ClercLe guide du soigneur : Condamnation, priorités de soin, stigmas, macro, coordination avec l'Aède et JcJ

Rôle
Soigneur
Arme
Masse
Portée
Distance
Buffs de groupe
oui
Difficulté
difficile
Compétences
12 actives, 10 passives, 13 stigmas

État : 4 octobre 2026, version Global. Les patchs d'équilibrage peuvent modifier les valeurs ; les changements du guide figurent dans les actualités.

Vue d'ensemble

Le Clerc garde le groupe en vie, le renforce, affaiblit le boss et inflige des dégâts entre les soins. Avec le stigma Appel de résurrection, il ramène en plein combat les coéquipiers tombés.

Ses attaques ciblent jusqu'à 20 m, la plupart touchent jusqu'à 4 ennemis autour de cette cible. Ses soins atteignent le groupe à 40 m. Comme la passive Soins améliorés convertit une partie de l'attaque en soins, il monte des statistiques de dégâts, pas de soin propres.

Points forts

  • Des soins puissants et nombreux avec de courts temps de recharge
  • Résurrection en combat via un stigma
  • Des affaiblissements qui augmentent les dégâts de tout le groupe
  • Beaucoup d'auto-soin en solo

Points faibles

  • Peu de dégâts par rapport aux pures classes de dégâts
  • Condamnation dépend de deux affaiblissements avec des trous
  • Aucune compétence de déplacement à part l'esquive
  • Plusieurs buffs recoupent ceux de l'Aède

Comment fonctionne le Clerc

Garder Condamnation active

  1. Poser Enchaînement de douleur. Condamnation n'agit que sur une cible touchée par Enchaînement de douleur. Avec la spécialisation « +3 s de dégâts sur la durée », l'enchaînement est actif 13 secondes sur 20.
  2. Ajouter Châtiment de la Terre. Dès le niveau de stigma 5, Condamnation touche une cible en feu à coup sûr en critique. Le Châtiment brûle 10 secondes sur 30, 20 dès le niveau de stigma 20.
  3. Condamnation en continu. Temps de recharge de base 3 s. La spécialisation dès le niveau de compétence 12 le réinitialise à chaque coup critique. Tant que le Châtiment brûle, Condamnation tire donc sans pause ; en dehors, seulement quand elle fait critique d'elle-même.

Maintenir deux touches. Sanction de la terre (clic gauche) régénère 110 PM par coup, la touche de macro lance les affaiblissements, un buff et Condamnation. Tu charges Fulguration à la main et lances les soins toi-même.

Le build en un coup d'œil (niveau 45, JcE)

Compétences principalesCondamnation, Sanction de la terre, Fulguration, Aura sacrée, Enchaînement de douleur et Éclair de jugement à 10, puis les trois soins et Sceau d'affaiblissement
StigmasLumière de protection, Châtiment de la Terre, Aura noble, Prière d'amplification. La Prière peut être échangée contre Appel de résurrection. contesté
PassivesGrâce des Seigneurs Empyréens et Grâce de la terre, puis Soins améliorés, puis Faveur chaleureuse
TouchesMaintenir Sanction de la terre et la touche de macro. Charger Fulguration, auras et soins à la main.
StatistiquesAttaque, réduction du temps de recharge, puis boost de dégâts d'arme ou de dégâts critiques contesté, puis coup critique

Compétence de maîtriseStigmaPassive

  • Valeur KR/TWValeur de la version coréenne/taïwanaise, pas encore confirmée sur Global
  • contestéContesté parmi les joueurs expérimentés, les deux positions figurent dans le texte

Compétences actives et spécialisations

Les points montent une compétence jusqu'au niveau 10, les nœuds Daevanion, l'équipement et les Arcanes au-delà. Un emplacement de spécialisation s'ouvre au niveau de compétence 8, un deuxième au 12 ; l'option du 16 en occupe un jusqu'à ce que le niveau 20 ouvre le troisième. Les réinitialisations sont gratuites.

