchutanMarchutan’s Wrath30 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m. Ouvre Coup ombreux pendant 3 s.5 : jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles
10 : 50 % d'étourdissement
15 : soins reçus et potions −70 %
20 : chance d'étourdissement +25 %
Extinction ardenteObliterate60 sJusqu'à 4 ennemis, 50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée de l'Aède.Pour les tests de déséquilibre. Qui la porte la laisse au niveau 1 et donne les points au Mantra de l'invincibilité.

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45 : Mantra de l'invincibilité à 10, les autres à 5.

  • Ensuite : Mantra de l'invincibilité à 20 (buff de groupe 20 %, plus Smite), puis Pouvoir de la tempête à 20 (le buff dure 20 s, plus d'attaque pour tous).
  • Plus tard : Mantra de sprint à 10, le quatrième stigma, puis de nouveau le sprint.

Changer de stigma selon le contenu

SituationStigmaPourquoi
Tests de déséquilibreExtinction ardente50 de dégâts de déséquilibre. À garder pour quand la jauge est ouverte.
Pas de Clerc dans le groupeToucher guérisseurHealing Touch ou Bénédiction protectriceGuardian BlessingPlus de soins ou plus de PV max. En tant que seul soigneur, prends sur Frappe tournoyante la spécialisation de boost de soins. contesté
Contenu difficile, survie personnelleDéfense cibléeFocused DefenseBlocage garanti, deux fois d'affilée dès le niveau 5. Le plus souvent à la place de Mantra de sprint.
Coup connu sur tout le raidPouvoir d'obstructionImpeding AuthorityBouclier de 20 % des PV max pour toi et le groupe à 40 m au niveau 5.

Barre et macro

Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Chez l'Aède, une ligne tourne, et Coup ombreux doit être tout en bas pour partir en premier dans chaque fenêtre ouverte. Au-dessus, Coup percutant comme ouvreur et tout en haut Frappe incandescente comme remplissage.

1
  1. Frappe de ruée

Charge, farm

2
  1. Coup vibrant

Après l'esquive

3
  1. Sort de récupération

Soin, purification

4
  1. Pouvoir de la tempête

Au pull, avant le déséquilibre

5
  1. Frappe tournoyante

Variante B

7
  1. Mantra de sprint

Activer

8
  1. Mantra de l'invincibilité

Activer

E
  1. Rafale déferlante

Sur boss déséquilibré

R
  1. Coup ombreux
  2. Coup percutant
  3. Frappe incandescente

Dans la macro, variante plus bas

LMB
  1. Coup fracassant

Clic gauche, PM

Ligne : Coup ombreux, Frappe tournoyante, Coup percutant, Frappe incandescente (de bas en haut). Tu lances Rage de Marchutan à la main quand aucune fenêtre de Coup ombreux n'est ouverte.

Maintenir le clic gauche à côté de la macro, pas dedans : une étape de macro ne part qu'environ une fois par cycle. La macro s'arrête au changement de preset, et une touche de macro sur un bouton de souris ne fonctionne pas en mode de contrôle « AION 1 ».

Soutien et groupe

  • Activer les mantras et les laisser actifs. Ce sont deux interrupteurs avec 5 s de recharge, qui couvrent toi et les coéquipiers proches. Ils s'éteignent à ta mort : après une résurrection, réactive-les. Valeur KR/TW
  • Pouvoir de la tempête au pull, avant que quiconque utilise une compétence. Le suivant, pas bêtement dès qu'il est prêt, mais juste avant une phase de déséquilibre, pour que le buff couvre la fenêtre. Valeur KR/TW
  • Soigner selon les besoins. Sort de récupération soigne immédiatement et sur 8 s et retire un affaiblissement, toutes les 15 s. Avec la spécialisation, deux fois d'affilée ; les charges reviennent une par une toutes les 15 s.
  • Les soins augmentent avec l'attaque : Bénédiction de vie donne un boost de soins égal à une partie de ton attaque.
  • Frappe déferlante dès le niveau 12 réduit de 15 % le boost de dégâts JcE de la cible. Contre les boss immunisés contre l'étourdissement, elle ne part que via sa chance de 7 %.

Coordination avec le Clerc

AèdeClercCe qui s'applique
Mantra de l'invincibilitéLumière de protectionSeul le niveau le plus élevé agit, à égalité ton Mantra. Avec un Aède, les Clercs remplacent le plus souvent Lumière de protection, ton Mantra reste actif.
Pouvoir de la tempêteGrâce de la terre (via Châtiment de la Terre)Qui a l'un des buffs ne peut pas recevoir l'autre. Décidez qui couvre qui.
Promesse de la terreEnchaînement de douleurTa réduction de résistance n'agit alors pas.
Frappe déferlanteSceau d'affaiblissementNe se cumulent pas, le Sceau écrase ton affaiblissement. Valeur KR/TW

Leveling 1–45

Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour l'Aède :

  • Niveaux 1–13 : Coup fracassant, Frappe incandescente et Frappe de ruée d'abord. Intercale le clic gauche entre les compétences, il apporte des PM.
  • Jusqu'au niveau 14, Coup percutant (dès 3) est le seul ouvreur de Coup ombreux (dès 4). Au 14, Frappe tournoyante arrive comme deuxième.
  • Réinitialisation de Frappe de ruée : avec ses nœuds sur Nezekan et Zikel, Frappe de ruée atteint le niveau 12 et se réinitialise à chaque élimination. Tu enchaînes ainsi d'une élimination à l'autre.
  • Stigmas : Mantra de l'invincibilité au 22, Mantra de sprint au 27, Pouvoir de la tempête au 32, le quatrième au 37.
  • Quêtes : regrouper les monstres et les étourdir avec Coup percutant (spécialisation de dégâts de zone).
Spécialisations pendant le leveling et changements au 45
CompétenceEn levelingAu 45
Coup fracassantRégénération de PM +20 % ou absorption de PV contestéMulti-coups +50 %, Frappe tournoyante −1 s
Frappe de ruée50 % [Frappe brûlante], avec les deux nœuds réinitialisation à l'éliminationGarder
Coup ombreuxCritique garanti ; en solo absorption de PVCritique et Coup perforant
Coup percutantDégâts de zone contre les groupesEn mouvement, vitesse de compétence +30 %
Frappe tournoyanteTemps de recharge −5 s ; en soigneur, boost de soins−5 s et dégâts sur peu de cibles
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Coup fracassant, Frappe incandescente, Frappe de ruée, Bénédiction de vie
3Coup percutant
4Coup ombreux
5Rafale déferlante
6Défense en croix
7Frappe brûlante
8Sort de récupération
9Cercle de protection
10Coup vibrant
11Sort d'inspiration
12Frappe déferlante, plateau Nezekan
13Préparation d'attaque
14Frappe tournoyante
15Coup de choc
16Dissipation de choc
17Sort de fureur
20Plateau Zikel
21Promesse de la terre
22Emplacement de stigma 1
23Volonté de survie
25Promesse du vent
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global. Sur les plateaux, les nœuds de Frappe de ruée s'appellent « Charging Smash » dans le client anglais.

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 15 étapes, case de départ au centre123456789101112131415

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Coup ombreux
  2. Coup fracassant
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Frappe tournoyante
  6. Coup percutant
  7. Frappe de ruée
  8. Sort de récupération
  9. Préparation d'attaque
  10. Préparation d'attaque
  11. Temps de recharge −1,5 %
  12. Temps de recharge −1,5 %
  13. Frappe incandescente
  14. Sort d'inspiration
  15. Sort d'inspiration
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 17 étapes, case de départ au centre1234567891011121314151617

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Coup ombreux
  2. Coup fracassant
  3. Frappe tournoyante
  4. Boost de dégâts
  5. Boost de dégâts
  6. Coup percutant
  7. Frappe de ruée
  8. Sort de récupération
  9. Promesse du vent
  10. Promesse du vent
  11. Tolérance aux dégâts
  12. Tolérance aux dégâts
  13. Frappe incandescente
  14. Coup de choc
  15. Coup de choc
  16. Promesse de la terre
  17. Promesse de la terre
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 12 étapes, case de départ au centre123456789101112

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Coup ombreux
  2. Coup fracassant
  3. Sort de récupération
  4. Frappe tournoyante
  5. Promesse du vent
  6. Préparation d'attaque
  7. Boost de dégâts critiques
  8. Boost de dégâts critiques
  9. Frappe incandescente
  10. Coup de choc
  11. Promesse de la terre
  12. Sort d'inspiration
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 13 étapes, case de départ au centre12345678910111213