Spécialisations sur lesquelles les builds JcE répandus s'accordent. Niveau de déblocage entre parenthèses.
Compétencedès niv.RTCe qu'elle faitSpécialisations
CondamnationCondemnation83 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m qui porte Enchaînement de douleur.Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8)
Réinitialisation sur coup critique (12)
Dès 16 : multi-coups garanti à la place des 12 % contesté
Sanction de la terreEarth’s Retribution1–Une cible à 20 m, régénère 110 PM. Ton clic gauche, coup de suite [Décharge].Chance de [Décharge] +20 % (8)
Temps de recharge de [Fulguration] −7 s sur Décharge (12)
FulgurationBolt1445 sJusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, jusqu'à 3 niveaux de charge.Vitesse de compétence +30 % (8)
Jusqu'à +20 % de dégâts sur peu de cibles (12)
Aura sacréeDivine Aura330 sUne aura immobile à côté de toi attaque la cible choisie à 20 m.Cadence de tir de l'aura +50 % (8)
En plus durée +3 s ou, dès 16, temps de recharge −10 s contesté
Enchaînement de douleurChain of Torment420 sJusqu'à 4 ennemis, 10 s de dégâts sur la durée, tolérance aux dégâts JcE des cibles −5 %.Dégâts sur la durée +3 s (8)
Tolérance aux dégâts encore −10 % JcE (12)
Éclair de jugementJudgment Thunder1–Jusqu'à 4 ennemis autour d'une cible à 20 m, coup de suite [Châtiment divin].Jusqu'à +12 % de dégâts sur peu de cibles (8)
Dès 16 : [Châtiment divin] une fois de plus
Sceau d'affaiblissementDebilitating Mark110 sJusqu'à 4 ennemis, pendant 10 s boost de dégâts JcE −5 % et dégâts sur la durée.Défense −15 % pendant l'affaiblissement (8)
Boost de dégâts encore −10 % JcE (12)
Lumière de soinHealing Light106 sSoigne toi et le membre du groupe ayant le moins de PV à 40 m.+2 utilisations consécutives (8)
PV rendus +2 % (12)
Halo de récupérationRadiant Recovery1212 sSoigne toi et le groupe à 40 m, dissipe un affaiblissement.Temps de recharge −3 s (8)
En plus 5 % des PV max (16)
En plus, retirer jusqu'à 2 affaiblissements ou une deuxième utilisation contesté
Lumière de restaurationLight of Regeneration730 sSoigne toi et le groupe à 40 m toutes les 2 s pendant 30 s.Plus de soin sous 50 % de PV, tolérance aux dégâts ou vitesse de déplacement pendant la régénération contesté
Foudre déferlanteLightning Strike Scattershot5–Ne touche qu'une cible déséquilibrée à 20 m.Dès 16 : −1 s sur tous les temps de recharge à l'impact
Dissipation de chocDefiance1660 sLibère de l'étourdissement, du renversement, de l'entrave aérienne, de la saisie, du gel et de la peur, puis 5 s de ténacité.10 % de PV à l'utilisation (8)

Répartir les points de compétence au niveau 45

Jusqu'au 45, il y a 203 points issus des montées de niveau, 383 avec toutes les pierres de sagesse de ta faction. Une compétence coûte exactement 21 points du niveau 1 au 10.

Ordre après réinitialisation au 45, de haut en bas
#CompétenceàPoints au total
1Condamnation, Sanction de la terre, Fulguration, Aura sacrée, Enchaînement de douleur, Éclair de jugement10126
2Lumière de soin, Halo de récupération, Lumière de restauration, Sceau d'affaiblissement8178
3Grâce des Seigneurs Empyréens, puis Grâce de la terre contesté10220
4Les quatre compétences de la ligne 210252
5Soins améliorés10273
6Faveur chaleureuse10294
7Foudre déferlante10315
8Voile d'immortalité, puis Faveur éclatante10357
9Dissipation de choc contesté10378

Les points de niveau s'arrêtent à la ligne 3. Restent au niveau 1 : Volonté de survie, Prière de concentration, Régénération obstruée et Faveur des Seigneurs Empyréens.