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Coup ombreux
  2. Coup fracassant
  3. Sort de récupération
  4. Frappe tournoyante
  5. Promesse du vent
  6. Préparation d'attaque
  7. Frappe incandescente
  8. Coup de choc
  9. Multi-coups
  10. Multi-coups
  11. Multi-coups
  12. Promesse de la terre
  13. Sort d'inspiration
  • À sauter : Rafale déferlante, Frappe déferlante, Coup vibrant, Frappe brûlante, Dissipation de choc, Défense en croix, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques, PM et résistance aux critiques.
  • Azphel est le plateau JcJ avec ses propres cristaux. En JcE, seuls le taux et la résistance aux altérations d'état ainsi que 400 PV et 200 PM y agissent.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1Smite SmiteSur Global, via Coup de choc, Mantra de l'invincibilité au niveau de stigma 20, le plateau de familiers Spécial (emplacement 4) et la valeur de Panthéon Sagesse. Aucune pierre de mana ne la donne.
2Boost de dégâts sur attaques frontales ou de dosLequel des deux est contesté. contesté
3Boost de dégâts d'arme–
4Boost de dégâts critiquesPlus bas, car Promesse du vent et Frappe tournoyante (jusqu'à +30 %) l'empilent déjà.
5Boost de dégâtsEn dernier.

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts sur attaques frontales ou de dos, puis boost de dégâts d'arme ; uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse)
Liaison d'âme arme, gardeVitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, force, taux de multi-coups
Liaison d'âme armureCasque et cape Smite, épaulières dégâts critiques, torse boost de dégâts, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement. Sur chaque pièce, une ligne pour Promesse du vent, Préparation d'attaque ou Coup de choc.
BijouxAnneaux : force et +1 sur Coup ombreux, Coup fracassant, Frappe tournoyante ou Sort de récupération. Collier et boucles d'oreilles : force, vitesse de combat ou de déplacement, lignes passives.
ArcanesManuscrit : Coup fracassant, Coup ombreux, Frappe tournoyante. Boussole : Sort de récupération, puis Frappe incandescente. Cloche : Préparation d'attaque, puis Bénédiction de vie. Miroir : Promesse du vent, Coup de choc. Calice contesté. contesté

Ceinture, amulette et rune ont des valeurs fixes (Amulette de révélation). Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.

JcJ

Principe : étourdir la cible, la clouer au sol avec Frappe déferlante et l'achever pendant la Rage de Marchutan. Place tes dégâts tôt, car dans les longs combats une classe plus résistante t'use. Valeur KR/TW

  1. Rage de Marchutan à 20 m. Ouvre Coup ombreux pendant 3 s ; dès le niveau de stigma 10 avec 50 % d'étourdissement, dès 15 avec −70 % de soins et d'effet des potions sur la cible.
  2. Coup percutant, puis Frappe déferlante. Coup percutant étourdit à 20 m (60 % contre les joueurs) et ouvre Coup ombreux, Frappe déferlante renverse à coup sûr la cible étourdie pendant 3 s. Garde Frappe déferlante jusqu'à ce que l'adversaire ait utilisé sa Dissipation de choc.
  3. Coup vibrant après l'esquive rattrape les fuyards, à 20 m avec la spécialisation.
  4. Sort de récupération avec la spécialisation JcJ retire jusqu'à deux affaiblissements par utilisation.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
StigmasMantra de l'invincibilité, Pouvoir de la tempête, Rage de Marchutan, plus Bénédiction protectrice ou Défense ciblée contesté
Points de compétenceRafale déferlante à 1, Volonté de survie à 10. De la ligne 10, Dissipation de choc et Coup vibrant.
Frappe tournoyante40 % de sceau pendant 3 s
Frappe brûlante40 % d'étourdissement pendant 3 s
Sort de récupérationRetirer jusqu'à 2 affaiblissements
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %)

Bénédiction protectrice ne peut pas être retirée. Dissipation de choc ne libère ni de l'entrave, ni du ralentissement, ni du sceau, ni de la cécité, ni de la provocation ; celle de l'adversaire libère de ton étourdissement et du renversement de Frappe déferlante, mais pas du sceau de Frappe tournoyante.

Erreurs fréquentes

Puller sans buffs

Pouvoir de la tempête doit tourner avant que les premiers temps de recharge démarrent. Sinon la réduction reste sans effet.

Mantras désactivés

Après la mort, les deux mantras sont désactivés. Vérifie avant chaque combat qu'ils sont actifs.

Coup ombreux pas tout en bas

Si Coup ombreux n'est pas tout en bas de la ligne de macro, ses courtes fenêtres passent.

Oublier Rafale déferlante

Quand le boss est déséquilibré, utilise Rafale déferlante ; dès le niveau 16, elle réduit tous les temps de recharge à chaque coup.

Vouloir remplacer le Clerc

Sans résurrection et sans soin individuel puissant, l'Aède reste soigneur secondaire dans les contenus difficiles.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.