Compétences passives

Valeurs : niveau 1 → plus haut niveau affiché dans les bases de données de compétences. Triées par priorité.
PrioPassivedès niv.Effet
1Grâce des Seigneurs EmpyréensEmpyrean Lord’s Grace9Coup critique +100 → +195, Smite 0,2 % → 4 %, dégâts supplémentaires à l'impact (une fois par seconde).
2Grâce de la terreEarth’s Grace21Boost de dégâts critiques 10,5 % → 20 %, précision +100.
3Soins améliorésHealing Enhancement11Boost de soins égal à 22,4 % → 30 % de l'attaque.
4Faveur chaleureuseWarm Benediction1PV max 6 % → 25 %, PM max 7 % → 45 %.
5Voile d'immortalitéImmortal Veil13Défense 2 % → 40 %, résistance aux critiques +100 → +290.
6Faveur éclatanteRadiant Benediction25À l'impact, des PV pour toi et le groupe à 40 m (5 s de recharge).
7Volonté de survieSurvival Willpower23Résistance aux altérations d'état 17 % → 55 %, tolérance aux dégâts sous les contrôles durs. Surtout JcJ.
–Prière de concentration, Régénération obstruée, Faveur des Seigneurs Empyréens17 / 15 / 6Bouclier d'urgence sous 50 % de PV, réduction des soins sur la cible avec 7 % de chances, blocage. Au niveau 1 en JcE.

Dès les niveaux de stigma 10 et 15, Prière d'amplification rend les deux Grâces 1,5 fois plus fortes pendant son effet.

Stigmas

Les emplacements s'ouvrent aux niveaux 22, 27, 32 et 37. Les quatre stigmas répandus : Lumière de protection, Châtiment de la Terre, Prière d'amplification et Aura noble.

StigmaRTEffetBonus par niveau
Lumière de protectionLight of Protection5 sBuff permanent à activer : boost de dégâts JcE et tolérance aux dégâts JcE +10,5 % → +20 % pour toi et les membres du groupe proches. Ne fonctionne pas avec Mantra de l'invincibilité de l'Aède : le niveau le plus élevé s'applique, à égalité c'est le Mantra.5 : soins reçus +10 %
10 : précision +100
15 : PV max +10 %
20 : perfection +10 %
Châtiment de la TerreEarth Punishment30 sUne cible à 20 m, 10 s de dégâts sur la durée.5 : Condamnation touche la cible à coup sûr en critique
10 : [Grâce de la terre] : Smite +10 % pour toi, +5 % pour le groupe
15 : attaque et défense +10 % / +5 %
20 : Châtiment et Grâce 10 s de plus
Prière d'amplificationPrayer of Amplification60 sAttaque +20 % pendant 10 s (niv. 1) à 17 s. Renforce aussi les soins via Soins améliorés.5 : boost de dégâts JcE +20 %
10 : Grâce des Seigneurs Empyréens ×1,5
15 : Grâce de la terre ×1,5
20 : attaque encore +15 %
Aura nobleNoble Aura60 sUne aura te suit pendant 300 s et attaque ta cible toutes les 2 s.5 : coup critique de l'aura +200
10 : +20 % de dégâts contre les cibles sous Sceau d'affaiblissement
15 : +30 % contre les boss
20 : attaque chaque seconde

Points de stigma après le niveau 45

Un niveau coûte 1 point jusqu'à 5, 2 jusqu'à 10, 4 jusqu'à 15 et 8 jusqu'à 20. Avec 30 points au 45, les quatre atteignent le niveau 5, et un stigma passe à 10.

  • Pas contesté : Châtiment de la Terre et Lumière de protection sont parmi les premiers à monter à 20.
  • Le reste est contesté : un plan répandu monte ensuite aussi Aura noble et Prière d'amplification à 20. Un autre ne monte Prière d'amplification qu'à 15 et laisse Aura noble à 5. contesté

Changer de stigma selon le contenu

SituationStigmaPourquoi
Le groupe meurt souvent ou le souhaiteAppel de résurrectionSummon ResurrectionRamène jusqu'à 4 joueurs tombés à 40 m, 120 s de recharge. Inutile en solo, car seuls les membres du groupe sont concernés. Le plus souvent à la place de Prière d'amplification. contesté
Aède dans le groupeAbsolution ou Pouvoir de la vieBenevolenceRemplace Lumière de protection, qui de toute façon n'agit qu'une fois à côté du Mantra de l'invincibilité.
Besoin de plus de soinsAbsolution, Pouvoir de la vie, Rédemption, Pouvoir de YustielÀ la place de Prière d'amplification ou d'Aura noble ; Aura noble sort en premier. contesté
Tests de déséquilibreExplosion de pouvoirPower Burst50 de dégâts de déséquilibre à chaque niveau, la valeur la plus élevée de toutes les compétences du Clerc.

Chacun des trois presets de compétences enregistre ses propres niveaux de compétence et de stigma et sa propre macro. Mets donc les configurations raid, solo et JcJ sur des presets séparés.

Barre et macro

Les bases du système de macro sont dans le guide de l'Assassin. Pour le Clerc, les montages répandus sont d'accord : deux lignes dans la macro, tout le reste à la main.

1
  1. Aura sacrée

Seulement si le boss ne bouge pas

2
  1. Aura noble

Au pull, toutes les 5 min

3
  1. Fulguration

Charger à fond

4
  1. Halo de récupération

Soin de groupe

6
  1. Lumière de protection

Activer, laisser tourner

7
  1. Prière d'amplification
  2. Châtiment de la Terre
  3. Condamnation
  4. Enchaînement de douleur

Ligne de dégâts

Q
  1. Lumière de soin

Soin individuel

E
  1. Foudre déferlante

Sur boss déséquilibré

R
  1. Sceau d'affaiblissement
  2. Éclair de jugement

Ligne du sceau

LMB
  1. Sanction de la terre

Clic gauche, PM

RMB
  1. Ligne 7
  2. Ligne R

Touche de macro, maintenue

Lis la compétence la plus basse d'un bloc : c'est elle qui part en premier. Lumière de restauration au choix dans la ligne du sceau ou à la main dès qu'elle est prête. contesté

Pas dans la macro : Fulguration (une étape de macro la lance au premier niveau de charge), Aura sacrée (immobile, seulement là où le boss reste), Aura noble (5 minutes de durée pour 60 s de recharge, la macro la reposerait sans cesse) et les soins.

Condamnation ne démarre pas ? Enchaînement de douleur passe parfois en recharge sans toucher, surtout à la première utilisation d'un combat. Mets alors l'enchaînement dans une entrée de macro à part ou sur sa propre touche. Valeur KR/TW

Soins et groupe

Dans un groupe qui connaît le combat, tu fais des dégâts la plupart du temps et rattrapes les petites erreurs avec des soins. Un groupe qui apprend encore un combat demande plus de soins. Lumière de protection reste activée, les affaiblissements restent sur le boss.

QuandAppuyer surCe que ça fait
Toujours, dès avant le pullLumière de restaurationSoin sur la durée pour le groupe à 40 m, 30 s d'effet pour 30 s de recharge
Une personne est blesséeLumière de soinSoigne toi et le joueur ayant le moins de PV, 6 s de recharge. Ne pas l'économiser.
Plusieurs blessés ou un affaiblissement actifHalo de récupérationSoin de groupe avec purification, 12 s de recharge. L'utiliser tôt, pas seulement quand tout le monde est bas.
Gros coup connuPouvoir de Yustiel (si porté)+20 % de tolérance aux dégâts JcE pour le groupe à 40 m. À lancer avant le coup.
Dégâts continusPouvoir de la vie (si porté)Soin de groupe sur 20 s, toutes les 2 s
Coup auquel personne ne survitRédemption (si portée)3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état, pas contre certaines attaques très puissantes

Coordination avec l'Aède

ClercAèdeCe qui s'applique
Lumière de protectionMantra de l'invincibilitéSeul le niveau le plus élevé agit, à égalité le Mantra. Le Clerc porte alors le plus souvent un autre stigma.
Grâce de la terre (Châtiment de la Terre dès le niveau 10)Pouvoir de la tempêteLes deux ne peuvent pas agir en même temps. Décidez qui garde son buff.
Enchaînement de douleurPromesse de la terreLa réduction de résistance ne se cumule pas. Rien à changer.
Sceau d'affaiblissementFrappe déferlanteNe se cumulent pas, ton sceau écrase l'affaiblissement. Continue à le maintenir. Valeur KR/TW

Leveling 1–45

Les règles générales du leveling sont dans les astuces. Pour le Clerc :

  • Dès le niveau 1 : Sanction de la terre et Éclair de jugement d'abord. Sanction de la terre est ta source de PM sans temps de recharge, laisse-la tourner entre les compétences.
  • La macro grandit avec toi : dès le niveau 8, Enchaînement de douleur et Condamnation forment une ligne, Châtiment de la Terre s'ajoute avec le premier stigma.
  • Niveau 14 : Fulguration. La charger à fond à la main et l'utiliser dès le premier jour.
  • Stigmas : Lumière de protection au 22, Châtiment de la Terre au 27 ; son niveau 5 assure le critique permanent de Condamnation. Prière d'amplification et Aura noble aux 32 et 37.
  • En solo : laisser Appel de résurrection de côté. Entrave aide contre les groupes, Explosion de pouvoir contre un boss solo dont la jauge de déséquilibre ne casse pas.
Spécialisations pendant le leveling et changements au 45
CompétenceEn levelingAu 45
Sanction de la terreRégénération de PM +20 %Décharge +20 % et Fulguration −7 s
Aura sacréeDégâts de zone contre les groupes, cadence de tir en donjonCadence de tir +50 %
Condamnation+12 % de dégâts ou 100 PM à l'impact quand les PM sont justes+12 % et réinitialisation sur critique
Enchaînement, Sceau, Fulguration, Lumière de soinComme au 45Garder
Déblocages niveau par niveau
Niv.Nouveau
1Sanction de la terre, Éclair de jugement, Sceau d'affaiblissement, Faveur chaleureuse
3Aura sacrée
4Enchaînement de douleur
5Foudre déferlante
6Faveur des Seigneurs Empyréens
7Lumière de restauration
8Condamnation
9Grâce des Seigneurs Empyréens
10Lumière de soin
11Soins améliorés
12Halo de récupération, plateau Nezekan
13Voile d'immortalité
14Fulguration
15Régénération obstruée
16Dissipation de choc
17Prière de concentration
20Plateau Zikel
21Grâce de la terre
22Emplacement de stigma 1
23Volonté de survie
25Faveur éclatante
27 / 32 / 37Emplacements de stigma 2, 3 et 4
30 / 40Plateaux Vaizel et Triniel

Tiré du client Global.

Plateaux Daevanion

Acheter les nœuds dans cet ordre. Parcours calculé à partir du client Global ; quantités de cristaux comme pour toutes les classes (environ 136 issus des montées de niveau, 316 avec les quêtes de district et les donjons scellés, 366 avec la boutique du Cauchemar).

Comment lire les plateaux

  • Chaque plateau commence par la case de départ au centre. Tu ne peux acheter qu'une case directement au-dessus, en dessous, à gauche ou à droite d'une case déjà achetée ; en diagonale, ça ne marche pas.
  • Les cases coûtent de 1 à 4 points de Daevanion. Les grises donnent de petites valeurs de base, les colorées des valeurs plus fortes ou un niveau supplémentaire pour une compétence.
  • Les numéros indiquent l'ordre d'achat conseillé. Les cases claires entre eux sont le chemin le moins cher pour y arriver ; tu les achètes en route.
  • Clique sur une entrée ou un numéro : la carte montre le parcours jusque-là et explique ce que la case apporte.
  • 1 point
  • 2 points
  • 3 points
  • 4 points
  • hors du parcours
  • 1 Ordre comme dans la liste

Données des cases des plateaux : QuestLog.gg

Plateau Daevanion Nezekan : parcours en 18 étapes, case de départ au centre123456789101112131415161718

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Nezekan, dès le niveau 12

  1. Condamnation
  2. Éclair de jugement
  3. Vitesse de combat
  4. Vitesse de combat
  5. Sanction de la terre
  6. Aura sacrée
  7. Temps de recharge −1,5 %
  8. Temps de recharge −1,5 %
  9. Grâce des Seigneurs Empyréens
  10. Grâce des Seigneurs Empyréens
  11. Lumière de soin
  12. Halo de récupération
  13. Enchaînement de douleur
  14. Lumière de restauration
  15. Soins améliorés
  16. Soins améliorés
  17. Fulguration
  18. Sceau d'affaiblissement
Plateau Daevanion Zikel : parcours en 18 étapes, case de départ au centre123456789101112131415161718

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Zikel, dès le niveau 20

  1. Condamnation
  2. Éclair de jugement
  3. Sanction de la terre
  4. Aura sacrée
  5. Boost de dégâts
  6. Boost de dégâts
  7. Grâce de la terre
  8. Grâce de la terre
  9. Lumière de soin
  10. Halo de récupération
  11. Tolérance aux dégâts
  12. Tolérance aux dégâts
  13. Enchaînement de douleur
  14. Lumière de restauration
  15. Fulguration
  16. Sceau d'affaiblissement
  17. Volonté de survie
  18. Volonté de survie
Plateau Daevanion Vaizel : parcours en 13 étapes, case de départ au centre12345678910111213

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Vaizel, dès le niveau 30

  1. Condamnation
  2. Éclair de jugement
  3. Sanction de la terre
  4. Aura sacrée
  5. Grâce de la terre
  6. Grâce des Seigneurs Empyréens
  7. Boost de dégâts critiques
  8. Boost de dégâts critiques
  9. Lumière de soin
  10. Halo de récupération
  11. Lumière de restauration
  12. Soins améliorés
  13. Volonté de survie
Plateau Daevanion Triniel : parcours en 14 étapes, case de départ au centre1234567891011121314

Astuce : clique sur une entrée de la liste ou sur un numéro de la carte pour voir ce que la case apporte.

Triniel, dès le niveau 40

  1. Condamnation
  2. Éclair de jugement
  3. Sanction de la terre
  4. Aura sacrée
  5. Grâce de la terre
  6. Grâce des Seigneurs Empyréens
  7. Lumière de soin
  8. Halo de récupération
  9. Lumière de restauration
  10. Soins améliorés
  11. Multi-coups
  12. Multi-coups
  13. Multi-coups
  14. Volonté de survie
  • À sauter : Régénération obstruée, Faveur des Seigneurs Empyréens, Faveur éclatante, Prière de concentration, Dissipation de choc, résistance aux multi-coups, tolérance aux dégâts critiques, PM et résistance aux critiques. Foudre déferlante est contestée. contesté
  • Azphel, le plateau JcJ, utilise ses propres cristaux ; ses lignes de dégâts et de défense n'agissent qu'en JcJ.

Statistiques et équipement

Priorités des statistiques
#StatistiqueJustification
1AttaqueSoins améliorés en convertit une partie en soins. Il n'existe pas de statistique de soin propre à développer.
2Réduction du temps de rechargeDe toutes les sources : ailes Talisra (4 %), deux nœuds Nezekan (1,5 % chacun), titres et valeur de Panthéon Illusion. Réduit les trous d'Enchaînement de douleur et de Châtiment de la Terre, mais ne les comble pas sur Global.
3Boost de dégâts d'arme et de dégâts critiquesEnsuite boost de dégâts ou boost de dégâts sur attaques frontales. contesté
4Coup critiqueEn dehors de Châtiment de la Terre, seul un critique propre réinitialise Condamnation. À prendre jusqu'au plafond de critique.

Lignes, pierres, Arcanes

Pierres de manaBoost de dégâts d'arme et de dégâts critiques, uniquement sur les pierres de mana de qualité supérieure (y compris d'Abysse)
Liaison d'âme arme, gardeVitesse de combat, boost de dégâts d'arme, boost de dégâts, force
Liaison d'âme armureSur chaque pièce, Grâce des Seigneurs Empyréens et Grâce de la terre. En plus, casque et cape Smite et attaque, épaulières dégâts critiques et Smite, torse boost de dégâts, gants vitesse de combat, bottes vitesse de déplacement.
BijouxAnneaux : force et Condamnation ou d'autres compétences principales. Collier et boucles d'oreilles : force et les deux Grâces ; vitesse de combat sur le collier, vitesse de déplacement sur les boucles d'oreilles.
Lignes d'ArcanesMiroir : Grâce de la terre. Cloche : Grâce des Seigneurs Empyréens. Boussole : Aura sacrée. Manuscrit : Condamnation et Halo de récupération. Calice : ce qui manque ailleurs.
AilesTalisra pour 4 % de réduction du temps de recharge ; Esprit de la forêt ou Voile des ténèbres comme choix de dégâts. contesté

Ceinture, amulette et rune ont des valeurs fixes (Amulette de révélation avec 10 % de boost de dégâts d'arme). Sets d'endgame et paliers de niveau d'objet sont dans le guide endgame.

JcJ

Seul, tu es une source de dégâts qui use l'adversaire sur la durée ; en groupe, tu gardes tes coéquipiers en vie et purifies leurs affaiblissements. Lumière de protection reste activée dans les deux cas ; en JcJ, elle agit à la moitié de sa valeur JcE.

  1. Enchaînement de douleur d'abord, sinon Condamnation n'agit pas.
  2. Châtiment de la Terre, puis Condamnation en rafale. Tant que le Châtiment brûle, chaque Condamnation fait critique et se réinitialise.
  3. Voix de l'anéantissement sur tout ce qui soigne ou pose des boucliers : −60 % de soins reçus et d'effet des potions pendant 20 s sur jusqu'à 4 ennemis ; dès le niveau de stigma 10, elle retire les boucliers.
  4. Purifier les affaiblissements : Halo de récupération en retire un, deux avec la spécialisation.
  5. Rédemption comme bouton d'urgence : 3 s d'immunité aux dégâts et aux altérations d'état, dès le niveau de stigma 5 +100 % de soins reçus. Ensuite, pendant 30 s, plus de Rédemption, Persévérance ou Barrière magique sur toi.
Preset JcJ par rapport au JcE
DomainePreset JcJ
Stigmas en soloLumière de protection, Châtiment de la Terre, Rédemption Salvation, plus Voix de l'anéantissement Voice of Doom ou Pouvoir de Yustiel contesté
Stigmas en groupeLumière de protection, Rédemption, Pouvoir de Yustiel, Absolution
Points de compétenceVolonté de survie à 10 ; laisser Voile d'immortalité et Dissipation de choc à 10
Sceau d'affaiblissement20 % de chances d'étourdir 3 s au lieu de réduire les dégâts
Halo de récupérationTemps de recharge −3 s et retrait de jusqu'à 2 affaiblissements
AmuletteAmulette du combat acharné (boost de dégâts JcJ 20 %)

Dissipation de choc est ta seule compétence de libération, et à part l'esquive tu n'as aucune compétence de sprint ou de saut. Elle ne libère ni de l'entrave, ni du ralentissement, ni du sceau.

Erreurs fréquentes

Tout mettre dans la macro

Fulguration, les deux auras et les soins vont sur leurs propres touches. Dans la macro va ce qui doit tourner en permanence ou fait des dégâts.

Attendre pour soigner

Lumière de soin et Halo de récupération ont de courts temps de recharge. Utilise-les tôt, pas seulement quand plusieurs joueurs sont presque morts.

Doubler les buffs de l'Aède

Lumière de protection, Grâce de la terre et deux affaiblissements recoupent ceux de l'Aède. Mettez-vous d'accord avant le combat.

Aura sacrée sur un boss qui se déplace

Elle ne bouge pas. Pose-la seulement là où le boss reste un moment.

Relâcher le clic gauche

La macro ne lance pas Sanction de la terre d'elle-même. Sans clic gauche maintenu, les PM s'épuisent.

État et méthode

Compilé à partir des données du client Global, des annonces de NC et des builds de joueurs expérimentés, recoupés avec plusieurs sources germanophones et anglophones. Seul ce qui est confirmé est retenu ; là où les joueurs expérimentés ne sont pas d'accord, les deux positions sont présentées.

Le guide est tenu à jour en continu. Les changements figurent dans les actualités.